เมื่อการเล่นเกมเป็นกีฬาสากล ย้อนดูวงการ eSports ก่อนเอเชียนเกมส์ 2018

กลางเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมา คอเกมได้รับข่าวดีจากทาง Asia Electronic Sports Federation หรือ AESF ที่แจ้งข่าวว่า กีฬา eSports นั้นได้ถูกบรรจุเป็นกีฬาสาธิตสำหรับการแข่งขัน Asian Games 2018 ที่จะจัดขึ้น ณ กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย ในช่วงวันที่ 18 สิงหาคม ถึง 2 กันยายน ปีนี้

ตัวเกมที่ถูกคัดเลือกมาในสาธิตในการแข่งขันครั้งนี้ประกอบด้วยเกม League of Legends, Pro Evolution Soccer 2018, Hearthstone, StarCraft 2 และเกมบนมือถือสมาร์ทโฟนอย่าง Arena of Valor (หรือ Realm of Valor – RoV) และ Clash Royale

 

นี่ถือเป็นก้าวแรกของวิดีโอเกม หรือ eSports ที่มีโอกาสได้มาแข่งขันในงานมหกรรมกีฬานานาชาติ แม้ว่าจะมีข้อกังขาอยู่เล็กน้อยจากนักเล่นเกมหลายๆ คนว่า ตัวเกมที่เปิดให้เข้าแข่งขันนั้นยังขาดเกมดังระดับโลกกับแนวเกมบางประเภทอยู่บ้าง แต่เมื่อมองย้อนไปว่าเกมต่างๆ ที่ถูกคัดเลือกมานั้นก็เป็นเกมที่มีจำนวนผู้เล่นในทวีปเอเชียอยู่มาก รวมกับข่าวที่ว่าทาง Alisports บริษัทของ Alibaba Group ที่ดูแลด้านกิจกรรมการกีฬาต่างๆ เป็นสปอนเซอร์หลัก ในขณะที่ทาง Tencent ก็เหมือนจะมีส่วนในการผลักดันเพราะครึ่งหนึ่งของเกมที่เข้าแข่งขันมีทาง Tencent เป็นเจ้าของหรือเป็นผู้ให้บริการ

 

ภาพจาก : Facebook, 18th ASIAN GAMES Jakarta-Palembang Indonesia 2018

ถึงตัวเกมที่เปิดให้แข่งขันยังมีจุดให้ขุ่นข้องใจอยู่บ้าง แต่ถ้ามองว่านี่เป็นครั้งแรกของ eSports ที่จะได้มีโอกาสแสดงตนในเวทีใหญ่ก็ถือว่าเป็นก้าวเดินที่สำคัญ รวมถึงว่าทาง International e-Sports Federation หรือ IeSF ก็นำเรื่องที่ eSports ได้ถูกจัดแข่งขันในงาน Asian Games ไปเจรจากับ คณะกรรมการโอลิมปิกสากล เพื่อให้มีการจัดแข่งขัน eSports ในฐานะกีฬาสาธิตของมหกรรมกีฬานานาชาติโอลิมปิก ในปี 2024 ซึ่งจะจัดขึ้่น ณ กรุงปารีส ประเทศฝรั่งเศส ก็ถือว่านี่เป็นอิฐก้อนแรกที่มีความหมายอย่างยิ่งทีเดียว

 

แต่กว่าที่ eSports จะมาถึงวันนี้ การแข่งขันวิดีโอเกมนั้นมีที่มาที่ไปจากจุดไหน และที่ผ่านมามีการแข่งงานไหนที่น่าพูดถึงบ้าง

 

จุดเริ่มต้นการจัดงานแข่งขัน eSports และงานแข่งขันที่น่าจดจำ

การแข่งขัน eSports เป็นการพัฒนามาจากการแข่งขันเองระหว่างการเพื่อนฝูง ระหว่างลูกค้าที่ร้านเกมตู้ ที่ค่อยๆ พัฒนาเป็นการจัดงานแข่งขัน (อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่) ซึ่งมักจะเป็นการจัดของทางค่ายผู้พัฒนาเกมเอง ตัวอย่างเช่น การแข่งขันเกม Atari $50,000 World Championships ที่มีการแข่งเกมดังบนเครื่อง Atari ในช่วงยุค 1980 แต่ส่วนใหญ่ก็เป็นการแข่งขันแบบเป็นครั้งคราวและยังไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นการแข่งขันระดับมืออาชีพ

