การผจญภัยคืออะไร?
คำตอบทุกคนคงไม่เหมือนกัน แต่หากให้พูดกว้างๆ การผจญภัยคงเป็นสถานการณ์ที่เต็มไปด้วยความไม่แน่นอนที่เราต้องก้าวผ่านมันไปให้ได้ และเมื่อทำได้ความรู้สึกที่มาพร้อมกับการพิชิตอุปสรรคเป็นสิ่งที่ยากจะอธิบาย ฉะนั้นนอกจากการล่าขุมสมบัติหรือพิชิตยอดเขา เราอาจเรียกการย้ายโรงเรียนหรือที่ทำงาน หรือแม้แต่การเรียนรู้ความเป็นผู้ใหญ่ครั้งแรกว่าเป็นการผจญภัยในรูปแบบหนึ่งได้เหมือนกัน
แต่เมื่อพูดอย่างนั้น ก็มีคำถามผุดขึ้นมาว่า เราจะเล่าเรื่องของการผจญภัยยังไงดี?
จริงอยู่ว่าเรื่องราวเกี่ยวกับการผจญภัยเกิดขึ้นมานานและมันได้รับความนิยมอย่างสม่ำเสมอ ไม่ว่าจะในนิยายชุด The Lord of The Rings หรือในภาพยนตร์อย่าง Indiana Jones หรือ Star Wars ก็จัดเป็นเรื่องราวการผจญภัยอมตะที่สร้างความตื่นเต้นและความตระการตา แต่บางอย่างขาดหายไป นั่นคือความรู้สึกไม่แน่นอนเหมือนการเดินบนเส้นด้ายของการผจญภัยจริงๆ ไม่เคยโผล่ออกมาในสื่อพวกนั้นเลย
อาจเป็นเพราะเรื่องราวที่เรากล่าวมาทั้งหมดเหมือนเป็นการที่เรากำลังมองการผจญภัยของคนอื่น และความรู้สึกที่เราพูดถึงนั้นสามารถมาจากการผจญภัยของตัวเองเท่านั้น ซึ่งนั่นเป็นสิ่งที่ยากจะสร้างขึ้น แม้แต่ในวิดีโอเกมอย่าง God of War ที่แม้เราจะรับบทเล่นเป็นตัวละครเอก ความเป็นส่วนตัวของการผจญภัยก็ถูกลดหลั่นลงเพราะในที่สุดแล้วเราก็ยังนั่งดูเส้นทางการสานสัมพันธ์ระหว่างลูกชายและป๊าเทพสงครามถือขวานผจญโลกปกรณัมนอร์สอยู่ดี
แต่อยู่มาวันหนึ่ง ก็มีเกมเกมหนึ่งที่สามารถสร้างความรู้สึกของการผจญภัยนั้นได้ตั้งแต่นาทีแรกที่เรากด New Game เลย
เมื่อเริ่มเกม TUNIC เรารับบทน้องจิ้งจอกตัวจิ๋วขึ้นมาบนชายหาด ไม่รู้ว่าต้องไปไหน ยังไม่มีใครสอนว่าทำอะไรได้บ้าง และในที่สุดหลังเดินผ่านป่าสนเล็กๆ มา เราก็เจอเข้ากับป้ายนำทางป้ายแรก ด้วยความเคยชินของเกมเมอร์เราก็เดินเข้าไปหาป้ายนั้นเพื่อถามว่าเราจะไปไหนต่อ และสิ่งที่เจอคือ…
และนั่นไม่ใช่แค่ป้ายนี้ป้ายเดียว แต่เมื่อเราเห็นแผ่นกระดาษเรืองแสงแล้วสิ่งที่พบคือ ‘คู่มือการเล่นเกม’ ที่เขียนด้วยภาษาเดียวกันกับป้ายเมื่อกี้ หรือครั้งแรกที่เราเก็บไอเท็มในเกมได้ คำอธิบายของทั้งหมดก็ถูกเขียนโดยภาษาที่ไม่รู้จักนี้ทั้งหมด และความรู้สึกนั้นจึงเกิดขึ้น ความรู้สึกของการผจญภัย
TUNIC โดยผู้พัฒนาเกมอิสระเดี่ยว แอนดรูว์ โชว์ไดซ์ (Andrew Shouldice) เป็นเกม RPG ที่ผสมผสานการต่อสู้แบบเกม Dark Souls และการออกแบบโลกคล้าย The Legend of Zelda ภาคเก่า พร้อมกราฟิกและดีไซน์น่ารักกุ๊กกิ๊ก เราเล่นเป็นลูกจิ้งจอกที่เดินทางมายังเกาะแห่งหนึ่งจากเรื่องเล่าว่า เกาะแห่งนี้มีขุมทรัพย์ซ่อนอยู่ การเดินทางไขปริศนาจากอารยธรรมโบราณ ในเกาะที่เต็มไปด้วยอันตรายและอุปสรรคจึงเริ่มขึ้น
จะเห็นได้ว่าพล็อตเรื่องของ TUNIC ดูเป็นพล็อตเกมแฟนตาซีที่ถูกทำซ้ำมาเป็นร้อยครั้งแล้ว แล้วมันแตกต่างยังไง?
