การกลับมาของการดิ้นรนในดินแดนอันแสนฟอนเฟะของผู้มัวหมอง ครั้งนี้ Elden Ring กลับมาในรูปแบบใหม่ สามารถเล่นเป็นทีม เลือกตัวละครได้ และเล่นจบเป็นรอบๆ แต่โดยรวมยังคงเน้นหัวใจของเกมแนวโซลส์ เน้นเทคนิคฝีมือ การฟาร์มของ และแน่นอนว่าการดิ้นรนในดินแดนแสนขมขื่น ที่คราวนี้จะไม่ขมขื่นเท่าไหร่เมื่อเล่นเป็นรอบๆ
ทว่าการทดลองเปลี่ยนสไตล์เกมในครั้งนี้ ยืนอยู่บนความยอดนิยมและความยอดเยี่ยมของ Elden Ring หนึ่งในเกมตระกูลโซลส์ที่ปฏิเสธไม่ได้ว่า Elden Ring นอกจากจะเป็นเกมเพลย์และการออกแบบเทคนิคการเล่นแล้ว เนื้อเรื่องรวมถึงบรรยากาศที่ถูกสร้างในความยุ่งเหยิง และสภาพอันน่าหดหู่ของแดนมัชฌิม (The Lands Between) ก็ไม่ได้เป็นแค่ความยาก หรือความน่าสะอิดสะเอียน แต่ดินแดนแสนฟอนเฟะในกลิ่นของความตายที่ไม่มีวันตาย กลับชวนเราให้ขบคิดความเป็นไปและความคิดบางอย่างในฐานะมนุษย์
ทำไมการรับฟังเรื่องราว การเห็นความเน่าเปื่อย เห็นความล่มสลายและความอัปลักษณ์ ถึงกลายเป็นสิ่งที่เราหลงใหล? แน่นอนว่าต้องยกความดีให้กับการเลือกใช้ จอร์จ อาร์. อาร์. มาร์ติน(George R.R. Martin) นักเขียนผู้เชี่ยวชาญในการพาเราไปยังดินแดนปรัมปราที่ไม่งดงามเหมือนเทพนิยาย และทีม ฮิเดทากะ มิยาซากิ (Hidetaka Miyazaki) เจ้าพ่อแห่งเกมขมขื่นและยากเข็ญจาก FromSoftware ค่ายที่สร้างเกมตระกูลโซลส์ โดยเฉพาะ Dark Souls การขัดเกลาหัวใจของความเสื่อมเศร้า จึงถูกประกอบขึ้นด้วยเรื่องราวที่ใช้ดินแดนแห่งความผุพัง เพื่อบอกเล่าเรื่องราวได้อย่างน่ามหัศจรรย์
คำตอบคือ ดินแดนขมขื่นที่ครั้งนี้เราจะบอกว่าเป็นดินแดนแห่งความตายก็ไม่ได้ เพราะเราต้องไม่ตายอย่างแท้จริง โดย Elden Ring กำลังเล่าความหมายของความเป็นมนุษย์ พาเราไปสำรวจจินตนาการของความไม่ตาย และดินแดนที่ทำลายระเบียบของธรรมชาติ (order) ในหลายรูปแบบ และเมื่อเราพูดถึงการอ่านงานศิลปะและเรื่องเล่าที่เต็มไปด้วยความอัปลักษณ์ เพื่อเข้าใจความอัปลักษณ์ กรอบความคิดสำคัญจึงเป็นแนวคิดเรื่องความบิดเบี้ยวสะอิดสะเอียน (Grotesques) และเรือนร่างที่อัปลักษณ์ (Grotesques Body) ซึ่งเป็นสิ่งที่มนุษย์ โดยเฉพาะศาสนจักรใช้ในพื้นที่ศักดิ์สิทธิ์ตั้งแต่ยุคกลาง