ภาพจาก : liquipedia.net

จนกระทั่งในช่วงปี 1997 นักธุรกิจชื่อ Angel Munoz ได้ก่อตั้ง Cyberathlete Professional League หรือ CPL ในเมืองดัลลัส รัฐเท็กซัส ประเทศสหรัฐอเมริกา ถือว่าเป็นงานแข่งขันงานแรกๆ ที่มีการจัดแข่งขันแบบเป็นทางการ ตัวงานจะสลับเกมที่แข่งขันกันแทบทุกปี แต่ส่วนใหญ่จะเอาเกมที่ได้รับความนิยมในยุคนั้นมาแข่งขันกัน อย่างในยุคแรกๆ ของการจัดงานก็จะแข่งกันด้วยเกม Quake III ก่อนจะมีเกมแข่งแบบทีมอย่าง Counter-Strike ในเวลาต่อมา และเกมอื่นๆ ตามมา

เวทีการแข่งขันถือว่าเป็นหนึ่งในเวทีที่สร้างชื่อให้นักเล่นเกมมืออาชีพหลายคน ตัวอย่างเช่น ทีม SK Gaming ที่คว้าแชมป์ในการแข่งขัน Counter-Strike (1.6) ถึง 6 ครั้ง อีกคนหนึ่งที่โด่งดังจากงานนี้คือ Fatal1ty หรือ Johnathan Wendel ที่คว้าแชมป์ในเกมยิงแบบเล่นเดี่ยวจากเวทีนี้ 4 ครั้ง และเคยเป็นนักกีฬาที่คว้าเงินรางวัลสูงสุดของโลกในช่วงขาขึ้น ก่อนจะผันตัวไปทำธุรกิจเกี่ยวกับอุปกรณ์สำหรับนักกีฬา eSports ในภายหลัง

ปัจจุบันนี้ งาน Cyberathlete Professional League มีบริษัททางสิงคโปร์เป็นผู้ถือสิทธ์ในการจัดงานและเหมือนจะลดบทบาทลงจนเหมือนว่างานแข่งเกมงานนี้ได้ยกเลิกการจัดไปแล้ว

ภาพจาก : www.wikipedia.org

ขณะที่ฝั่งอเมริกาเน้นการจัดแข่งขันด้วยเกมแนวยิงเสียมาก eSports ที่มีการแข่งขันอย่างมืออาชีพในฝั่งเอเชียกลับเกิดขึ้นจากเกมวางแผนการรบอย่าง StarCraft เกมได้รับความนิยมในประเทศเกาหลีใต้อย่างมาก ถึงระดับที่ว่าทางกระทรวงวัฒนธรรมของเกาหลีใต้ตัดสินใจก่อตั้งสมาคมอีสปอร์ตของเกาหลีใต้ (Korea e-Sports Association หรือ KeSPA) ขึ้นในปี 2000 และทางเอกชนก็รับลูกต่อด้วยการก่อตั้งลีกการแข่งขันขึ้นมาหลายงานอย่าง OnGameNet Starleague ที่มีการถ่ายทอดสดผ่านเคเบิลทีวีและพัฒนาไปถ่ายทอดสดทางอินเทอร์เน็ตในภายหลัง

