ล่าสุด เกมเมอร์ทั้งหลายก็เตรียมจอยเกมสำรองไว้หลายๆ อัน เพื่อรับมือกับ Sekiro : Shadow Die Twice เจ้าของเดียวกับสุดยอดเกมหินในตำนานที่ตายกันเป็นใบไม้ร่วงอย่าง ‘Dark Soul’ หนึ่งในเกมต้นตำรับที่ทำให้เราตั้งคำถามกับชีวิตว่า เอ้อ ชีวิตเราต้องมาเจออะไรแบบนี้ด้วยเหรอ เกมมันต้องลำบากขนาดนี้มั้ย การเล่นเกมต้องใช้ความวิริยะอุตสาหะ ใช้ความอดทนอะไรเบอร์นี้ บ่นเสร็จก็เล่นต่อไป ทำท่าจะต้องหัวร้อนไปสักพัก พอเกมใหม่ ก็ซื้อมาเล่นอีกอยู่ดี
ระยะหลังดูเหมือนจะมีเกมที่ตั้งใจออกแบบมาให้เรา ‘หัวร้อน’ โดยเฉพาะเกมที่มี ‘ความยาก’ เป็นจุดสำคัญของตัวเกม เจ้าเกมอภิมหายากก็มีตั้งแต่เกมเล็กๆ เช่น ‘Flappy Bird’ ที่ฮิตอยู่พักหนึ่ง ตอนหลังก็มีเกมแนวสองมิติเรียบๆ ที่ขายความยากตามออกมาให้เราได้ประสาทกินอีกมากมาย ไปจนถึงซีรีส์ Dark Soul ในตำนาน
ถ้ามองวงการเกมทั้งจากมุมมองของผู้พัฒนาและมุมมองของผู้เล่นเกม จุดหนึ่ง เกมทั้งหลายก็จะถูกพัฒนาและปล่อยออกมาเรื่อยๆ นอกจากผู้พัฒนาจะพยายามหาความหลากหลายและผลักเพดานเกมใหม่ๆ ไปเรื่อยๆ แล้ว อีกด้าน คนเล่นก็อาจจะเป็นคนกลุ่มเดิมๆ ที่เล่นเกมจนช่ำชอง เกมประเภทสุดยากจึงเป็นเกมที่ออกแบบมาเพื่อท้าทายเหล่าเกมเมอร์ แถมบางครั้งความยากก็คือความสนุก การที่เราสามารถเอาชนะ ได้เป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่เอาชนะความหัวร้อนและผ่านเกมบ้าบอพวกนั้นได้ ก็ย่อมเป็นความรู้สึกที่ดี
ตรรกะของความสนุก
ง่ายที่สุดเลยสำหรับการเล่นเกมคือความสนุก และบางทีความสนุกของเราก็มาในรูปแบบที่คาดไม่ถึง ก่อนหน้านี้ วิธีการออกแบบเกม ก็มองความสนุกว่าเป็นการที่ผู้เล่นจะค่อยๆ เรียนรู้และได้รับรางวัลอย่างเป็นขั้นเป็นตอนไป ค่อยๆ เก่งขึ้น กดท่า หลบ เรียนรู้การใช้ไอเทม มี NPC ค่อยๆ สอน ค่อยๆ พาเราไป จนสุดท้ายไปยากเอาที่ด่านท้ายๆ ของเกม แต่บางทีความยากก็ถือเป็นความสนุกอย่างหนึ่ง
จุดหนึ่ง ผู้พัฒนาเกมก็อาจบอกว่า ไม่เอาแล้ว เบื่อ เกมจะต้องมาค่อยเป็นค่อยไปอะไร ไหนลองออกเกมที่มันยากมาตั้งแต่แรกเลยซิ เกมเช่น ‘Super Meat Boy’ เลยเกิดขึ้นเพราะอยากจะต้านวงการการออกแบบเกมว่า เกมแบบนี้ก็มีด้วยเหมือนกันนะ ผลคือกลายเป็นว่า ไอ้การตายบ่อยๆ ตายง่ายๆ และการกลับไปเล่นใหม่ซ้ำๆ เลยกลายเป็นความสนุกอีกรูปแบบไปซะอย่างนั้น
ในแง่ของเกมใหญ่ๆ เช่น Dark Soul การที่อยู่ๆ ก็ปล่อยให้ผู้เล่นต้องงม และดิ้นรนไปกับโลกโหดหิน สำหรับคนที่เคยผ่านเกมน่ารักๆ ที่ค่อยๆ สอนเรามาแล้ว การเริ่มต้นในระดับยากสุดก็ดูจะเป็นความสนุกที่สมเหตุสมผลอย่างหนึ่ง คือถ้ามาเจอกับวงจรสอนเล่น ง่ายๆ แล้วค่อยๆ ไต่ระดับความยากไปทีละนิด เกมเมอร์ที่ผ่านร้อนผ่านหนาวมาเยอะแล้วย่อมเบื่อและเลิกเล่นไปอย่างรวดเร็ว