ความอัปลักษณ์ถูกใช้ในพื้นที่ของศาสนาต่อการแหวกเหวอะให้เห็นความอัปลักษณ์ของมนุษย์ ในทางกลับกันเรื่องเล่าในปัจจุบัน เช่น Elden Ring ก็นำเอาการชำแหละมาตีแผ่ให้เราได้สำรวจตัวตนความเป็นมนุษย์ ตั้งคำถามต่อความศักดิ์สิทธิ์และเหล่าทวยเทพ หรือกระทั่งเปิดให้เราชี้นำความเป็นไปได้ดุจเดียวกับพระผู้เป็นเจ้า ความอัปลักษณ์ใน Elden Ring จึงไม่ใช่แค่สไตล์ แต่คือการใช้มรดกเก่าแก่จากยุคกลาง ในการพาเราไปซึมซับความเจ็บปวดและการตายที่ไม่มีที่สิ้นสุด ในโลกที่ความตายถูกลักพาไปและระเบียบโลกบิดเบี้ยว
Grotesques ศิลปะและธรรมในความบิดเบี้ยว
เวลาเราพูดถึงเรื่องเล่าในคริสตศาสนา หรือเรื่องเล่าระยะหลังที่พูดเรื่องดินแดนของความศรัทธาหรือความศักดิ์สิทธิ์ กระทั่งการวาดภาพในยุคกลาง หลายครั้งเราจะเห็นเรื่องราวที่เล่าถึงความรุนแรง และความน่าสยดสยองที่ปรากฏเป็นฉากหลัง นอกจากเรื่องราวในบริบทปัจจุบันที่อาจสะท้อน หรือวิพากษ์พื้นที่ศักดิ์สิทธิ์อย่างความศรัทธา เช่น งานแนว Dark Fantasy ตัวอย่างใกล้ตัวอย่าง Berserk ในยุคกลางเองก็มีการใช้ความบิดเบี้ยวเป็นส่วนหนึ่งของศิลปะและสถาปัตยกรรม ซึ่งน่าจะเป็นแรงบันดาลใจหนึ่ง
นึกภาพโบสถ์จากยุคกลาง เราอาจจะมองเห็นชีวิตของผู้คนที่ใช้ชีวิตอย่างเคร่งครัด เห็นบางพื้นที่ที่ยังน่ากลัวและเต็มไปด้วยความมืดมน โรคระบาด ความอดอยาก สงคราม และความตายใกล้ตัว ลองนึกภาพโบสถ์แบบกอธิกที่น่าเกรงขามและสงบนิ่ง นอกจากความงดงามจากเรื่องราวของพระคัมภีร์แล้ว ในโบสถ์ยุคกลางกลับมีเหล่าปีศาจประดับอยู่ในส่วนต่างๆ โดยให้ภาพว่าพวกมันมีร่างกายที่อัปลักษณ์ มีใบหน้าที่บิดเบี้ยวผิดรูป
หนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของโบสถ์ยุคกลางคือ การ์กอยล์ (gargoyle) ปีศาจกึ่งค้างคาวที่เรามักจะเจออยู่ตามมุม หรือชายคาของโบสถ์โบราณ การ์กอยล์เป็นอีกหนึ่งสถาปัตยกรรมและศิลปะที่ตัวมันเองเริ่มจากฟังก์ชั่น นั่นคือไม่ได้หมายความถึงปีศาจแบบที่ว่าโดยตรง รากศัพท์ของการ์กอยล์นั้นมาจากภาษาฝรั่งเศส หมายถึง รางน้ำ หรือ ท่อน้ำ ซึ่งสมัยนั้นเป็นส่วนหนึ่งของงานช่างและงานอิฐ โดยเป็นส่วนประกอบที่ป้องกันไม่ให้น้ำตกลงบนผนังจนทำให้อาคารเสียหาย