นอกจาก Starleague ก็มีการแข่งขันของเจ้าอื่นๆ ตามมา อาทิ Proleague และ MBCGame StarCraft League การแข่งมีทั้งแบบแข่งกันตัวต่อตัวและแบบทีม และเมื่อตัวเกม StarCraft II ออกวางจำหน่าย ทั้งตัว Starleague และการแข่งขันอื่นๆ ในเกาหลีใต้อีกหลายเจ้าก็เปิดแข่งขันเกมควบคู่กันระหว่างเกมภาคแรกและภาคสองอยู่ระยะหนึ่ง ก่อนที่สุดท้ายลีกใหญ่จะปรับไปใช้เกม StarCraft II จนหมด และด้วยความเฟื่องฟู่ระดับที่มีงานแข่งที่ผู้ชนะได้เงินรางวัลหลักล้านวอนอยู่บ่อยครั้ง ทำให้เชื่อได้ว่านักกีฬา eSports จากเกาหลีใต้ น่าจะบุกมากวาดเหรียญการแข่ง eSports ที่จะมีการแข่งชิงเหรียญในกีฬา Asian Games ครั้งต่อๆ ไปเป็นแน่

ภาพจาก : shoryuken.com

พอพูดถึง Asian Games แล้วก็พาให้เสียดายนิดๆ ที่เราจะไม่ได้เห็นการแข่งขันเกมแนวต่อสู้ในมหกรรมกีฬานานาชาติ เพราะในการแข่งขันเกมต่อสู้ที่มีชื่อเสียงมากที่สุดงานหนึ่งของโลกอย่าง Evolution Championship Series (EVO) ช่วงหลายปีหลังนี้มีนักแข่งชาวเอเซียไปประกาศฝีมือหลายต่อหลายคน แม้ว่าตัวงานเดิมทีจะเป็นการจัดการแข่งขันที่เกิดขึ้นจากกลุ่มคนเล่นเกมต่อสู้ที่มารวมตัวกันวัดฝีมือด้วยเกมที่ได้รับความนิยมในช่วงนั้น ทำให้เกมที่ใช้ในการแข่งขันแต่ละปีผลัดเปลี่ยนไปเรื่อยๆ ก่อนที่จะกลายเป็นการนัดพบปีละครั้ง โดยมีบริษัทต่างๆ ร่วมเป็นสปอนเซอร์

อีกจุดหนึ่งที่น่าสนใจของงานนี้คือ นอกจากเงินรางวัลของผู้ชนะจะมาจากสปอนเซอร์แล้ว ยังมีเงินกองกลางจากการหักเงินของผู้เข้าแข่งขันเกมนั้นๆ ตัวงานสร้างนักกีฬา eSports สายเกมต่อสู้ชื่อดังมากมาย อย่าง JWong (Justin Wong), Daigo (Daigo Umehara) และยังสร้างบุคลากรที่วางรากฐานให้งานแข่งขันเกมต่อสู้งานอื่นๆ อีกด้วย

 

ภาพจาก : www.pcworld.com

เกมอีกแนวหนึ่งที่มีการแข่งขันอยู่ต่อเนื่องและได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงหลังคือเกมแนว MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) นอกจากเกม RoV ที่อยู่ในฝั่งมือถือ ก็จะมีเกมอย่าง Dota 2, Herores of Newerth และ League of Legends ซึ่งการแข่งขันของแต่ละเกมก็จะแตกต่างกันไป

เริ่มต้นจาก Dota 2 ผลผลิตจากที่บริษัทพัฒนาเกม Valve ซื้อทีมงาน IceFrog ผู้สร้างตัวแผนที่ Dota ในเกม WarCraft 3 มาพัฒนาเกมใหม่ที่มีพื้นฐานจากเกมเดิมและเพื่อดึงฐานผู้เล่นเกมจากภาคแรก ทาง Valve จึงเปิดลีกการแข่งขัน The International ขึ้นมา โดยมีเงินรางวัลเป็นตัวล่อใจ และเมื่อเกมเปิดขายให้กับผู้เล่นทั่วไปก็มีการหนุนเงินรางวัลขึ้นด้วยการให้ผู้เล่นสามารถซื้่อ Compendium/Battle Pass ที่เงิน 25% ของการซื้อจะถูกหักไปเป็นเงินรางวัลกองกลางให้กับผู้แข่งขันงาน The International ในปีนั้นๆ อย่างในงาน The International 2017 ก็มียอดเงินรางวัลกองกลางสูงถึง 24,787,916 ดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งยอดเงินนี้มักจะทำให้งานแข่งขัน Dota 2 กลายเป็นงานแข่งขันที่มีเงินรางวัลสูงสุดอยู่เป็นประจำ