คำตอบคือพล็อตของ TUNIC ไม่ใช่อะไรใหม่ แต่วิธีการเล่าเรื่องและการสร้างโลกของมันคือสิ่งที่แตกต่างจากเกมอื่นๆ อย่างมาก นั่นคือการใช้ immersive storytelling แทนการเล่าเรื่องทั่วไป
Immersive storytelling เป็นการเล่าเรื่องที่มีจุดมุ่งหมายว่าทำให้ผู้รับสารรู้สึกว่าเขาเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องที่กำลังเล่า โดยการเล่าเรื่องแบบนี้อาศัยคุณสมบัติพิเศษของสื่อที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้รับสารหรือ interactive media ในการให้ผู้รับสารมีส่วนร่วมกับเรื่องเล่านั้นๆ มากกว่าแค่ผู้ชม แต่เป็นผู้ที่ทำให้เรื่องดำเนินไปทั้งบนหน้าจอและในความคิดตัวเอง บ่อยครั้งเชื่อมช่องว่างระหว่างโลกที่ผู้พัฒนาสร้างขึ้นและตัวผู้รับสารโดยตรง
ในขณะที่เราสามารถมีความรู้สึกร่วมไปกับหนังหรือหนังสือได้ผ่านภาพ ตัวละคร มุมกล้อง บท คำพูด การแสดง สิ่งที่วิดีโอเกมอย่าง TUNIC ทำได้ต่างออกไปคือมันสามารถสร้างความรู้สึกร่วมโดยตรงจากผู้เล่นผ่านระบบของเกมโดยตรง และการเชื่อมช่องว่างนั้นทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมนี้ต่างจากสื่อแบบอื่นๆ และเกมกระแสหลักที่พยายามเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์เกมอื่นๆ อย่างสิ้นเชิง
แทนที่จะจูงมือผู้เล่น TUNIC เลือกที่จะมอบความรับผิดชอบในการสำรวจโลกและระบบเกมไว้ที่ผู้เล่น โดยการไกด์อย่างเดียวที่ผู้พัฒนาเลือกใช้คือการออกแบบโลกให้ลึกลับ น่าค้นหา และมีจุดเตะตามากไปหมด สร้างความรู้สึก ‘ตรงนั้นมีอะไรแน่ๆ เดี๋ยวต้องลองไปดู’ ตลอดระยะเวลาการเล่น
ภาษาของ TUNIC เองก็เป็นส่วนใหญ่ๆ ที่สร้างความรู้สึกนั้น ในคู่มือและคำอธิบายไอเท็มที่เต็มไปด้วยภาษาที่เราอ่านไม่ออกไม่ได้ทำขึ้นมาเพื่อกวนโอ้ยผู้เล่นอย่างเดียว แต่เป็นเหมือนการดึงชายเสื้อของน้องจิ้งจอกเล็กๆ ว่าประโยคนั้นบนแผนที่ต้องมีความหมายสักอย่าง ต้องไปเองถึงจะรู้ หรือว่าไอ้ของที่อยู่ในมือนั้น ถ้าอ่านอย่างเดียวไม่รู้หรอกนะว่าเอาไว้ใช้ทำอะไร ต้องลองกดปุ่มใช้เองเป็นการทดลอง
การปรับเปลี่ยนสิ่งพื้นฐาน เช่น การใช้ภาษานี้สร้างความรู้สึกที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นตัวในการเข้าหาเกมมากขึ้น และตัวเลือกเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้มีอยู่ทั่วเกมไปหมดจนมันสามารถสร้างความรู้สึกของการผจญภัยที่ไม่รู้จบตลอดเกม
สิ่งสุดท้ายที่ช่วยให้เกมดึงเราเข้าไปสู่มันคือระบบที่เรียบง่าย เกม RPG ให้ตัวเลือกกับเรามากมายว่าเราจะเป็นอะไร มีค่าความแข็งแรงเท่าไหร่ ความฉลาดเท่าไหร่ ความทนทานเท่าไหร่ ในขณะที่อะไรแบบนั้นยังอยู่ในเกมนี้อยู่แบบเบสิคๆ การ ‘เลเวลอัป’ ที่แท้จริงของ TUNIC อยู่ที่การเก็บไอเท็มใหม่ๆ ที่อาจเปิดทางให้เราได้สำรวจโลกเพิ่มหรือเหมาะกับการโจมตีศัตรูบางประเภทมากขึ้น ความรู้ที่เรามีต่อเส้นทางในเกาะ การจดจำทางลัด แพทเทิร์นการโจมตีของศัตรู ฯลฯ
ซึ่งแปลว่าสิ่งที่ทำให้เจ้าจิ้งจอกตัวน้อยนี้เติบโตขึ้นมากที่สุด คือเมื่อผู้เล่นเองแข็งแกร่งและมีความรู้เกี่ยวกับเกมและโลกมากขึ้น ก็จะลดช่องว่างระหว่างผู้เล่นกับตัวเอกไปอีกขั้น
วิดีโอเกมเป็นสื่อที่มีความสามารถในการปฏิวัติการเล่าเรื่องเป็นอย่างมาก ด้วยธรรมชาติการเป็นสื่อที่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมันและผู้เล่น
และ TUNIC เป็นตัวอย่างสำคัญที่บอกเราว่าวิดีโอเกมไม่ต้องเป็นเหมือนหนังหรือหนังสือถึงจะกินใจใครได้ แต่เป็นการเล่าเรื่องในรูปแบบของตัวเองที่มีความสามารถดึงให้คนเข้าไปสู่โลกใบใหม่ที่มีความเป็นไปได้ไม่รู้จบต่างหาก
อ้างอิงข้อมูลจาก