: ตาสุดท้ายละ
: ตาที่แล้วมึงก็พูดแบบนี้
เชื่อว่าหลายคนที่กำลังอ่านบทความนี้ อาจจะอยู่ในช่วงพักสายตาจากการเล่นเกมติดต่อกันเป็นเวลานานหลายชั่วโมง ก่อนจะกลับไปเล่นอีกสัก 2-3 ชั่วโมงให้หนำใจ ไม่ได้จะว่าอะไรนะ เพราะขณะที่ตัวผู้เขียนกำลังจะร่ายยาวถึงเหตุผลที่เราติดเกมกันงอมแงมอยู่นี้ ก็เป็นตอนหลังจากเล่นเกม MOBA เกมหนึ่งไปค่อนวันแล้วเหมือนกัน
คนที่ไม่เล่นเกมอาจมองว่า มันสนุกอะไรขนาดนั้นวะ ถึงได้เล่นค่อนวันค่อนคืนจนลืมนอน ซึ่งจริงๆ แล้วนอกจากความสนุกที่ได้รับ เราอาจติดกับดักอย่างอื่นที่นักพัฒนาเกมสร้างเอาไว้ก็ได้นะ
ระบบที่ทำให้ปุ่ม quit game กดยาก
เรารู้กันดีแหละว่า เหตุผลของการเล่นเกมคือ ความสนุกและการคลายเครียด แต่ถ้าพูดแบบนี้ก็จะรู้สึกว่า กิจกรรมอื่นๆ ที่เรามองว่าสนุก ก็ไม่เห็นจะทำให้เราติดงอมแงมขนาดนี้เลย หรือจะบอกว่าเพราะมันทำให้ฮอร์โมนแห่งความสุขอย่าง ‘โดปามีน’ หลั่งไหลก็ไม่ใช่ เพราะถ้าได้กินของอร่อยๆ ดูหนังสนุกๆ สักเรื่อง ร่างกายก็ผลิตโดปามีนได้เช่นกัน
แล้วอย่างนั้น อะไรกันแน่ที่ทำให้เราติดอยู่ในโลกของเกมเป็นเวลานานหลายชั่วโมง?
ตัดเรื่องผลกระทบต่อสมองและร่างกายออกไป เราจะมาพูดถึงเรื่องของ ‘ระบบ’ ที่นักพัฒนาเกมทั้งหลายสร้างขึ้น เพื่อทำให้ผู้เล่นติดพันอยู่กับเกมนั้นๆ จนยากที่จะออก อย่างเช่นตอนนี้ เราเองติดเกมที่มีรีเควสต์ (request) ให้ทำภารกิจหลายอย่าง เช่น เข้าไปเก็บของ เล่นเกมให้ครบทุกโหมด หรือเล่นให้ได้จำนวนที่เกมกำหนด และเมื่อทำจนครบ ก็จะได้รางวัลชิ้นใหญ่ ที่เวลาเล่นปกติเราจะไม่มีทางได้เด็ดขาด ซึ่งนั่นก็คือ ปัจจัยหลักที่ทำให้เราใช้เวลาในเกมเป็นเวลานาน เพราะเราต้องทำภารกิจทั้งหมดให้ครบนั่นเอง
“สำหรับเรามันคือความท้าทาย พอมันมีแรงค์ มียศ เราก็อยากจะไปให้ถึงตำแหน่งสูงสุด”
“เราจะติดเกมที่เป็น multiplayer เพราะเราสามารถเล่นกับเพื่อนเยอะๆ ได้ แล้วพอเล่นกับเพื่อนมันก็สนุกจนอยากเล่นเรื่อยๆ”