 

ภาพจาก : www.hontour.com

ในฝั่ง Herores of Newerth ทาง S2 Games ผู้พัฒนาเกมดั้งเดิม (ซึ่งก็อ้างอิงมาจากแผนที่ Dota ของเกม WarCraft 3) ได้จัดระบบ HoN Tour ขึ้นในตัวเกมก่อนที่จะคัดหาทีมที่ทำคะแนนได้ดีจนกระทั่งจะมีการจัดแข่งรอบสุดท้ายในสถานที่แข่งขันรอบชิงเป็นการต่อไป และเนื่องจากทาง Garena เป็นผู้ดูแลการให้บริการก่อนจะมาเป็นผู้ถือลิขสิทธิ์ของตัวเกมในเวลาต่อมา ทำให้การแข่งขันรอบสุดท้ายจัดขึ้นในประเทศไทยอยู่หลายครั้ง อย่างการแข่งครั้งล่าสุดทีมที่ชนะจะได้รับเงินรางวัลมูลค่าหนึ่งล้านบาท

 

ภาพจาก : lol.gamepedia.com

ส่วน League of Legends ก็จะมีการแข่งขันที่ทาง Riot Games ผู้พัฒนาเกมเป็นผู้จัดแข่งขันงาน League of Legends World Championship มาตั้งแต่ปี 2011 และได้รับความนิยมมาเรื่อยๆ แถมด้วยสไตล์การเปิดงานที่หวือหวาทำให้มีผู้ชมสนใจมากขึ้นตามจำนวนปี อย่างในการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศในปี 2017 มีผู้เข้าชมการแข่งขันจำนวนมากกว่า 60 ล้านคน มีเงินรางวัลทั้งจาก Riot Games และจากคนดูรวมเป็นเงินกองกลางสูงถึง 5 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และเมื่อทีมระดับแชมป์ของรายการเป็นนักกีฬา eSports จากจีนและเกาหลี จึงไม่น่าแปลกใจที่เกมนี้จะถูกเลือกให้ลงแข่งขันเป็นกีฬาสาธิตในงาน Asian Games ครั้งที่จะถึงนี้

ที่พูดไปคือสามเกมตัวอย่างในกลุ่มเกม MOBA และถ้าสังเกตไปยังเงินรางวัลการแข่งขันของเกมประเภทนี้ ก็ทำให้คนในวงการ eSports มองว่าการลงแข่งเข้ามหกรรมกีฬานานาชาติที่ไม่มีเงินสนับสนุนเพียงพออาจทำให้นักกีฬา eSports บางคนไม่สนใจที่จะร่วมแข่งขันมากนัก

 

งานแข่งขันเกมแบบนานาชาติที่รวมหลากหลายเกม

ตัวอย่างงานแข่งขันเกมที่เรายกไปก่อนหน้านี้เป็นงานแข่งขันที่เน้นไปที่เกมใดเกมหนึ่งเสียมากกว่า แต่ยังมีงานเกมอีกหลายๆ งานที่วางเป้าตัวเองไว้ว่าจะเป็น ‘งานโอลิมปิกสำหรับ eSports’ ซึ่งมีบางงานที่มาจัดกิจกรรมกันในประเทศไทยแล้วทั้งในอดีตและปัจจุบัน

