“ยังเล่นเนื้อเรื่องหลักต่อไม่ได้ เดี๋ยวต้องไปทำเควสต์ของตัวนี้ให้เสร็จก่อน”
แม้ว่าเนื้อเรื่องเกมของเราจะเกี่ยวกับภารกิจปกป้องจักรวาลกองทัพจักรกลโบราณอย่างใน Mass Effect หรือเรากำลังวิ่งแข่งกับเวลาและความตายที่ไล่หลังเรามาในทุกขณะอย่างใน Cyberpunk 2077 ภารกิจเร่งด่วนเสี่ยงตายเหล่านั้นรอได้ เพราะว่าเราต้องไปทำเควสต์รองของเพื่อนร่วมทีมคนนี้ที่ไม่เกี่ยวอะไรกับเรื่องหลักสักเท่าไหร่ก่อน จะได้สานสัมพันธ์ระหว่างเราและเขา เพื่อเปิดทางไปดำเนินเส้นเรื่องความรักหรือ Romance Option ของเขาต่อไปได้
เป็นเรื่องธรรมดาที่เราจะสนใจเรื่องรักๆ ใคร่ๆ เพราะความรักเป็นความรู้สึกที่ทรงพลังต่อมนุษย์ บางครั้งมันเป็นส่วนที่ดึงดูดที่สุด หรือเป็นภาพจำสำหรับเกม RPG บางเกมเลยด้วยซ้ำ เพราะเกมเหล่านี้มักมีแคสต์ตัวละครที่มีสีสัน อิสระในการเลือกเส้นทางของเรา และมันอนุญาตให้เราลงรายละเอียดเกี่ยวกับเบื้องลึกเบื้องหลังของตัวละครเหล่านั้น
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเราจะรู้สึกว่าเรารู้จักคนคนนี้มากเหลือเกิน มากกว่าเพื่อนเราบางคนด้วยซ้ำ แต่แทนที่จะรู้สึกว่ามันจริง กลับกลายเป็นว่าความสัมพันธ์ในวิดีโอเกมนั้นให้ความรู้สึกต่างไปเหลือเกิน ทำไมถึงเป็นแบบนั้น? ก่อนจะตอบว่า “ก็เพราะมันเป็นวิดีโอเกมไง” การเจาะลึกลงไปกว่านั้นเกี่ยวกับความขัดแย้งที่ความรักจริงๆ และวิดีโอเกมมีต่อกัน อาจทำให้เราสามารถเข้าใจเกี่ยวกับธรรมชาติของทั้ง 2 สิ่งได้
เมื่อรักเป็นงาน
วิดีโอเกมตั้งอยู่บนกรอบข้อจำกัดที่เล็กยิ่งกว่าที่เรามีในโลกจริงในหลากลหายแง่มุม เราอาจเป็นพนักงานออฟฟิศกินเงินเดือน ที่แม้จะไม่ได้มีเวลาว่างมากนัก แต่เมื่อว่างเราก็อาจจะสามารถทำกิจกรรมที่ไม่ใช่งานของเราได้ แต่เมื่อเราพูดถึงวิดีโอเกม โดยเฉพาะเกม RPG โลกของเกมเหล่านั้นมักมีอะไรให้ต้องเดิมพันมากกว่า โลกอาจจะตกอยู่ในอันตราย โรคระบาดจากมิติดำมืดอาจจะคืบคลานใกล้เข้ามาเรื่อยๆ หรือเรายังมีสงครามที่ยังต้องต่อสู้จนจบเกม ฯลฯ
เมื่อมองเช่นนี้ เราจะเห็นข้อจำกัดแรกที่เราเห็นคือบริบทของสถานการณ์ หากเราลดทอนองค์ประกอบต่างๆ ของเกมต่างๆ ออกมาจนเหลือพื้นฐานที่สุด จะเหลือว่าเราล้วนต้องเป็นคนสำคัญในสถานการณ์ที่เร่งด่วน นั่นแปลว่าทุกการกระทำของเราคืองาน และเมื่อพูดถึงงาน ก็นำเรามาสู่ข้อจำกัดที่ 2 นั่นคือเกมต้องทำให้งานนั้นๆ ของตัวละครเอก เข้ากับบริบทของการเป็นเกม เพราะการรับเควสต์จะคืออะไร ถ้าไม่ใช่การจดรับงานลงบนเช็คลิสต์ของเรา?