คำว่า การ์กอยล์ ในฐานะส่วนประกอบอาคาร ช่างอาจจะปั้นเป็นรูปสัตว์ประหลาดที่หลากหลาย แต่ด้วยรากศัพท์ที่มาจากเสียงไหลของน้ำและความเกี่ยวพันกับหอคอย (คล้ายๆ น้ำไหลครึ่กๆ ผ่านลำคอ) การ์กอยล์จึงเป็นทั้งสิ่งมีชีวิตที่บิดเบี้ยว เช่น มีใบหน้าเป็นสัตว์คอยาวคล้ายมังกร แต่การ์กอยแบบที่เราคุ้นเคยคือ อสุรกาย โดยรวมในทางศิลปะเรียกว่า เป็นรูปแบบงานแนว Grotesques คือ ไม่งามตา มักปั้นให้พวกมันอัปลักษณ์ ตาถลน แขนขาร่างกายบิดเบียว งองุ้ม หรือเป็นส่วนผสมประหลาดของสิ่งมีชีวิตต่างๆ เช่น มีเขี้ยว มีเล็บ มีปีกอย่างค้างคาว หรือมีเกล็ด
แต่การออกแบบความอัปลักษณ์กลับมีความหมาย หรือเกี่ยวข้องกับผู้ใช้งานอย่างชาวบ้านที่ไปโบถส์ด้วย แรกสุดช่างและศาสนจักรเชื่อว่า การ์กอยล์ที่อัปลักษณ์จะช่วยปกป้องปีศาจต่างๆ ได้ เพราะพวกมันจะเกรงกลัวต่อสิ่งที่อัปลักษณ์กว่าพวกมัน จนในที่สุดการ์กอยล์ก็ได้กลายเป็นสัญลักษณ์ที่ศาสนจักรสามารถแสดงเจตจำนง หรือเป็นข้อเตือนใจ โดยแสดงภาพของความน่าสะพรึง ความบิดเบี้ยว ความน่าสะอิดสะเอียน พวกมันเป็นคำเตือนเกี่ยวกับบาปและการหันหลังให้พระเจ้า ซึ่งสมัยกลางผู้คนอ่านไม่ออก เขียนไม่ได้ การสื่อสารด้วยงานศิลปะและการแสดงภาพที่น่ากลัว จึงเป็นวิธีการสั่งสอนผู้ศรัทธาที่ทรงประสิทธิภาพ
Carnivalesque เมื่อพันธะสีทองคือความบิดเบี้ยว
นอกจากสถาปัตยกรรมแล้ว งานศิลปะอื่นๆ ในยุคกลางยังมีลักษณะแปลกประหลาดและบิดเบี้ยว นักคิดและนักทฤษฎีวรรณกรรมสำคัญคือ มิคอาอิล บัคติน (Mikhail Bakhtin) ได้ตั้งข้อสังเกตและทำการศึกษาบทบาทของความประหลาด ซึ่งเป็นคนที่เสนอแนวคิดเรื่อง Grotesques ขึ้น อันที่จริงแนวคิดดังกล่าวเป็นทฤษฎีที่น่าสนใจที่ตอบคำถามว่า ทำไมเราถึงชอบสิ่งที่บิดเบี้ยว ชอบเสพหรือมองสิ่งอันอัปลักษณ์ ดูหนังเชือด หรือมองเห็นซอมบี้ต่างๆ ซึ่งแนวคิดเรื่อง Grotesques ก็สามารถนำมาอธิบายการใช้ศิลปะที่สัมพันธ์กับมิติที่ซับซ้อนขึ้น เช่นว่าพวกมันกำลังมีบทบาทอะไร
สิ่งที่บัคตินพูดถึงคือ ภาพของงานเทศกาลซึ่งหมายถึงการจัดเทศกาลจริงๆ ในที่นี้เป็นภาพแบบคานิวาลในยุคกลาง งานรื่นเริงที่ผู้คนออกมาเต้นรำ มีงานแสดงประหลาด แต่บัคตินเสนอว่า คำว่า Carnivalesque มีนัยมากกว่านั้น นั่นคือภาพของคานิวัลในยุคกลางเป็นการเกิดภาวะพิเศษ ในขณะเกิดเทศกาล เงื่อนไขทางสังคมจะถูกทำให้กลับหัวกลับหาง ระเบียบของสังคมจะถูกทำลายลงชั่วขณะ นักบวชถูกล้อเลียน ขุนนางกระทั่งกษัตริย์ถูกสลับบทบาทกลายเป็นชาวไร่ชาวนา
