“เรื่องนี้ภาคที่แล้วสนุกดี เดี๋ยวไว้ดูแล้วกัน”
พูดครั้งแรกเมื่อหนังเข้าโรง พูดครั้งที่สองเมื่อค่าตั๋วหนังลดราคา พูดครั้งที่สามเมื่อมันลงสตรีมมิ่ง และแล้วไว้ค่อยดูแล้วกันก็กลายเป็นความเงียบ ส่งหนังเรื่องนั้นๆ ไปสู่ลิสต์ของหนังดองเค็มอีกนับไม่ถ้วน บ่อยครั้งที่เหตุการณ์แบบนี้เกิดขึ้น และบ่อยครั้งที่มันเกิดขึ้นกับหนังภาคต่อจากซีรีส์หรือแฟรนไชส์สักเรื่อง ไม่เว้นแม้แต่เรื่องที่เราชอบ
ตั้งแต่ Star Wars จนมาถึงจักรวาลหนัง Marvel หนังแฟรนไชส์นั้นเป็นยักษ์ใหญ่ที่กินพื้นที่ความนิยมของโลกการดูหนังทั่วโลก พร้อมทั้งคุณสมบัติของมันที่จะสามารถย่อ ขยาย แตกแขนงออกไปเป็นสื่อน้อยใหญ่มากมายตั้งแต่ทีวีโชว์ หนังสือ วิดีโอเกม การ์ตูน ไปจนผลิตภัณฑ์ของเล่นทำให้ทั้งความนิยมในและนอกโรง แฟนด้อม และจำนวนคอนเทนต์ของมันมหาศาล
และในขณะที่หนังเหล่านี้ไม่ได้ลดความนิยมลงไปเลยหากดูจากยอด Box Office แต่ความรู้สึกของความ ‘หน่าย’ เริ่มเกิดบ่อยขึ้นรอบๆ บทสนทนาเกี่ยวกับหนังภาคต่อกับภาพยนตร์ ทั้งในฐานะความบันเทิงและศิลปะ หรือแม้แต่กับแฟนเดนตายที่สุดของแฟรนไชส์เหล่านั้นบางคน ในขณะที่มีหลายปัจจัยที่ก่อให้เกิดความเหนื่อยเหล่านั้น และสิ่งที่เราจะคุยกันก็คือเรื่องของ ‘Franchise Fatigue’
Franchise Fatigue คือความเหนื่อยหน่ายที่อาจเกิดขึ้นมาจากการติดตามหนัง ซีรีส์ หนังสือ การ์ตูน วิดีโอเกม ฯลฯ ที่มีจำนวนคอนเทนต์เยอะมากๆ ไม่ว่าจะชอบมันอยู่ในระดับไหน แต่เมื่อพูดอย่างนั้นแล้วคำถามที่ผุดขึ้นมาอาจเป็นก็แล้วถ้าชอบมากๆ ไม่ได้แปลว่ายิ่งมีคอนเทนต์ให้เสพเยอะจะยิ่งดีเหรอ?
ในบทความโดย Massachusetts Institute of Technology (MIT) เรื่องการตัดความสนใจของสมองมนุษย์ ค้นพบว่าสมองของมนุษย์มีระบบการตัดความสนใจเมื่อรอบตัวเรามีเสียงรบกวนหรือสิ่งที่นิ่งเฉยไม่เปลี่ยนแปลงมากเกินไป โดยสิ่งที่จะสามารถเรียกร้องความสนใจของเราได้นั้นคือความเปลี่ยนแปลง และสิ่งที่ทำให้สมองรู้สึกว่าได้รับรางวัล และระบบนั้นทำงานตั้งแต่ในระดับปฏิกิริยาตอบสนอง เช่น ความไม่สนใจในท่าทางการอาบน้ำ หรือการสั่นขาของตัวเอง ไปจนถึงปฏิสัมพันธ์กับสิ่งรอบตัวด้วย
หนึ่งในลักษณะของการเป็นแฟรนไชส์คือการต้องคงรูปแบบหรือเนื้อหา อย่างการคงรูปแบบการเดินทางของฮีโร่ในเชิงโครงเรื่องที่ Star Wars ใช้ หรือจะเป็นรูปแบบของการ ‘คุมโทน’ ในสุนทรียะของหนัง ทั้งจากมุมกล้อง สีหนัง ในหนังในจักรวาล Marvel (Marvel Cinematic Universe) ที่หนังหลายๆ เรื่องต้องสามารถเชื่อมโยงเข้าหากันได้ง่ายขึ้น