แล้วนั่นเกี่ยวกับความรักในวิดีโอเกมยังไง? ในขณะที่เกมแต่ละเกมมีระบบ Romance แตกต่างกันออกไป แต่ด้วยข้อจำกัดทั้ง 2 ที่เรายกขึ้นมาข้างต้น สิ่งที่ตามมาคือเส้นเรื่องรักของเรามักผูกติดกับงานอยู่เสมอ เช่น ใน Mass Effect 2 สมมติว่าเราอยากจะสานสัมพันธ์กับศาลเตี้ยเอเลี่ยนหนุ่มชาวทูเรี่ยนอย่าง Garrus เราจะต้องช่วยทำเควสต์ล้างแค้นเพื่อนร่วมทีมเก่าของเขาเสียก่อน ในขณะนั้น นอกจากคนรักแล้ว ในเซนส์หนึ่ง เขาก็ยังเป็นผู้จ้างวานเราอีกด้วย
แม้ว่าเควสต์ Romance หรือมิตรภาพจะไม่ใช่ข้อบังคับของเกม แต่หลายๆ ครั้งการไม่ทำมันนำไปสู่ความรู้สึกว่าเราไม่ได้เล่นเกมนี้อย่างคุ้มค่าเงินพันกว่าบาทที่เราจ่ายเงินให้เกม เราอาจไม่ได้ตอนจบที่ดีที่สุด ระบบเกมบางเกมเช่น Persona ผูกมิตรภาพเข้ากับระบบพลังของเกมผ่าน Social Links เช่นนั้นการไม่เข้าร่วมกับระบบนั้นๆ อย่างเต็มตัว ย่อมทำให้เรารู้สึกว่าพลาดอะไรสักอย่างไป และสำคัญที่สุดคือมันทำให้เรารู้สึกว่าเราทำ ‘งาน’ ของเราได้ไม่เต็มประสิทธิภาพพอ
ที่กล่าวมาทั้งหมดไม่ได้บอกว่าเกมเหล่านั้นเขียนความรักได้แย่ อย่างไรก็ตาม ด้วยข้อจำกัดของวิดีโอเกมที่จำเป็นต้องวางบริบทให้ทุกอย่างอยู่ภายใต้ระบบ Questing ของมัน สร้างสถานการณ์ที่น่าสนใจที่ว่าความรักไม่ได้เกิดขึ้นเพียงเพราะเรารักใครสักคน แต่ส่วนหนึ่งเกิดขึ้นจากการที่เกม ‘ชง’ เราให้เราเข้ากับใครสักคนให้ได้ พร้อมกันกับบังคับเราอย่างกลายๆ ผ่านระบบเกมที่ทำมันเป็นงาน ซึ่งห่างไกลจากวิธีที่เราสร้างความสัมพันธ์ของเราในชีวิตจริงมากพอควร
เมื่อรักมีสูตรสำเร็จ
เคยรู้สึกถึงผีเสื้อในท้องของเราหรือเปล่า? ความรู้สึกวิตกกังวลเมื่อเรารักใครสักคน เมื่อเราไม่รู้ว่าความรู้สึกนั้นๆ เป็นของเราคนเดียวหรือเปล่า? ความรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อเราเดาไม่ออก ว่าความหมายในสายตาของคนที่เราคุยด้วยคืออะไร เขาตีความของขวัญที่เราให้ว่าอะไร หรือความหมายในความเงียบยาวเสี้ยววินาทีหลังเราบอกรักเขาไปคืออะไร ความรักและความรู้สึกไม่แน่นอนนั้นๆ เป็นสิ่งที่อยู่คู่กันเสมอ
คำถามต่อมาคือเราเคยต้องรู้สึกแบบนั้นบ้างหรือเปล่าเมื่อเราจีบ NPC ในเกม? สิ่งที่ผู้ออกแบบวิดีโอเกมกระแสหลักจำนวนมากไม่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เล่น คือความสับสน เว้นไว้บางข้อยกเว้น เรามักรู้เสมอว่าเราต้องทำอะไรต่อ เกมบอกเราว่าเราต้องทำอะไร ต้องการอะไรบ้าง และในกรณีของความรักและมิตรภาพ หลายครั้งระบบและการชี้นำที่เอาไว้กันเรางงก็ชัดเจนจนประดักประเดิด
แม้ว่าเดี๋ยวนี้การเขียนตัวละครจะมีมิติมากขึ้นมากๆ วิดีโอเกมยังคงถูกจำกัดด้วยโค้ดและการโปรแกรมมิ่ง เกมอาจพยายามลอกเลียนความชอบพอและความสนิทสนมของมนุษย์ผ่านระบบ Approval System พูดหรือทำในสิ่งที่ตรงกันกับความเชื่อและคุณค่าที่ตัวละครตัวนั้นยึดถือ เราก็ได้ +1 ในหลอดความชอบ ทำอะไรที่พวกเขาไม่ชอบหลอดก็จะลดลงไป ระบบดังกล่าวมักพ่วงมากับอีกอย่าง นั่นคือการให้ของขวัญ การรู้จักใครสักคนแล้วเลือกของขวัญที่เขาชอบให้ ย่อมทำให้พวกเขาชอบเรามากขึ้น
จะดีไหมหากชีวิตจริงมีหลอดความสัมพันธ์ให้เราเห็นได้ตลอดเวลา?
