เลเวลอัป!
โดปามีนสูบฉีดจากการเติมหลอด EXP ให้เต็มหลังสำเร็จเควสต์ เราเปิดเมนู สวมชุดเกราะหรืออาวุธใหม่ที่เราได้รับเป็นรางวัล เปิดหน้าเช็คลิสต์ว่าเหลือภารกิจอะไรบ้าง เปิดแผนที่ดูว่าในบริเวณรอบๆ มีกิจกรรมอะไรให้ทำ
“เราทำแบบนี้มากี่ครั้งแล้วนะ?” คำถามที่เกิดขึ้นภายใน ยี่สิบชั่วโมง? สามสิบ? เกมก็เพิ่งซื้อมา เล่นไปก็ไม่ได้นานมากขนาดนั้นแต่ทำไมความรู้สึกของมันเหมือนยาวนานกว่าเวลาที่ให้มันไปแล้ว? แถมเหมือนเราเคยรู้สึกมาแล้วนับครั้งไม่ถ้วน ความรู้สึกของความล้าอย่างบอกไม่ถูก มันคืออะไร? และทำไมมันถึงผุดกำเนิดขึ้นมาจากวิดีโอเกม สื่อที่มักมีหน้าที่ทำให้เราได้รับความสุขสักรูปแบบหนึ่ง?
แถมความรู้สึกเหล่านี้มักมาจากเกมประเภท Open World RPG ที่ให้อิสระเราทำอะไรตอนไหนก็ได้ หรือเลือกจะไม่ทำอะไรสักอย่างตามที่เกมต้องการให้ทำแล้วออกสำรวจโลกตามความต้องการของเรา อย่างนั้นแล้วความรู้สึกไม่อาจไปไหนต่อ ไม่อาจเลือกเดินไปทางไหนได้เลยเหล่านี้มาจากไหน?
เมื่อมีตัวเลือกมากเกินไป
จะว่าไปความรู้สึกของการ ‘มีตัวเลือกมากไปจนเลือกไม่ถูก’ ไม่ได้มีอยู่แค่ในวิดีโอเกม แต่อาจจะเป็นเมนูอาหารที่มีหลายเมนูเกินไป การเดินเข้าไปเลือกซื้อของใช้ในโซนที่มีตัวเลือกเยอะมากๆ การเปิดเว็บสตรีมหนังที่มีหนังให้เลือกเป็นร้อยๆ เรื่อง ความรู้สึกดังกล่าวมีชื่อเรียกว่า ‘Decision Paralysis’ หรือแปลตรงตัวว่าความอัมพาตทางการตัดสินใจ ซึ่งในขณะที่เป็นคำที่มักถูกใช้ในบริบทของการคุยกันเกี่ยวข้องกับการตลาดและเศรษฐศาสตร์ เบื้องหลังสิ่งที่เกิดขึ้นนั้นเกิดมาจากธรรมชาติของมนุษย์และมันสามารถปรับใช้ได้ในหลากหลายบริบท
งานวิจัย Is Consumer Overchoice a Reason for Decision Paralysis? โดยเอเดรียนา มาโนลิกา (Adriana Manolica) นักวิจัยจากมหาวิทยาลัย Universitatea Alexandru Ioan Cuza ประเทศโรมาเนียพูดคุยเกี่ยวกับว่าการมีตัวเลือกมากเกินไปทำให้คนเลือกอะไรไม่ได้เลยจริงหรือไม่ ในงานมีการเขียนคำอธิบายเกี่ยวกับ decision paralysis เอาไว้ดังนี้
“ตัวเลือกจำนวนมากสามารถเป็นข้อด้อยในประเด็นอุปสงค์และอุปทาน ในขณะที่ผู้บริโภคโดนตัวเลือกถาโถม ต้องเลือกจากตัวเลือกอันหลากหลายที่ตลาดหยิบยื่นให้ การแข่งขันระหว่างผู้ผลิตนั้นดุเดือดแต่ผลิตภัณฑ์ก็ไม่ไปถึงการพิจารณาโดยผู้บริโภคด้วยซ้ำ เพราะเขาเผชิญหน้ากับตัวเลือกมากมายกว่าที่เขาจะประมวลผลได้ และไม่สามารถวิเคราะห์มันทั้งหมดได้” ผู้วิจัยเขียน
โดยผู้วิจัยอธิบายต่อว่าปัจจัยที่ประกอบสร้างความไม่อาจเลือกรูปแบบดังกล่าวที่นำไปสู่การไม่อาจขยับเขยื้อนตัวเองของผู้บริโภคนี้คือ การคาดหวังความเสียดาย (Regret Anticipation) ความคิดมาก (Overthinking) การตัดสินใจอย่างหวังผลเลิศ (Maximizing) หรือการตัดสินใจในเงื่อนไขที่ต้องยอมรับได้ (Satisficing) และการไม่กระทำ (Inaction) หรือการล่าช้า (Delay)