ภาพจาก : www.dust2.us

อย่าง World Cyber Games งานแข่งเกมขนาดใหญ่ที่เป็นการร่วมม่่่่่ือกันระหว่างทางรัฐบาลเกาหลีและสปอนเซอร์เจ้าต่างๆ จัดแข่งเกมกันไม่ใช่แค่เกมเดียวแต่เป็นหลายเกมหลายสไตล์ ทั้งเกมแนววางแผนกการรบ เกมยิง เกมแข่งรถ เกมต่อสู้ เกมแนวกีฬา MOBA หรือแม้แต่เกมแนวดนตรีก็เคยมีแข่งขันในงานนี้ ก่อนที่ตัวงานจะถูกยุติลงไปหลังจากการจัดงานในปี 2013 แต่ก็มีข่าวสารล่าสุดของงานที่จะมีการจัดงาน World Cyber Game 2018 ในประเทศไทย ซึ่งเดิมทีมีกำหนดจัดงานในช่วงเมษายน แต่ปัจจุบันยังไม่มีข่าวคราวเพิ่มเติมใดๆ เกี่ยวกับงานนี้

ภาพจาก : www.wikipedia.org

Electronic Sports World Cup เป็นอีกงานหนึ่งที่เคยมีการจัดแข่งขันเพื่อหาตัวแทนนักกีฬา eSports ของประเทศไทยไปแข่งขันในช่วงราวๆ ปี 2005-2009 ซึ่งนักกีฬาไทยก็มีโอกาสได้ร่วมแข่งขันแต่ยังไม่เคยไปถึงจุดที่คว้ารางวัลได้ และจากการสลับเปลี่ยนสิทธิ์การเป็นเจ้าของงานทำให้ตัวเกมช่วงหลังที่แข่งในรายการนี้ไม่สมพงศ์กับชาวไทยเท่าไหร่นัก

ภาพจาก : liquipedia.net

ส่วน ESL หรือ Electronic Sports League อาจจะยังไม่เคยมาจัดงานแข่งขันในบ้านเราโดยตรง แต่ก็มีแชนแนลสำหรับรับชมแบบเป็นทางการของ ESL Thailand ให้ติดตามกันอยู่ และน่าจะใช้เวลาอีกไม่นานที่จะมีนักกีฬา eSports ชาวไทยไปเข้าร่วมแข่งขันในรายการที่ทีมงาน ESL เป็นผู้ดูแล

 

ลีกการแข่งขันเกม eSports แบบนักกีฬามืออาชีพ

ถึงจะพูดยาวๆ เกี่ยวกับการแข่งขันสำหรับนักเล่นเกมมืออาชีพที่มีทีมสังกัด มีสปอนเซอร์สนับสนุน แต่ลักษณะของการแข่งก็ยังไม่ถึงขั้นเป็นลีกแบบการแข่งกีฬามืออาชีพนัก ด้วยเหตุนี้จึงมีการพยายามก่อตั้งลีกการแข่งขัน eSports แบบที่กีฬาอาชีพประเภทอื่นๆ ทำกันอยู่

ภาพจาก : overwatchleague.com

อย่างฝั่ง Blizzard Entertainment ที่แม้จะมีการเปิดการแข่งขันเกมของตัวเองทั้ง Warcraft, StarCraft, Diablo, Hearthstone, Heroes of the Storm และ Overwatch ในงาน BlizzCon ของตัวเองอยู่ทุกปีแล้ว พวกเขาก็พยายามจัดตั้ง Overwatch League และใช้รูปแบบการแข่งขันที่ไม่ได้เปิดให้ทีมใดๆ เข้าแข่งขันได้ แต่จะต้องจ่ายเงินลงทุนให้กับลีกกลาง และแต่ละทีมต้องมีฐานที่มั่นอยู่ในเมืองใดเมืองหนึ่งของโลก การจัดการนักกีฬาก็จะใกล้เคียงกันกับนักกีฬาของทีมฟุตบอลหรือทีมบาสเกตบอลจริง ที่ต้องมีค่าตัวขั้นต่ำ เงินเดือนขั้นต่ำ มีส่วนแบ่งจากเงินกำไร ได้รับสวัสดิการอื่นๆ ที่นักกีฬามืออาชีพพึงได้ มีการวางแผนจัดการให้นักกีฬาหน้าใหม่สามารถมีโอกาสถูกคัดตัวหรือซื้อตัวมาเป็นนักกีฬามืออาชีพ และมีช่องทางนำเสนอลีกของตัวเอง (แต่ก็เชื่อว่าถ้าช่องไหนอยากนำไปถ่ายทอดสดก็คงมีการเปิดช่องให้กับการซื้อสิทธิ์ในการถ่ายทอดไม่ต่างอะไรกับกีฬาประเภทอื่น)