แน่นอน หลายๆ เกมไม่มีหลอดหรือตัวเลขให้เห็นเพื่อคงเอาไว้ซึ่งภาพลวงตาว่าคนเหล่านี้เป็นมากกว่าโค้ดเกม เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกและอินไปกับการเขียนตัวละคร แต่ตามคำพูดของซอร์เรน จอนสัน (Soren Johnson) หนึ่งในนักออกแบบซีรี่ส์เกมกลยุทธ์ Civilization “หากมีโอกาส ผู้เล่นจะตัดความสนุกออกจากเกม ผ่านการทำให้ทุกอย่างง่ายที่สุด” ที่เขาหมายถึงคือเมื่อเล่นเกมไปได้ในระดับหนึ่ง ผู้เล่นมักเลือกที่จะหาหนทางที่ได้ผลที่สุด เพื่อทำให้พวกเขาเลยผ่านเกมไปได้อย่างง่ายดาย ระหว่างทางนั้นทำให้ความท้าทายของเกมหายไป ความสนุกก็หายไปด้วยเช่นเดียวกัน โดยในกรณีของระบบความสัมพันธ์นี้คือแม้จะไม่มีอะไรบอกว่าเราควรจะทำอะไร สุดท้ายเราก็จะไปเปิดอินเทอร์เน็ตดูอยู่ดีกว่าเราจะต้องให้ของขวัญตัวละครกี่ชิ้นเราถึงจะสามารถนอนกับเธอได้
กลายเป็นว่าไม่ว่าเกมจะทำยังไง ข้อจำกัดของมันในการเป็นละครเวทีที่ประกอบสร้างด้วยโค้ดและการออกแบบระบบที่ต้องทำให้มันไม่งุนงง ทำให้ความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นได้จำเป็นต้องมีสูตรสำเร็จ ในขณะที่เมื่อมองมาที่ตัวเราจริงๆ ความรักไม่มีระบบหรือตรรกะเลยด้วยซ้ำ การที่เรากับใครดีต่อกันเรื่อยๆ ยังไม่ได้แปลว่าเขาจะรักเราเลย
เมื่อรักขึ้นอยู่ที่เพียงเรา
ไม่ว่าคนสองคนจะลงเอยกันหรือไม่ ความสัมพันธ์คือเรื่องของคนมากกว่าคนเดียว ไม่ว่าจะสัมพันธ์ที่รักกันอย่างเนิ่นยาวดูดดื่ม หรือจะเป็นรักข้างเดียวโดยคนที่ถูกทิ้งไว้ในอดีต ก็ไม่ใช่เรื่องของคนคนเดียว เช่นนั้นแล้ว ความสัมพันธ์ในวิดีโอเกมจึงแตกต่างออกไปอย่างมาก เนื่องจากในแง่หนึ่ง เราคือคนคนเดียวที่มักมีความสำคัญเหนือผู้อื่นอยู่เสมอ และโลกของเกมนั้นๆ หมุนอยู่รอบตัวของเรา
หนึ่งในสิ่งที่ผู้เล่นเกม RPG ต้องการมากที่สุด คืออิสระ และการได้เห็นผลกระทบของการกระทำตัวเองต่อโลก การได้เห็นตัวเลือกของเราส่งแรงกระเพื่อมไปยังโลกที่เราเล่นอยู่ด้วยนั้นเป็นสิ่งมหัศจรรย์ที่ทำให้เราคิดว่า การเล่นเกมนี้ของเราต้องไม่เหมือนใครแน่ๆ
ด้วยความคาดหวังแบบนั้น หลายครั้งเมื่อพูดถึงความสัมพันธ์และเส้นเรื่องรัก เราคือคนเดียวที่มีสิทธิในการควบคุมมัน เราอยากรัก เราอยากเลิก เราอยากนอกใจ เราอยากจะเลิกยุ่ง เราสามารถเลือกทำได้โดยไม่ได้รับการลงโทษที่หนักหน่วงหรือถาวร แตกต่างจากชีวิตจริง แน่สิ ก็โลกอยู่ในอันตรายและเราเป็นผู้ที่จะกอบกู้มัน สุดท้ายแล้วเราทุกคนก็คงจะอยู่ที่ตรงนี้ มากไปกว่านั้นหากพูดถึงการออกแบบวิดีโอเกม เกมส่วนมากออกแบบด้วยเงื่อนไขแพ้-ชนะ น้อยผู้พัฒนาเกมนักที่จะเลือกสร้างเกมที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกแพ้พ่ายอย่างถาวรในบางแง่มุม ในขณะที่ในชีวิตจริงของเรา เราแพ้ในรักกันนับครั้งไม่ถ้วน
ต้องพูดกันอีกครั้งว่านี่ไม่ใช่การบอกว่าความสัมพันธ์ในวิดีโอเกมแบบดังกล่าวทำให้เกมที่ติดร่างแหมาเป็นเกมที่แย่ ตรงกันข้าม เกมเหล่านั้นเป็นเกมระดับตำนานที่พาเราไปหลงรักตัวละครที่ถูกเขียนออกมาอย่างลึกซึ้ง จนเราอยากให้พวกเขาเป็นเพื่อนของเราในโลกจริงได้
เพียงแค่ว่าอย่าคาดหวังว่าความรู้สึกที่เราจะได้รับจากการ Romance พวกเขาจะเหมือนกับการสร้างความสัมพันธ์จริงๆ เลย
อ้างอิงจาก