*เปิดเผยเนื้อหาบางส่วนของ Elden Ring และ Dark Souls*
“ละทิ้งความทะเยอทะยานอันโง่เขลาของเจ้าเสีย”
Margit, The Fell Omen บอสหลักตัวแรกพูดเป็นครั้งที่ยี่สิบ หลังจากฟาดไม้เท้าลงบนหัวของตัวละครผู้เล่น “YOU DIED” การแจ้งเตือนความหมายตรงตัวโผล่ขึ้นมา ก่อนตัวเอกกลับไปเกิดที่จุดเช็คพอยต์ พร้อมจะวิ่งผ่านหมอกสีทองเพื่อเข้าไปต่อสู้อีกครั้ง
แต่ครั้งนี้ไม่ เขาเรียกม้าของเขาเพื่อออกเดินทางสู่ดินแดนมัชฌิมา (The Lands Between) เพื่อสำรวจ เก็บเกี่ยวประสบการณ์ อาวุธใหม่ เกราะใหม่ เวทมนต์ใหม่ หรือไปฝึกความสามารถของเขาในการต่อสู้และหลบหลีก เพื่อจะให้ตัวเองพร้อมกับการล้มบอสตัวนี้แล้วเดินเรื่องต่อให้ได้
นี่เป็นโมเมนต์เล็กๆ ที่ก่อตัวเป็นการเล่าประสบการณ์โดยรวมของการเล่น Elden Ring เกมแอ็คชั่น RPG ล่าสุดของ From Software ผู้สร้างตำนานเกมแฟนตาซีมหาหินอย่าง Dark Souls โดยความพิเศษของ Elden Ring อยู่ที่นี่เป็นครั้งแรกที่ From ทำเกม Open World หรือโลกเปิดที่ผู้เล่นสามารถสำรวจได้อย่างอิสระ
เกมจำพวกนี้ของ From Software หรือที่เราเรียกกันว่า Souls Game ไม่ใช่เกมที่มีเส้นเรื่องเข้มข้น แต่สิ่งที่มันมีคือความหมายที่พวกเขาทิ้งไว้ให้เราตีความ ไม่ได้ผ่านการเล่าเรื่อง แต่ผ่านงานดีไซน์เกมของพวกเขา ที่กล่าวถึงความยากลำบากของชีวิต โลกที่โหดร้าย และการเอาตัวรอดจากมัน
มืดหม่นเพื่อความสมจริง
ประวัติศาสตร์โลกย่อๆ ของ Elden Ring มีอยู่ว่าดินแดนมัชฌิมาคือแดนที่ถูกพระเจ้าทอดทิ้ง ลูกหลานของเธอเก็บเกี่ยวอำนาจที่ตัวเองเก็บไว้ได้ แก่งแย่งกันจนดินแดนแตกเป็นเสี่ยงๆ สงครามเกิดขึ้นระหว่างทั้งตระกูลผู้มีอำนาจ คนรับใช้ของพวกเขา ชนเผ่ากลุ่มเล็กๆ ฯลฯ ประวัติศาสตร์นี้ถูกเขียนโดย จอร์จ อาร์ อาร์ มาร์ติน (George R. R. Martin) ผู้เขียนนิยายชุด A Song of Ice and Fire ที่กลายเป็นซีรี่ส์ Game of Thrones ฉะนั้นความมืดหม่นไม่ใช่เรื่องแปลก
และหากมองย้อนกลับไปยังโลกอื่นๆ ที่สตูดิโอ From เคยสร้าง ก็ไม่มีโลกไหนที่สร้างความรู้สึกดีๆ เลยสักโลกเดียว ไม่ว่าจะยุคแห่งไฟของพระเจ้าที่กำลังจะดับลง เมืองที่เกิดโรคระบาดจากการบูชาเลือดและสิ่งลี้ลับ หรือโลกที่บิดเบี้ยวจากการคงไว้ซึ่งอำนาจที่ควรถูกแทนที่ไปแล้ว แต่ว่าความตั้งใจของพวกเขาคืออะไร
มิยาซากิ ฮิเดทากะ ผู้กำกับผู้ให้กำเนิดเกมประเภท Souls Game คุยกับนิตยสาร PCGamer หลังจากประกาศสร้าง Elden Ring ว่า “ส่วนตัวแล้วผมว่าโลกที่มีสุขและสดใสไม่ค่อยเรียล…อาจฟังดูเหมือนว่าผมมีทรอม่าในใจ แต่ผมเชื่อจริงๆ ว่าโลกมันเป็นดินแดนรกร้างที่เกลียดเรา” เขาพูดต่อ “แต่เวลามีอะไรสวยงามอยู่กลางดินแดนรกร้างเราจะชื่นชมมันมากกว่าปกติ เพชรพลอยหนึ่งคงดูไม่มีค่าขนาดนั้นหากเรามีมันเป็นกองแล้ว แต่ถ้าเราอยู่ๆ เจอมันในตมมันดูมาค่ามากขึ้น”