หากจะสรุปโดยรวมเกี่ยวกับพฤติกรรมดังกล่าว เราสามารถแปลได้ว่า decision paralysis นั้นเกี่ยวข้องกับความรู้สึกหลากหลายรูปแบบมากเกินไปในเวลาที่สั้นเกินไปจากหลากหลายแหล่งมากเกินไป ถ้าเลือกอันนี้เราจะอยากได้อีกอันมากกว่าหรือเปล่า? ถ้าเลือกอันนี้มันจะดีที่สุดหรือเปล่า? ถ้าไม่เลือกอันนี้ตอนนี้จะเกิดอะไรขึ้น? และแม้ว่าจะพูดในมุมมองของวิดีโอเกมที่เราไม่ได้เสียอะไรเพิ่ม สมองของเราก็คิดเช่นนี้เหมือนกันก่อนจะตัดสินใจเลือกว่าจะทำอะไรต่อ และแค่กระบวนการนั้นๆ ก็กินแรงเราอย่างมากแล้ว
ไม่ได้เหนื่อยแค่เกมเดียว แต่เหนื่อยกับเกมสูตรนี้
เกม open world ที่มีระบบเก็บไอเทมตามความแรร์ มีเลเวล แผนที่กว้างใหญ่ไพศาลเต็มไปด้วยหมุดภารกิจหรือมีกิจกรรมมากมายให้ทำ ศัตรูมีเลเวลที่ทำให้เราต้องพัฒนาตัวเองและไอเทมกับอาวุธตัวเองมากๆ ยิ่งขึ้นไป ลองหลับตานึกถึงลักษณะที่แจกแจงไปข้างต้น เรากำลังพูดถึงเกมอะไรอยู่ คำตอบคือเกม open world กระแสหลักเกือบทั้งหมดในช่วงเวลาราวๆ 5 ปีที่ผ่านมา แม้จะไม่ได้มีจุดร่วมเดียวกันครบทุกข้อ บ่อยครั้งความเหมือนมันก็มากพอที่จะทำให้เราสังเกตได้
ตั้งแต่เกมเกี่ยวกับการต่อสู้เอาชีวิตรอดในพื้นที่ห่างไกลจากกองทัพคนคลั่งในซีรีส์ Far Cry นักธนูผู้ต้องฝ่าฟันดงไดโนเสาร์จักรกลใน Horizon Zero Dawn และ Forbidden West หรือแม้แต่เรื่องราวของผู้ช่วยแบทแมนทั้งสี่ที่ต้องต่อกรกับอาชญากรหลังจากแบทแมนเสียชีวิตใน Gotham Knights แม้ว่าธีมในแต่ละเกมจะแตกต่างกันออกไป ระบบของมันมาจากโครงกระดูกเดียวกันที่เป็นผลลัพธ์โดยธรรมชาติของทิศทางการพัฒนาเกม open world
เกมรูปแบบดังกล่าวไม่ได้เพิ่งเกิดขึ้น โครงร่างระบบของมันกำเนิดมาจากรูปแบบเกม 2 แบบหลักๆ ที่เข้ามาผสมผสานกัน รูปแบบแรกคือโครงสร้างเกม open world ที่ยัดทุกอย่างเอาไว้ในแผนที่โดยรอเวลาให้ผู้เล่นค่อยๆ ปลดล็อกแผนที่บริเวณต่างๆ เพื่อดำเนินเรื่องต่อที่ Assassin’s Creed วางรากฐานไว้ตั้งแต่ปี 2007 กับการใส่ระบบประสบการณ์และเลเวลของเกม Role-play (RPG) เอาไว้ในเกมตั้งแต่ระบบพลังไอเทมหรือที่เราเรียกว่า Gearing ไปจนการแบ่งเลเวลคู่ต่อสู้ของเราในโลกเกมเอาไว้เพื่อเป็นตัวชี้วัดว่าตัวละครของเราพร้อมจะสู้ในพื้นที่นั้นๆ แล้วหรือยัง
ฉะนั้นเมื่อลองคิดดูดีๆ ว่าในเวลาราว 16 ปีที่ผ่านมา เราเห็นเกมแบบดังกล่าวไปแล้วกี่เกม เราเล่นมันกี่เกม เรานั่งดูคนเล่นมันไปกี่เกม สมองมนุษย์เป็นเครื่องมือตรวจจับรูปแบบในเรื่องต่างๆ ได้อย่างยอดเยี่ยม และแน่นอนว่าหากจับตาวงการเกมในทศวรรษที่ผ่านมา รูปแบบของการออกแบบเกมเหล่านี้จะฝังอยู่ในหัวของเราอย่างแน่นอน และการนึกได้ว่า เอ๊ะ เราเคยสัมผัสมันมาแล้วนี่ นำไปสู่ความล้าและความเบื่อได้อย่างแน่นอน
และอีกหนึ่งลักษณะของเกมเหล่านี้คือความยาวของมันที่เรียกร้องให้เราอยู่กับมันไปสูงกว่า 100 ชั่วโมงต่อครั้ง และแม้ว่าคนจำนวนมากจะไม่อาจทนมันได้เท่านั้น อะไรคือเหตุผลให้ผู้พัฒนาเกมสร้างเกมที่ยาวเอาไว้ก่อน?