ฉันต้องทำได้ และการเข้ามาของโลกออนไลน์
สำหรับนักออกแบบเกม การตั้งใจออกแบบเกมยากๆ บางครั้งอาจจะไม่ใช่แค่เรื่องของความสนุกเพียงอย่างเดียว แต่เรายังเล่นเพราะต้องการมีโมเมนต์ที่จะ ‘เอาชนะ’ อยากเป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่ทำสิ่งนี้ได้ เป็นการโชว์เทพอย่างหนึ่งเรียกว่า ‘The Sword in the Stone effect’
เจ้า The Sword in the Stone effect ก็มาจากตำนานดาบวิเศษ ซึ่งสารพัดตำนานนิทานจะชอบมีกิมมิกแบบนี้ คือมีเควสที่ดูจะเป็นไปไม่ได้ให้ทำ แต่พอดึงดาบได้ปุ้บกลายเป็นว่า โห คนนี้ฮีโร่เลย ซึ่งเกมยากๆ ก็เหมือนดาบในหิน คือออกแบบและปล่อยข่าวว่านี่คือหนทางของการโชว์สเต็ปนะ โดยนัยก็เป็นการบอกว่าถ้าคุณเป็นเกมเมอร์ที่แท้จริง คุณต้องลองดึงดาบ โดดหลบบอส และผ่านเกมนี้โดยตายให้ได้น้อยที่สุดดูสิ
ยิ่งตอนหลัง เกมกลายเป็นเรื่องจริงจังมากขึ้น เราเริ่มมีเกมเมอร์ มีคนที่แคสเกม มีการแข่งขันที่เยอะและแปลกขึ้นไปเรื่อยๆ เช่นในยูทูปก็มักจะมีการเล่นเกมนี้โชว์แบบบ้าๆ จบได้ในสิบห้านาที ชนะบอสได้โดยไม่โดนแดเมจ ไม่ใส่เกราะ ทั้งหมดนี้ยิ่งทำให้เกมยากๆ กลายเป็นที่สนใจ เหมือนเราได้เห็นดาบที่ปักในหินอยู่ทั่วไป และเห็นคนที่ดึงดาบด้วยมือเดียวได้ เราเองก็อยากจะดึงบ้าง และหลายครั้งด้วยระบบอัดวิดิโอ แชร์คลิป เราเองก็มีโอกาสได้โชว์เทพอย่างเป็นรูปธรรมให้คนอื่นได้ชื่นชมด้วย (ถ้าเป็นเมื่อก่อนก็มันส์อยู่คนเดียว อย่างมากก็มีน้องนั่งดูและชื่นชมด้วย จะยากแค่ไหนก็ภูมิใจและสนใจแค่ประมาณหนึ่งเนอะ)
แต่เจ้า The Sword in the Stone effect ก็มีข้อจำกัดของมัน คือถ้ามันยากเกิน ดึงยังไงก็ไม่รอดก็จะทำให้คนเลิกเล่นและเสื่อมความนิยมไป
ในแง่ของการออกแบบเกม ความยากเลยกลายเป็นโจทย์สำคัญ ว่า เอ้อ ยากประมาณไหนที่จะเป็นทั้งการค่อยๆ ฝึกฝนฝีมือ ค่อยๆ ให้ผู้เล่นทั้งล้ม และลุกขึ้นยืนได้ โดยที่ไม่เลิกเล่นไปซะก่อน ยิ่งถ้าเป็นเกมใหญ่ๆ มีระบบซับซ้อน และต้องใช้เวลาเล่นนานๆ ความสนุกของเกมยากคือความภูมิใจ เป็นความภูมิใจที่เกิดจากการที่เราค่อยๆ เก่งขึ้น เทพขึ้น ซึ่งจริงๆ ความรู้สึกเก่งขึ้น เทพขึ้น อาจจะเป็นสิ่งที่ผู้พัฒนาเกมออกแบบให้เรารู้สึกแบบนั้นอยู
หรือจริงๆ เราอาจจะตายบ่อยๆ ค่อยๆ ชิน มองเห็นความงามของการตายและความพยายามวนเวียนไป (จะบ้าหรอ!)
อ้างอิงข้อมูลจาก