ภาพจาก : sports.abs-cbn.com

การลงมาจัดลีกนักกีฬามืออาชีพของ Bilzzard อาจจะช่วยจุดประกายให้บริษัทเกมอื่นๆ รวมบุคลากรในอุตสาหกรรมกีฬาของสหรัฐอเมริกาอยู่ไม่น้อย อย่างที่เห็นได้ว่าหลังจาก Overwatch League เปิดตัวไปไม่นานนัก เราก็ได้เห็นการจัด NBA 2K League ซึ่งเป็นการร่วมมือกันระหว่าง Take-Two Interactive กับทางสมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติ หรือที่หลายคนคุ้นเคยในชื่อ NBA ตั้งลีก eSports ของเกม NBA 2K ที่ทาง Take-Two Interactive เป็นผู้จัดทำทุกปี โดยนำมาสร้างเป็นเกมเวอร์ชั่นใหม่สำหรับการแข่งขันโดยเฉพาะ

การแบ่งทีมจะแบ่งตามเมืองที่มีทีมบาสเกตบอล NBA อยู่จริงๆ (อาทิ Philadelphia 76ers จะเป็นเจ้าของทีม 76ers GC) ซึ่งตอนนี้มีทีมบาสเก็ตบอลใน NBA 16 ทีมที่จัดทีม eSports ออกมาแล้ว แถมตัวการแข่งขันแบบก็ไม่ได้ให้ผู้เล่นคนเดียวคุมนักบาสเกตบอลทุกคนในสนาม แต่จะให้นักกีฬา eSports 5 คนแยกเล่นตามตำแหน่งเหมือนกับการแข่งขันในสนามจริง และมีระบบดราฟต์นักกีฬาเหมือนฝั่ง NBA อีกด้วย

ภาพจาก : www.mlssoccer.com

อีกหนึ่งกีฬาในอเมริกาที่มีการจัดตั้งลีก eSports คู่กับลีกกีฬาจริงก็คือฝั่งของ Major League Soccer ที่เปิดตัว eMLS ซึ่งเป็นการร่วมมือกับทาง EA Sports เอาเกม FIFA 18 เกมฟุตบอลชื่อดังของทาง EA มาดวลกันตามทีมที่มีอยู่จริงในฝั่ง Major League Soccer ซึ่งก็มี 19 ทีม ที่ร่วมเปิดทีมฝั่ง eSports และแต่ละทีมก็มีนักกีฬา eSports ได้หลายคน (ในฝั่ง eSports ของ eMLS ลงแข่งครั้งละคน ไม่ได้ลงแข่งครั้งละ 11 คน แต่อย่างใด) แต่ในตอนนี้ยังไม่มีท่าทีชัดเจนว่าจะมีการพัฒนาให้นักกีฬาฝั่ง eSports เป็นนักกีฬาประจำเช่นเดียวกับฝั่ง Overwatch League หรือ NBA 2K League หรือไม่

 

ที่แน่ๆ เราก็ได้เห็นแล้วว่า จากเดิมที่คนเคยหวาดกลัวว่า กีฬาอิเล็กทรอนิกส์อาจจะไม่สามารถอยู่ร่วมกับกีฬาปกติได้ ในอนาคตอันใกล้นี้เราอาจจะได้เห็นแล้วว่า กีฬาทั้งสองประเภทอาจจะเกื้อหนุนซึ่งกันและกันได้มากกว่าที่คิด

 

 

อ้างอิงข้อมูลจาก

Reuters

eSportsinsider.com

Rolling Stone

Wired

Wall Street Journal

Polygon

PC Gamer

HoN Tour

eSports Earnings

ผู้จัดการ

Blognone 1, 2

Share This!
  • 320
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
    320
    Shares
No Comments Yet

Comments are closed