ในทางสังคม การเกิดภาวะกลับตารปัตรเมื่อโลกพลิกกลับ สิ่งที่เกิดขึ้นคือ ความโกลาหล จนได้เปิดเผยหรือเปิดโอกาสให้ความบิดเบี้ยวต่างๆ เผยโฉมได้ ซึ่งความบิดเบี้ยวทั้งในเชิงของระบบระเบียบ และความบิดเบี้ยวของผู้คน ทำให้เรามองเห็นสิ่งที่ไม่เคยเห็น หรือเห็นสิ่งบิดเบี้ยวถูกแสดงออก
ดังนั้น เราอาจจะนิยามว่าโลกของ Elden Ring เป็นภาวะคานิวาลแบบหนึ่ง แน่นอนว่าเกมนี้มีความเป็นคานิวาลที่ซับซ้อนในหลายมิติ โลกของเกมที่เราเข้าไปเป็นพื้นที่ที่มีระบบระเบียบแบบใหม่ มีเงื่อนไขของมันเอง และก็ค่อนข้างกลับตาลปัตรจากโลกของเรา โดยเป็นดินแดนที่เหตุผลและความเป็นสมัยใหม่ไม่ได้ชี้นำมนุษย์ เรากลายเป็นผู้ที่มัวหมอง แต่ก็ตายไม่ได้
ตรงนี้ต้องออกตัวว่า การวิเคราะห์นี้เกิดขึ้นด้วยการรวบรวมรายละเอียดจากสิ่งต่างๆ และตัวเกม เนื้อเรื่องของ Elden Ring มีความซับซ้อน และไม่มีการอธิบายที่ชัดเจนตายตัว นอกจากการปะติดปะต่อจากคำบรรยายและบทสนทนา ข้อเขียนจึงเป็นการตีความแนวทางหนึ่ง ซึ่งเจ้าตัวบัญญัติทองคำ (Gloden Order) รวมถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในดินแดน Elden Ring ย่อมสะท้อนถึงทั้งการพยายามสถาปนาระบบระเบียบใหม่ ที่ทั้งตัวมันเองก็บิดเบี้ยวจากโลกแห่งความจริงที่เราๆ ใช้ชีวิต
ในทางกลับกัน การสถาปนาระบบบัญญัติทองคำ การสร้างวัฏจักรที่แปลกประหลาดจากพระมหาประสงค์ ยิ่งทำให้เรามองเห็นความบิดเบี้ยวของระบบระเบียบที่ยุ่งเหยิง จุดที่ทำให้ระบบของโลกบิดเบี้ยว และเป็นที่สุดของภาวะประหลาด จนก่อให้เกิดภูมิทัศน์และร่างกายที่บิดเบี้ยวผุพัง อย่างการกำจัดความตาย (Destined Death) ออกจากความเป็นไป วัฏจักรตามธรรมชาติที่สุด คือความตายที่ถูกตัดออกจากวงจร ซึ่งการกำจัดความตายของราชินีมาริคา (Marika) ถือเป็นจุดสูงสุดของการสถาปนาบัญญัติแห่งทองคำ
และแน่นอนว่าเป็นจุดพลิกผันสำคัญ ที่ทำให้แดนมัชฌิมกลายเป็นดินแดนบิดเบี้ยว ผุพัง เต็มไปด้วยความทุกข์ทรมาน ไม่ใช่แค่ผู้คน พืชพรรณ กระทั่งเหล่าทวยเทพเองก็ล้วนเผชิญภาวะเสื่อมสลายและบิดเบี้ยว ซึ่งสอดคล้องกับความคิดเรื่องความสะอิดสะเอียน และเรือนร่างที่น่าสะอิดสะเอียน
การตายอย่างไม่รู้จบ และการกลืนกินของผู้มัวมอง