“ในเกมมันจะมีชุดสวยๆ บ้านสวยๆ ให้แต่ง พอเล่นชนะเราจะได้เงินไปซื้อของแต่งพวกนั้น เลยทำให้รู้สึกว่าอยากเล่นไปเรื่อยๆ เพื่อจะเก็บเงินให้ได้เยอะๆ”
เมื่อถามเพื่อนและคนรอบข้าง ก็ทำให้รู้ทุกคนล้วนมีเหตุผลส่วนตัวที่ทำให้ใช้เวลากับเกมนานๆ แตกต่างกันไป แต่ที่น่าสังเกตก็คือ ทุกเหตุผลล้วนเกิดจากระบบที่นักพัฒนาเกมใส่เอาไว้ เพื่อกระตุ้นให้สมองเราสร้างสารต่างๆ ที่นำไปสู่ความพึงพอใจ และอยากที่จะเล่นเกมต่อ เช่น ระบบการจัดอันดับ (ranking) ที่สร้างความท้าทายให้ผู้เล่น หรือระบบบ้าน การแต่งตัว ซึ่งเปรียบเสมือนโลกจำลองที่ทำให้เรารู้สึกเหมือนได้หนีจากโลกความเป็นจริง
เพื่อนชายอีกคนอธิบายให้ฟังว่า บางเกมจะมีระบบที่เรียกว่า ‘new game plus’ ซึ่งถึงแม้จะเป็นการเล่นด่านเดิมก็จริง แต่การเล่นด่านนั้นในครั้งต่อไปจะยากมากขึ้น เพราะทุกครั้งที่เราชนะ เราจะได้ไอเทม หรือความสามารถพิเศษบางอย่าง เพื่อนำไปต่อสู้กับศัตรู ซึ่งศัตรูเองก็แข็งแกร่งขึ้นเช่นเดียวกัน
เราจึงจะเห็นว่าหลายๆ เกมที่เราติดกันงอมแงม ไม่ได้เป็นเกมที่เล่นแล้วจบเลย เพราะการเล่นแต่ละครั้งมักส่งผลอะไรบางอย่างเสมอ ซึ่งทั้งหมดเรียกว่าเป็นการสร้าง ‘ความต่อเนื่อง’ ในเกม หรืออธิบายง่ายๆ ก็คือ ‘ฉันไม่ยอมให้คุณเล่นจบแค่นี้หรอกค่ะ’ และที่กล่าวมาคือ ระบบหลักๆ ที่พอจะนึกออก นอกจากนั้นก็คงแล้วแต่ความพึงพอใจอื่นๆ ที่เข้ามาประกอบ บางคนอาจจะติดใจกราฟิกสวยๆ ตัวละครน่ารักๆ หรือเล่นแล้วได้พัฒนาทักษะของตัวเองก็เป็นไปได้เช่นกัน
ไม่ว่าแพ้ หรือชนะก็อยากเล่นต่ออยู่ดี
เคยหัวร้อนเพราะเล่นเกมแพ้ แต่ก็ยังเล่นต่อหรือเปล่า? หากเป็นเกมที่เล่นแล้วจบไป ไม่มีอะไรเกิดขึ้น อย่างเกมไพ่ในมือถือ หรือเกมจับผิดภาพ เราก็คงแค่หัวเสียนิดๆ แล้วก็กดออก ค่อยกลับมาเล่นใหม่เมื่อมีใจจะเล่น แต่พอเป็นเกมที่มีระบบ หรือกลยุทธ์เข้ามาเกี่ยว ก็ทำให้การแพ้ชนะกลายเป็นเรื่องซีเรียสขึ้นมาทันที โดยเฉพาะระบบที่เรียกว่า ‘รางวัล’
พอแพ้ ก็อยากเล่นต่อให้ชนะ
แต่พอชนะ ก็อยากเล่นต่อเพราะกำลังมือขึ้น
แล้วตาสุดท้ายจะจบลงที่ตรงไหน?
ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกม หรือทำอะไรก็ตามแต่ รางวัลคือสิ่งจูงใจและแรงกระตุ้นที่มีพลังมหาศาล พอที่จะทำให้คนคนหนึ่งทำ หรือสู้เพื่ออะไรสักอย่าง ซึ่งถ้าเป็นในโลกของเกม ก็คงกระตุ้นให้ผู้เล่นอยากที่จะชนะ เพื่อให้ได้ของรางวัลที่แตกต่างกันออกไป บ้างก็มาในรูปแบบของเหรียญเงิน การปลดล็อกความสามารถ ตัวละคร หรืออาวุธ ไปจนถึงการถูกจัดอยู่ใน ranking ที่สูงขึ้น
“เราเซ็งมากเลย ตอนลงแรงค์ PUBG ถ้าตายเป็นคนแรก แรงค์จะลดไปเยอะมาก กว่าจะเอากลับคืนมาได้” พี่ที่ออฟฟิศบ่นให้ฟัง
ด้วยเหตุนี้ การเล่นแพ้จึงส่งผลในทางตรงกันข้าม ให้ไม่ได้รับสิ่งตอบแทน ไปจนถึงการแลกด้วยสิ่งที่มีอยู่ เช่น ranking ที่ลดลง หรือไม่สามารถปลดล็อกด่านต่อไป เมื่อมีสิ่งจูงใจเหล่านี้ ผู้เล่นจึงเกิดแรงกระตุ้นมากกว่าจะเล่นให้จบๆ ไป แต่จะต้องเล่นให้ ‘ดีที่สุด’ ‘เต็มที่ที่สุด’ เพื่อได้มาซึ่งสิ่งที่คาดไว้ จึงทำให้หลายครั้งการเล่นเกมกลายเป็น ‘อนันต์’ ด้วยอารมณ์ที่ว่า “แค้นจังโว้ย ขอแก้มืออีกตา” หรือ “เห้ย ขออีกตา ดวงกำลังมาเลย” ซึ่งเป็นอารมณ์ที่ทำให้อยากดำเนินการเล่นต่อไปไม่มีที่สิ้นสุด
โลกใบใหม่และความลื่นไหลที่ทำให้เกิดความสนุก
รูปแบบของเกมเองก็มีส่วน อย่างเกม first-person, virtual reality หรือ stimulation ที่จุดเด่นของมันคือ การสร้าง ‘ประสบการณ์แปลกใหม่’ ให้กับผู้เล่น ด้วยวิธี ‘เบี่ยงเบน’ โลกของพวกเขาให้แตกต่างไปจากชีวิตจริงที่เป็นอยู่ เพราะปฏิเสธไม่ได้ว่า บางครั้งคนเราก็ต้องการระบายอารมณ์ หรือกระตุ้นอะดรีนาลีนในร่างกาย แต่บางวิธี ก็เป็นวิธีที่เราไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริง อย่างความ ‘แฟนตาซี’ ที่เราได้ลองเป็นใครก็ได้ที่อยากเป็น มีพลังวิเศษควบคุมสิ่งต่างๆ มีบ้านหลังใหญ่ หรือมีสกิลที่ในชีวิตจริงไม่มี รวมไปถึงการใช้ ‘ความรุนแรง’ เช่น ตบ ตี ต่อย หรือยิงผู้อื่นด้วย เพราะถ้าสิ่งเหล่านี้ถูกทำในชีวิตจริง ก็คงเรียกว่าอาชญากรรม ไม่ใช่เกม
เพราะฉะนั้น บางเกมจึงได้นำจุดเด่นเหล่านี้รวมเข้าด้วยกัน ทั้งมุมมองของผู้เล่นและมิติของภาพที่สมจริง เพื่อสร้างสิ่งที่เรียกว่า ‘การลื่นไหลของความรู้สึก’ หรือ flow โดยนักจิตวิทยาคนหนึ่งได้นิยามว่า การลื่นไหลนี้แหละ คือเงื่อนไขสำคัญที่จะสร้างความรู้สึกสนุกและเพลิดเพลินให้กับผู้เล่น ด้วยการนำเอาทักษะการเล่นมาผนวกเข้ากับความท้าทายที่ต้องเผชิญ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตัวเองสามารถควบคุมสิ่งต่างๆ ได้อย่างน่าอัศจรรย์ จนกลายมาเป็นการสร้างแรงเสริมในตัวเอง (self-reinforcement) ซึ่งเป็นความรู้สึกที่ทำให้เราอยากกลับไปเล่นอีกซ้ำๆ ไม่จบสิ้น เพราะเราพึงพอใจกับตัวเราในเกมนั่นเอง และความรู้สึกนี้ไม่ได้เกิดขึ้นแค่กับการเล่นวิดีโอเกม หรือเกมมือถือเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมกระดาน หรือกีฬาผาดโผน เช่น ปีนเขา หรือแข่งรถด้วยเช่นกัน
และเมื่อองค์ประกอบทั้งหมดมารวมกัน ไม่ว่าจะเป็นระบบที่สร้างแรงจูงใจ อารมณ์ที่เหนือการควบคุม และรูปแบบที่สร้างความลื่นไหลให้เกิดความสนุก ก็ไม่แปลกใจเลยว่าทำไมเราถึงติดเกมๆ นั้นหนึบหนับจนยากที่จะกดปุ่ม quit
ทั้งนี้ทั้งนั้น จึงอยากขอชื่นชมนักพัฒนาเกมทั้งหลายที่เรากำลังเล่นอยู่ในขณะนี้ว่า คุณทำสำเร็จนะ เราติดเกมของคุณเข้าให้แล้วล่ะ!
อ้างอิงข้อมูลจาก