สิ่งที่เขาอยากสื่อคือการควานหาแสงสว่างภายในความมืดนั้นสามารถให้ความรู้สึกที่ปลดปล่อยได้ และเราเห็นดีไซน์นั้นมากไปกว่าในการเขียนเนื้อเรื่อง แต่ไปจนถึงการออกแบบด่านที่ซ่อนไอเทมไว้หลังกำแพงล่องหนและกองทัพของศัตรูมากมาย หรือจะเป็นจุดเซฟที่ส่องสว่างให้เราได้พักหลังเราฝ่าฟันด่านมาจนอุปกรณ์เพิ่มแต้มชีวิตจะหมดลงตรงหน้า
ความยากนี้มีความหมาย
เกม Souls Game ไม่เคยมีโหมดความยากง่ายให้เราเลือก ไม่ใช่เพราะผู้พัฒนาเกมไม่อยากให้ใครชนะเกมได้ แต่เพราะว่าความยากนี้เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องที่พวกเขาอยากจะเล่า วิดีโอเกมไม่ได้เหมือนกับภาพยนตร์เพราะแทนที่เราจะอินไปกับมันเพียงเพราะบทและการแสดง เราเล่นเป็นตัวละครที่กำลังเผชิญเรื่องราวนั้นๆ อยู่ และการจะถ่ายทอดความรู้สึกสิ้นหวังได้ดีที่สุดคือการใช้ความยากทำให้ผู้เล่นสิ้นหวังจริงๆ
ในคีย์โน้ตของหนังสือ A Theory of Fun โดย ราล์ฟ คอสเตอร์ อดีตนักออกแบบวิดีโอเกม เขาอธิบายเรื่องจุดกำเนิดของความสนุกในวิดีโอเกมว่ามันเกิดขึ้นในการขั้นตอนการเรียนรู้และความช่ำชองต่อระบบของเกม และเมื่อเราช่ำชองแล้ววิดีโอเกมจะค่อยๆ น่าเบื่อลง และโจทย์ของผู้พัฒนาเกมคือการทำให้ผู้เล่นเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา โจทย์เหล่านี้ยากขึ้นเมื่อผู้เล่นมักหาทางทำยังไงก็ได้ให้พวกเขาสามารถเอาชนะระบบได้อย่างเร็วที่สุด นำไปสู่ความเบื่อหน่ายที่เร็วขึ้น
ความยากในรูปแบบที่ From Software ให้นั้นจึงเสพติดอย่างมาก เพราะการเอาชนะระบบเกมนี้นั้นเป็นไปได้ยาก บอสแต่ละตัวมีท่าที่เราต้องกะเวลาการหลบและโจมตีต่างกัน พื้นที่แต่ละพื้นที่เราอาจต้องเลือกอุปกรณ์ในการต่อกรกับมันต่างกัน บังคับให้ผู้เล่นเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา และความรู้สึกช่ำชองเกิดขึ้นทุกครั้งเมื่อเราพิชิตบอสตัวปัจจุบันได้ และรีเซ็ตใหม่ทุกครั้งเมื่อเราสิ้นหวังกับการโดนบอสตัวถัดไปตีตาย นี่คือเหตุผลที่คอมมูนิตี้ของเกมเหล่านี้ใหญ่และเหนียวแน่นมากๆ
“ที่ผมพยายามทำคือสร้างเกมที่ให้ความรู้สึกสำเร็จลุล่วงผ่านการเอาชนะอุปสรรคที่ใหญ่หลวง” มิยาซากิเคยกล่าวกับนิตยสาร WIRED ในปี 2016 แนวคิดการออกแบบนี้ยังอยู่ในทุกๆ เกมจนปัจจุบัน เขามีวิธีชั่งน้ำหนักความยากของเขาผ่านความรู้สึก “สมเหตุสมผล” ไม่ใช่ยากเพื่อยากอย่างเดียว แต่เป็นการออกแบบเกมที่ “สักวันผู้เล่นจะเอาชนะมันได้”
และนั่นคือเรื่องที่เขาอยากเล่าในทุกๆ เกมที่เขาเป็นผู้กำกับ แม้โลกจะยากเข็ญเพียงใดเราทุกคนจะผ่านมันไปได้ทั้งนั้น แม้แต่หากเราหันไปดูตัวเอกของเรื่อง ทั้ง ผีดิบผู้ถูกเลือก (The Chosen Undead) จาก Dark Souls ที่เป็นกลุ่มคนที่อ่อนแอที่สุดในห่วงโซ่อาหาร หรือ ผู้มัวหมอง (The Tarnished) ใน Elden Ring ที่สูญเสียยศถาบรรดาศักดิ์ทั้งหมดของพวกเขายังสามารถออกต่อสู้และเอาชนะพระเจ้าในโลกของพวกเขาได้
ระบบเล่นหลายคนที่วางอยู่บนความสัมพันธ์มนุษย์