ในขณะที่มีข้อดีในการสามารถสร้างเกณฑ์ควบคุมคุณภาพของงานได้ง่ายกว่า และสามารถช่วยให้เรื่องราวของพ่อมด เทพเจ้า เอเลี่ยน มหาเศรษฐี ทหาร ฯลฯ สามารถอยู่ร่วมกันโดยไม่มีเรื่องไหนโดดออกมามากเกินไป ซึ่งในมุมมองหนึ่งก็อาจเป็นสิ่งที่การผลิตภาพยนตร์จากหนังสือการ์ตูนที่มีเนื้อหาไม่รู้จบต้องการ
แต่ในข้อดีนั้นก็เป็นข้อจำกัดได้เช่นกัน เพราะความ ‘เซฟ’ ของการควบคุมคุณภาพนั้นอาจทำให้หนังขาดความรู้สึกแตกต่างออกจากกันได้ เมื่อทุกตัวละครพูดเหมือนกัน เล่นมุกตลกแบบเดียวกัน โครงสร้างหนังไม่ต่างกัน ความรู้สึกคงเดิมในแต่ละเรื่องย่อมเกิดขึ้น และอย่างที่บอกไป ความคงเดิมเป็นหนึ่งในสิ่งที่สามารถทำให้มนุษย์หยุดสนใจได้
ตัวอย่างที่ดีในกรณีนี้คือแฟรนไชส์เกมของ Ubisoft ที่วางรากฐานเกม Open world ในปัจจุบันเกือบทุกเกมอย่าง Assassin’s Creed ที่เคยเป็นแฟรนไชส์ที่ออกเกมทุกปี และแม้ว่าในแต่ละภาคจะมีการเปลี่ยนสถานที่ ห้วงเวลา และกิมมิค แฟนๆ จำนวนมากคิดว่าเกมมีโครงสร้างที่ซ้ำเดิมมากเกินไป และโทนของแต่ละภาคก็เปลี่ยนแปลงมากเกินไปพร้อมๆ กัน จนในที่สุดต้องมีการเว้นการออกเกมไปหลัง Assassin’s Creed Syndicate เพื่อปรับทิศทางความเป็นไปของแฟรนไชส์
ไม่เพียงแค่นั้น ด้วยจำนวนที่ท่วมท้นของเนื้อหานอกจากจะมีผลกับคนในแล้ว ก็เป็นปัญหากับคนนอกที่สนใจเข้ามาดูด้วยเช่นกัน เพราะในชีวิตของเรานั้นมีสิ่งที่เราทำได้มหาศาล แต่สิ่งที่จำกัดเสมอคือเวลาที่เรามีในการทำมัน การเลือกที่จะทำอะไรสักอย่างจึงเป็นส่วนสำคัญของการใช้ชีวิต
เมื่อเรารู้ว่าหนึ่งในตัวละครโปรดของเรากำลังจะมีภาพยนตร์หรือซีรีส์เป็นของตัวเอง ความตื่นเต้นย่อมเกิดขึ้นเป็นธรรมดา แต่เมื่อเรารู้ว่าเพื่อที่จะสามารถมีความสุขกับมันได้อย่างเต็มที่นั้น เราต้องดูหนัง 20 เรื่อง และซีรีส์อีก 3 เรื่อง หรือว่าเราได้ยินคำชมตอนล่าสุดของการ์ตูนสักเรื่องแล้วเราอยากอ่านบ้าง ก่อนจะไปเห็นว่ากว่าจะถึงจุดนั้น เราต้องอ่านตั้งแต่ต้นเป็นพันๆ ตอน ก็เป็นเรื่องธรรมดาที่เราจะมองข้ามและนำมันเข้าไปอยู่ในลิสต์ของการ ‘เอาไว้ก่อน’ ได้เหมือนกัน
สิ่งนี้เรียกว่า wall of entry ที่จะสูงและต่ำขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย อาจเป็นจำนวน หรืออาจเป็นความจำเป็นของเนื้อหาที่มากมายเหล่านั้น ถ้าเนื้อหายิ่งเยอะ และความจำเป็นของเนื้อหาเหล่านั้นในการเข้าถึงความพึงพอใจยิ่งมาก กำแพงนั้นๆ ก็ยิ่งสูงขึ้นตาม ส่งผลให้ยิ่งแฟรนไชส์ใดๆ ดำเนินออกไปยาวนานขึ้น แม้จะมีแฟนคลับที่เหนียวแน่น แต่การนำผู้ชมใหม่ๆ เข้ามานั้นจะยากขึ้นไปตามหากไม่สร้างทางเข้าใหม่ให้แก่พวกเขา