เพราะยิ่งใช้เวลากับเกมเยอะ ก็ยิ่งมีโอกาสเสียเงินให้เกมมาก
ส่วนต่อขยายเนื้อเรื่อง สกินเอาไว้แต่งตัวให้ตัวละคร ซื้อเหรียญเพื่อซื้อของในเกม ในบางกรณีการซื้อ EXP เพื่อให้ตัวละครเลเวลอัปไวขึ้น และอีกมากมายเหนือที่เราจะนึกออกทั้งหมดแสดงให้เราเห็นว่าโมเดลการเก็บเงินวิดีโอเกมในยุคปัจจุบันไม่ใช่ซื้อครั้งเดียวจบ แต่หลังจากเราได้เกมมาแล้วผู้พัฒนาและผู้ผลิตยังมีโอกาสที่จะขายของเราต่ออีกชั้นเข้าได้ด้วย ไม่ว่าจะในเกมฟรี เกมออนไลน์ หรือเกมเล่นคนเดียว
ในปัจจุบันหากเรามองหน้าตาวิดีโอเกมจากค่ายยักษ์ใหญ่หรือที่เราเรียกกันว่าเกมระดับ AAA ไม่ว่าเราจะรู้สึกว่าคุณภาพเกมโดยรวมจะเป็นยังไง สิ่งที่รู้ได้โดยไม่ต้องไปเปิดข้อมูลดูเพิ่มเติมคือ “เกมนี้แพงมากแน่ๆ” ทั้งกราฟิก รายละเอียดในทุกซอกทุกมุม ขนาดของแผนที่ เสียงพากย์จากนักแสดงหรือนักพากย์แนวหน้า ฯลฯ ผลกระทบของความแพงดังกล่าวมีมากมาย แต่หนึ่งในนั้นคือโมเดลของการสร้างเกมแตกต่างออกไปจากเดิม นั่นคือเกมจำนวนมาก Live service game หรือเกมที่ได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่อง
วงจรของชีวิตวิดีโอเกมนั้นมีจุดเริ่มต้นและจุดจบ แต่เมื่อเราพูดถึงเกม live service สิ่งที่ผู้ผลิตต้องการคือทำยังไงก็ได้ให้คนอยู่กับเกมเกมนี้นานที่สุด ผ่านการอัปเดตเล็กๆ น้อยๆ การมีระบบ progression ใหม่ๆ ให้เข้าไปเล่นเป็นหมุดหมาย หรือมีกล่องสุ่มในเกมที่เราต้องเล่นต่อไปเรื่อยๆ เพื่อจะได้สุ่มของใหม่ได้อีก และการซื้อ battle-pass เพื่อปลดล็อกของประจำฤดูกาลที่ผ่านไปแล้วผ่านไปเลย แน่ล่ะว่านี่คืองานหนักกว่าการสร้างเกมหนึ่งเกมในสมัยก่อน แต่เทียบกันแล้วมันเบากว่าการสร้างเกมใหม่อีกเกมเยอะ
“ในตอนนี้เรามีเกมที่ผู้ผลิตคิดว่ามันไม่ได้เกี่ยวกับเกมหรือความคิดสร้างสรรค์ แต่เกี่ยวกับคำถามที่ว่า ‘ในฐานะบริษัท เราจะควบคุมเวลาของพวกคุณยังไงดี?’” คริส แพลนเต (Chris Plante) บรรณาธิการบริหารเว็บไซต์ข่าววิดีโอเกม Polygon คุยกับ Washington Post ในประเด็นดังกล่าว การสร้างเกมที่มนขนาดยาวและรั้งผู้เล่นไว้ได้มากไม่ได้เกี่ยวข้องเพียงกับความคุ้มค่าที่ผู้เล่นจะได้รับ แต่เป็นความพยายามควบคุมเวลาของผู้เล่นด้วย
ในบทความเดียวกัน เบรนดัน โคฮ์ (Bredan Keogh) นักวิจัยจากมหาวิทยาลัย Queensland University of Technology in Brisbane ประเทศออสเตรเลียเล่าว่ายิ่งคนอยู่กับเกมเกมหนึ่งนาน ก็ยิ่งมีโอกาสที่พวกเขาจะเสียเงินให้เกมเกมนั้นมากขึ้นไปอีก เขาเปรียบเทียบความต้องการความสนใจของผู้เล่นนี้กับเหล่าบริษัทสร้างสื่อบันเทิงเช่น Netflix หรือ Disney “โมเดลแนวหน้าของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมตอนนี้คือการดึงความสนใจผู้เล่นในเกมไว้ให้ได้นานที่สุด…เขาอยากให้ผู้เล่นอยู่ในเกมนานที่สุดแล้วไม่ไปเล่นเกมอื่นๆ” เบรนดันกล่า ซึ่งเมื่อเราคำนึงถึงพฤติกรรมจาก sunk cost หรือต้นทุนจม เรื่องนี้ไม่ใช่เรื่องเกินจริงเลย
ความยาว ความซ้ำซาก และความคิดมาก เมื่อรวมกันเข้าไปเป็นประเด็นไหนๆ ก็เหนื่อยทั้งนั้นแหละ
อ้างอิงข้อมูลจาก