ความน่าสนใจของการนำอิทธิพลและเรื่องเล่าศาสนามาสร้างจักรวาลที่บิดเบี้ยว ทั้งจากการพยายามสร้างระบบอันเรืองรองด้วยพระประสงค์ของพระเป็นเจ้า และการสถาปนาเหล่าทวยเทพในวงศาทองคำ รวมถึงการให้ผู้เล่นแบบเราๆ เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในฐานะผู้ที่เคยถูกเนรเทศออกจากแสง หรือความกรุณานั้น ตรงนี้เองเป็นการสร้างเรื่องราวที่ซับซ้อน และสัมพันธ์กับปรัชญาจากความอัปลักษณ์ของยุคกลางได้อย่างน่าทึ่ง เป็นสิ่งที่ตรงกับนิยามที่เรียกว่าเรือนร่างอันอัปลักษณ์ (Grotesques Body) แม้อันที่จริงความน่าขยะแขยงของเรือนร่างในจักรวาล Elden Ring ก็ปรากฏอยู่ในทุกที่ แต่ถ้าเราอ่านให้ละเอียดขึ้น ก็จะเห็นการออกแบบเกมได้อย่างน่าสนใจ
อย่างแรกคือ ผู้มัวหมอง หรือก็คือผู้เล่นอย่างเรา นิยามของ Grotesques Body บัคตินชี้ให้เห็นความอัปลักษณ์ในมิติที่สัมพันธ์กับตัวเรา ซึ่งปรากฏชัดในห้วงเวลาผิดจากปกติ จนเห็นความธรรมดาและความบิดเบี้ยว แต่ในความบิดเบี้ยว ผิดรูป หรือการเปิดออกของร่างกายซึ่งสัมพันธ์กับความเป็นพื้นฐาน เช่น การกิน การขับถ่าย การเปิดออกของร่างกายได้เชื่อมต่อเรือนร่างต่างๆ เข้าสู่โลกภายนอก และความบิดเบี้ยวคือการที่ร่างกายถูกทำให้บิดโก่ง ฉีกขาด บวมเบ่ง หรือล้นทะลัก นั่นคือกระบวนการที่เรือนร่างกำลังล่วงละเมิดสิ่งที่เป็น และกำลังกลายเป็น (becoming) สิ่งอื่นๆ อยู่เสมอ
ดังนั้น ความเท่ของการเอาหัวใจเกมโซลส์อย่างความตายที่ไม่รู้จบ และการฟาร์มเพื่อเอาชนะความตายของเราในฐานะผู้มัวหมอง จึงสอดคล้องกับการที่เรามีร่างกายที่บิดเบี้ยว จุดสำคัญของการฟาร์ม นอกจากเราจะเก่งขึ้นในทางตัวเลขต่างๆ แล้ว ในทางความหมายยังเป็นการที่เรากำลังกลืนกิน หรือกลืนกลายด้วยภาวะต้องห้ามจากความตาย หรือเรือนร่างของคนอื่น เรากำลังซึมซับโลกโดยรอบเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของเรา
ถ้าเราพิจารณาอย่างจริงจัง ซึ่งตัวเองลดทอนกระบวนการลงเป็นระบบรูน แต่ภาวะดังกล่าวตอบสนองกับการที่เราเติบโตขึ้น ด้วยวิธีการแบบที่บัคตินนิยามเรือนร่างที่น่าขยะแขยง ในระดับที่ลึกซึ้งขึ้น คือเมื่อเราสังหารและรับเอาเรือนร่างต่างๆ เหล่านั้นกลับมาแล้ว สิ่งที่เราได้มา เช่น กรณีจากมหารูน เราจะได้ความทรงจำจากร่างกายที่บิดเบี้ยวของเหล่าบอสเข้ามาสู่ตัวตน และเรือนร่างของผู้มัวหมองด้วย
เรือนร่างอันบิดขยายของวงศาแห่งทองคำ