ทั้งนี้ พวกเขาไม่ใช่ผู้เดียวที่เดินทางอยู่ในโลกอันโหดร้าย แต่ผู้เล่นคนอื่นๆ สามารถยื่นมือช่วยกันพิชิตเกมเหล่านี้ได้ เพียงแต่ว่าระบบการเล่นหลายคนของเกมของ From นั้นค่อนข้างแปลกประหลาด
มันเกิดขึ้นจากผู้เล่นคนหนึ่งเขียนข้อความลงบนพื้นเพื่อขอความช่วยเหลือ และผู้เล่นอีกคนจากอีกโลกได้รับข้อความนั้น แล้วกลายเป็นวิญญาณไปโผล่ในโลกของผู้ข้อความช่วยเหลือ ไม่ว่าจะจบที่ทั้งคู่ถูกศัตรูซัดร่วงทั้งคู่ หรือเอาชนะพื้นที่นั้นๆ หรือบอสตัวหนึ่งได้ ทั้งสองจะแยกจากกัน
มิยาซากิเล่าให้ฟังในบทสัมภาษณ์จากปี 2010 ว่าเขาได้ไอเดียการเล่นหลายคนนี้มาจากประสบการณ์ส่วนตัว วันหนึ่งเขาขับรถขึ้นเนินแล้วรถของเขาหยุดวิ่งกลางหิมะหนาเตอะ แล้วรถของเขาค่อยๆ ไหลไปข้างหลัง จนชนเข้ากับรถคันข้างหลัง แต่แทนที่จะถอย รถคันนั้นดันรถของมิยาซากิไปข้างหน้าจนพ้นเนินในที่สุด
“คงจะเรียกได้ว่าเป็นเป็นความสัมพันธ์ผ่านการเกื้อกูลกันและกันของผู้คนที่พบกันเพียงชั่วครู่” เขาว่า สิบสองปีถัดมาจากบทสัมภาษณ์นั้น โลกการเล่นเกมออนไลน์นั้นรวดเร็วแล้วต่อติดกันเพียงไม่กี่คลิก แต่เกมของมิยาซากินั้นยังอยู่ที่เดิม และตั้งอยู่บนการช่วยเหลือกันและกันมาในรูปแบบของความสัมพันธ์มนุษย์ ทั้งจากการขอให้คนแปลกหน้าช่วยต่อสู้ หรือการทิ้งข้อความไว้บนพื้นเพื่อเตือนหรือแนะนำผู้เล่นว่าข้างหน้ามีอะไร มีประตูลับหรือเปล่า ควรใช้อะไรต่อสู้
เมื่อโลกเปิด และความหลากหลายในวิธีการเล่นเกิด
เราเห็นนักรีวิวหลายๆ คนกล่าวว่า Elden Ring เป็นเกมที่เข้าถึงง่ายที่สุดในเหล่าเกมของ From ในขณะเดียวกันก็บอกว่ามันเป็นเกมที่ยากที่สุดที่พวกเขาเคยสร้าง น่าแปลกที่สองประโยคนี้จะอยู่ด้วยกัน เกมเกมนี้ทำอะไรต่างจากเกมก่อนหน้า?
ความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดของมันคือ Elden Ring เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้สำรวจโลกเปิดที่กว้างขวางและแน่นขนัดไปด้วยกิจกรรมของมัน เพื่อเตรียมตัวเองให้พร้อมต่อการต่อสู้ในเส้นทางเนื้อเรื่องหลัก นอกจากนั้นยังเปิดพื้นที่ให้เราได้หายใจหายคอ ไม่รู้สึกเร่งรีบว่าต้องรีบตีบอสให้ผ่านไม่งั้นจะไปไหนต่อไม่ได้
นอกจากนั้นยังมีเรื่องของการปรับบาลานซ์ระหว่างสไตล์การเล่น ในอดีตเกมของ From Software (ยกเว้น Demon Souls) การใช้เวทมนต์และธนูเป็นหลักแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะพิชิตเกมเหล่านี้ได้ ส่งผลให้ผู้เล่นที่อยากจะเล่นเกมให้จบถูกบังคบให้เล่นตัวละครโจมตีทางใกล้ และไม่ใช่ว่าทุกคนจะถนัดเหมือนกันหมด แต่ใน Elden Ring เวทมนต์ทั้งสายความเชื่อ (Faith) และสายการใช้ปัญญา (Intelligence) นั้นเรียกได้ว่าไม่อ่อนไปกว่าสายโจมตีทางใกล้เลย
ความเปลี่ยนแปลงทั้งสองนี้เหมือนกับเกมกำลังกระซิบบอกผู้เล่นทั้งเก่าและใหม่ว่า ไม่ต้องรีบ เดินต่อเมื่อพร้อม และเดินต่อไปในโลกที่โหดร้ายแห่งนี้ด้วยวิธีที่ถนัดที่สุดเถอะ ถ้าเก็บสิ่งนี้ไปเป็นข้อคิดการใช้ชีวิต มันก็เป็นความคิดที่ผ่อนคลายดี
อ้างอิงข้อมูลจาก