รสนิยมในการเสพสื่อของเราแต่ละคนนั้นแตกต่างกันออกไป ในขณะที่การเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาให้ก่อเกิดจักรวาลอันกว้างขวางนั้นเป็นแนวคิดที่น่าหลงใหลสำหรับหลายคน และสำหรับบางคนความต้องการในการดูหนังคือการดูเรื่องราวของหนังเรื่องนั้นๆ เพียงเท่านั้น
ความสำเร็จของ MCU ก่อให้เกิดความบูมของการสร้างหนังเชื่อมโยงจักรวาลอยู่ช่วงหนึ่ง หนึ่งในนั้นคือ Dark Universe ที่พยายามรวบรวมตัวละครจากวรรณกรรมสยองขวัญมาอยู่ในจักรวาลเดียวกัน เริ่มจากมัมมี่ในภาพยนตร์ The Mummy (2017) ซึ่งเป็นเรื่องแรกในจักรวาล อย่างที่เรารู้กัน จักรวาลดังกล่าวยังไม่มีวี่แววของความคืบหน้าในหนังเรื่องต่อไป
หนึ่งในคำวิจารณ์ที่นักวิจารณ์หลายคนเห็นตรงกันคือแทนที่หนังเรื่องนี้จะเป็นหนังในตัวของมันเองเท่านั้น มันกลับทำหน้าที่เป็นอุปกรณ์สร้างจักรวาลมากกว่า และซึ่งสามารถลดความน่าสนใจของหนังให้น้อยลงเพราะในเวลาของหนังส่วนใหญ่ๆ ในการเซ็ตอัปหนังเรื่องอื่นๆ
หนึ่งในผู้มีบทบาทในการเขียนบทหนัง Dark Universe เอริค ไฮเซอร์เรอร์ (Eric Heisserer) กล่าวในพอดแคสต์ The Playlist ถึงความล้มเหลวในการสร้าง Dark Universe ว่า “การทึกทักว่าคุณสามารถสร้างจักรวาลหนังได้ด้วยสูตรสำเร็จเป็นความหยิ่งทะนงที่ผู้ชมสามารถจับได้ทันที” และเขาอธิบายถึงขั้นตอนการทำงานว่าในการประชุมกันนั้น ไม่ใช่เพียงการคุยกันเกี่ยวกับบทหนังเรื่องเดียว แต่ผู้เขียนบทที่ถูกวางเอาไว้ในหนังเรื่องอื่นๆ ตามโร้ดแมปต้องประชุมร่วมกันทั้งหมด และเมื่อมีหลายเสียงเท่านั้น คำตอบที่ออกมาย่อมหาบทสรุปในทิศทางของแฟรนไชส์ไม่ได้ ส่งผลไปที่ตัวหนังเองขาดโฟกัส
และหากสื่อนั้นๆ ไม่ว่าจะหนังสือ หนัง วิดีโอเกม ฯลฯ ทำให้ผู้ชมรู้สึกว่าสิ่งที่ดูนั้นไม่สมบูรณ์ และจะสมบูรณ์ก็ต่อเมื่อเราเสพอีกหลายสิบหรือร้อยสื่อที่เราไม่มีความสนใจที่จะเสพ ความเหนื่อยล้าอาจเกิดขึ้นได้หรือไม่?
ยิ่งในปัจจุบันมีตัวเปรียบเทียบมากขึ้นว่าหนังแนวนี้ไม่จำเป็นต้องมี Cinematic Universe ก็สามารถประสบความสำเร็จได้ นับวันการ์ตูน มังงะ อนิเมะก็ค่อยๆ สั้นลง หรือวิดีโอเกมที่เล่นแป๊บเดียวจบก็มีคุณค่าในตัวของมันเองโดยไม่ต้องมีภาคต่อ ก็ชวนให้คิดได้เหมือนกันว่าสิ่งเหล่านี้จะช่วยลดความล้าจากการไล่ตามแฟรนไชส์ที่เกิดขึ้นกับใครหลายๆ คนได้มากแค่ไหนกันนะ?
อ้างอิงข้อมูลจาก