ถ้าเราอธิบายเบื้องต้น การวาดให้ทวยเทพที่ได้ชื่ออย่างยิ่งใหญ่ทั้งวงศาแห่งทองคำ เหล่าผู้ได้รับยกย่องและรับเลือกจากพระมหาประสงค์ ไปจนถึงต้นไม้ที่เจิดจ้า ในที่สุดพื้นที่แห่งความศักดิ์สิทธิ์ล้วนเสื่อมถอย และซุกซ่อนความอัปลักษณ์ไว้ในตนเท่าๆ กับระบบ และวัฏจักรที่บิดไปจากความเป็นไป
การหายไปของความตาย นำไปสู่บรรยากาศอันน่าสลด ผู้คนสูญเสียสัมปชัญญะ เหล่าผู้ปกครองล้วนวิปลาส กระทั่งผู้ที่หลับนิรันดร์ก็หาสันติจากความตายไม่ได้ ลุกขึ้นเพ่นพ่านอย่างน่าเวทนา แม้แต่ผืนดิน แผ่นน้ำล้วนกลายเป็นความอัปยศ เลวร้ายยิ่งกว่าความตายในตัวเอง -ตรงนี้ถือว่าทำได้เด็ดขาดถึงใจมากสำหรับ Dark Fantasy ที่พัฒนาเนื้อหาจนเข้มข้น
ทั้งนี้ในแง่ความบิดเบี้ยว หรือการตายไม่ได้ กลับส่งผลอย่างน่าอดสูต่อเหล่าเทพเจ้าและวงศ์วานต่างๆ รวมถึงเหล่าผู้ที่ได้รับการยกย่อง ซึ่งการออกแบบให้อัปลักษณ์นี้ อาจเป็นเหตุผลที่ทำให้การสังหารของเราชอบธรรมขึ้น ในนามของการปลดปล่อย ตัวเรื่องผลักดันความสะอิดสะเอียน และตั้งคำถามกับความปรารถนาลึกล้ำของมนุษย์ คือการปรารถนาความไม่ตายว่า แท้จริงแล้วความไม่ตายอาจมีเรือนร่างอันอัปยศ เช่น เหล่าบอสที่เราเห็น
เหล่าทวยเทพและผู้ทรงศักดิ์ จึงถูกนิยามกลับไปยังภาวะพื้นฐานที่มนุษย์เรากดทับและปฏิเสธไว้ เทพเจ้าสำคัญ เช่น มหารูนแรก อย่างก็อดดริก ในความขลาดกลัวและความปรารถนา กำลังทำให้เขาปะติดเรือนร่างของตนจนเต็มไปด้วยซากศพ ตรงนี้เองเป็นเหมือนภาพสะท้อนของร่างอัปลักษณ์ที่บัคตินนิยามว่า คือการแปรเปลี่ยน ปะติดที่ไม่สิ้นสุด (The grotesque body is a body in the act of becoming. It is never finished, never completed; it is continually built, created, and builds and creates another body)
นิยามของบัคตินดูเหมือนจะสอดคล้องกับเทคนิคการออกแบบบอสของเกมพอดี พวกมันมีหลายเฟส สามารถขยายกลายร่างและเปลี่ยนแปลงไปสู่รูปลักษณ์อื่นๆ และในกรณีของ Elden Ring นั้นย่อมอัปลักษณ์ได้อย่างตระการตา ทั้งงดงามและน่าขยะแขยงไปพร้อมกัน
ความบิดเบี้ยวจากความไม่ตายฉายชัดในทุกตัวละคร แต่ความบิดเบี้ยวนั้นก็มีความคลุมเครือในตนเอง คือไม่ได้น่ารังเกียจ แต่กลับเต็มไปด้วยความน่าหลงใหล 2 นักรบผู้เกรียงไกร เป็นตัวแทนของร่างที่บิดเบี้ยวแต่เต็มไปด้วยสุนทรียะ แม่ทัพราดานกัดกินซากศพของนักรบและศัตรู แต่ก็ยังคงไว้ซึ่งเกียรติภูมิความตายที่เปี่ยมศักดิ์ศรีที่เรามอบให้ และแน่นอนว่า มาเลเนีย นักรบผู้งดงามดุจเทพีที่ไร้พ่าย ภายใต้เรือนร่างเนื้อหนังที่เหมือนทอง เธอกล่าวว่าเลือดของเธอกลับเน่าและเสื่อมสลาย
กรณีของมาลาเลียเต็มไปด้วยความยอกย้อน โรคระบาดสีชาดกลับแสดงความหมายที่ซับซ้อนในดินแดนที่ผู้คนและทวยเทพมีความเป็นไปอันพิกลพิการ ความเน่าเละและการเสื่อมสลายจึงกลับกลายเป็นอีกลัทธิ เป็นสิ่งที่ผู้คนบูชา ดังเช่นถ้อยคำของผู้ศรัทธาในความเน่าสลายว่า จงอย่ากลัวความเน่าสลาย เพราะนั่นคือพรของทวยเทพผู้สถิตพ้นเหนือระเบียบที่เป็นอยู่ (“Rot… is one of the divine elements of the outer gods, and eats away at life like a vicious plague.”)
‘การกลาย’ ของเรือนร่างจึงเป็นการข้ามผ่านและล่วงละเมิด (body transgresses its own limits and merges with the world, with other bodies, with animals, with objects.) อย่างหนึ่ง ซึ่งการล่วงละเมิดถือเป็นแกนหลักทั้งใน Elden Ring และในเรื่องราวที่เกี่ยวกับศาสนากลับไปที่ผู้มัวหมอง เราเองก็กระทำการล่วงละเมิด ด้วยการกลืนกินหรือปะติดัวตนอื่นๆ เข้าสู่ร่างกายและวิญญาณของเราตลอดเวลา
สุดท้ายนี้ ในดินแดนที่มีระเบียบและวัฏฏะผิดแผกออกไป มีเหล่าผู้ซึ่งพยายามบงการความบิดเบี้ยวนั้น ในที่สุดผู้มัวหมองที่ดูไร้ค่าดุจธุลีก็ค่อยๆ ได้มองเห็นความซับซ้อนของระบบระเบียบต่างๆ ตรงนี้เองที่เกมได้ให้เงื่อนไข บริบทที่สลับซับซ้อนและคลุมเครือ รวมถึงมองชะตากรรมไว้ในมือของผู้ที่ไร้ค่า ให้เราได้กลายเป็นผู้กำกับระบบระเบียบขึ้นท่ามกลางดินแดนอันยุ่งเหยิง ในความสนุกของการแพรี่และความตายที่ไม่รู้จบ นัยของความเป็นไปของโลก สัจจะบางอย่างเลยค่อยๆ แผ่กระจายผ่านความบิดเบี้ยวต่างๆ
เราจะมองเห็นความฟอนเฟะในนามของความดีงาม มองเห็นกระทั่งความปรารถนาที่ไม่รู้จบของเรา เช่น การสร้างโลกอุดมคติที่กลายเป็นดินแดนของความหวาดกลัว มองเห็นผลของการละเมิดความเป็นธรรมชาติ และวัฏจักรของความตายที่ถูกสะบั้นลง
แน่นอนว่า Elden Ring เป็นเกมที่ดีเนื่องด้วยความสนุก และก็ยอดเยี่ยมยิ่งขึ้นเมื่อมีเนื้อหาที่ซับซ้อนและทำให้ผู้เล่นสัมผัสได้ มันจึงไม่ใช่แค่เกม แต่คือจินตนาการพื้นฐาน หรือเรื่องเล่าพื้นฐานบางประการ เช่น ความกลัว ความตาย หายนะ และการแก้ไขระบบระเบียบ การกลืนกิน และอีกมากมาย ที่ล้วนสัมพันธ์กับความเป็นมนุษย์ในเบื้องต้นของเราทุกคน
อ้างอิงจาก