ระหว่างการเลือกทำแต่เรื่องง่ายๆ แล้วประสบความสำเร็จไปเรื่อยๆ กับการเลือกทำแต่เรื่องยากๆ เพียงเพื่อจะล้มเหลวบ่อยครั้ง (ก็เพราะมันยาก!) แต่เก็บเกี่ยวบทเรียนไปเรื่อยๆ – แบบไหนทำให้เรา ‘เรียนรู้’ และ ‘พัฒนา’ ได้ดีกว่ากัน?
ผู้เขียนครุ่นคิดถึงคำถามนี้บ่อยครั้งระหว่างที่นั่งดูฉาก “เจ้าตายแล้ว” นับครั้งไม่ถ้วน (เลิกนับเมื่อถึงสามร้อย) รอดวงวิญญาณกลับเข้าร่าง ฟื้นคืนมาสู้ใหม่ในเกม Sekiro: Shadows Die Twice เกมแอ็กชั่นสวมบทบาท (action RPG) แสนสวยสุดมันส์จาก ฟรอม ซอฟต์แวร์ (From Software) ค่ายเกมแดนอาทิตย์อุทัย
ในยุคที่เกมง่ายเอาใจตลาดเบ่งบานเป็นดอกเห็ด ฟรอม ซอฟต์แวร์ ยืนหยัดสร้างแกมแอ็กชั่นสวมบทบาท (action RPG) แนว “ยากโคตร โหดหินแต่หยุดเล่นไม่ได้” ขึ้นมาทั้งแขนงด้วยไตรภาค Dark Souls และเกมอื่นๆ อีกมากมายที่ใช้ปรัชญาเดียวกัน
เกมเหล่านี้สวนกระแส “เกมง่ายยิ่งกว่าปอกกล้วย” ยุคปัจจุบันอย่างสิ้นเชิง แต่กลับขายดีเทน้ำเทท่า!
Sekiro: Shadows Die Twice ให้เราเล่นเป็นนินจาจอมสันโดษในญี่ปุ่นยุคเซ็งโงกุ (ศตวรรษที่ 15-16) ที่ทั้งประเทศลุกเป็นไฟ อำนาจการปกครองของโชกุนเสื่อมถอย ไดเมียวหรือผู้ปกครองน้อยใหญ่ต่างตั้งตนเป็นอิสระ เราเป็นนินจาหนุ่มใหญ่สมญา ‘หมาป่า’ (Wolf) กำพร้าพ่อแม่ตั้งแต่เล็กด้วยถูกพรากในสมรภูมิ นักรบผู้กล้าหาญสมญา ‘เค้าแมว’ (Owl) เป็นผู้เลี้ยงดู และประสาทวิทยายุทธให้เราแต่เล็กตามแนวทางชิโนะบิ (Shinobi) นินจา ด้วยสไตล์การต่อสู้ดุดันที่เน้นการรุกไล่อย่างไม่หยุดยั้ง ปัดป้องการโจมตีของคู่ต่อสู้ และบั่นทอนจังหวะ (posture) ลงเรื่อยๆ จนเสียหลักเผยจุดตาย หน้าที่ของเราคือการปกป้อง ‘โอรสสวรรค์’ (Divine Heir) เด็กน้อยผู้มี ‘โลหิตมังกร’ (Dragon’s Blood) ไหลเวียนในร่างกาย ทำให้เด็กเป็นอมตะ และความสัมพันธ์ระหว่างเรากับโอรสสวรรค์ก็ทำให้เราไม่มีวันตายเช่นกัน
หลังจากรัฐประหารที่จุดประกายให้ญี่ปุ่นเกิดสงครามกลางเมือง แขนของหมาป่าถูกตัด เราฟื้นขึ้นมาอย่างงุนงง ชิโนะบิอาวุโสแจ้งข่าวร้ายว่าโอรสสวรรค์ถูกลักพาตัวไปโดยกลุ่มคนที่อยากใช้โลหิตมังกรเพื่อสองตัณหาของตัวเอง เขาติดตั้ง ‘แขนเทียมชิโนะบิ’ (Shinobi Prosthetic) ให้เราใช้แทนแขนจริง และจากนั้นจึงเริ่มพันธกิจออกตามหาโอรสสวรรค์
ใครที่คุ้นเคยกับประโยคปริศนาที่เล่าเป็นห้วงๆ ใน Dark Souls น่าจะโล่งใจเมื่อพบว่า Sekiro เล่าเรื่องอย่างเป็นเส้นตรงและเข้าใจง่ายกว่ามาก ใช้คัตซีน (cutscenes) และบทสนทนาเป็นพักๆ เพื่อขยับเส้นเรื่องไปข้างหน้า ถึงแม้ว่ารายละเอียดมากมายของโลกจะมาจากการที่เราต้องอ่านคำอธิบายรายการสิ่งของที่เก็บได้และสิ่งแวดล้อมรอบตัว ถึงเรื่องราวในเกมอาจไม่มีอะไรแปลกใหม่ แต่ก็เป็นการผสมผสานตำนานพื้นบ้านชื่อดังหลายเรื่องของญี่ปุ่นเข้ากับการสร้างโลกในจินตนาการที่กลมกล่อม แตะธีมสำคัญๆ ตั้งแต่ความกตัญญู ความจงรักภักดี ไปจนถึงหน้าที่กับความเป็นอิสระ ภาระและคุณธรรมของผู้ปกครอง และภาวะความเป็นมนุษย์
ส่วนที่ขาดไม่ได้ในความสนุกของ Sekiro คือการอัพเกรดแขนเทียมด้วยอุปกรณ์ต่างๆ ตั้งแต่ชูริเคน ประทัด (ทำให้สัตว์ตกใจ) ขวานไฟ ร่มป้องกันตัว นกหวีดล่อเป้า ฯลฯ ซึ่งอุปกรณ์แต่ละชนิดก็มีหลายระดับ บางอย่างอัพเกรดได้ถึงห้าแบบ และการค้นหาทางลับ บอสลับ หรือไปทำภารกิจเสริมที่ไม่จำเป็นต่อการจบเกม แต่จะทำให้เราได้อุปกรณ์เท่ๆ เหล่านี้มา ก็เป็นสิ่งหนึ่งที่ทำให้ Sekiro ไม่น่าเบื่อ แต่จุดที่เจ๋งที่สุดในความคิดของผู้เขียนคือความสามารถในการยิงตะขอเกี่ยวที่ทำให้เราโลดโผนโจนทะยานไปตามหลังคาของตึกต่างๆ กิ่งไม้และชะง่อนผาสูงโดยไม่ตกถึงพื้นได้ไกลมาก ให้ความรู้สึกคล้ายเป็นมนุษย์แมงมุมฉบับนินจา (และแน่นอน การกระโดดลงมาจากมุมหลังคาเพื่อสังหารเงียบก็ให้ความรู้สึกที่สุดยอด)
ความเจ๋งของอุปกรณ์ติดแขนเทียมเหล่านี้เป็นส่วนเสริมของท่าโจมตีที่มีให้ใช้มากมาย และเราสามารถเรียนรู้ท่าใหม่ๆ จากคัมภีร์ที่เก็บได้ในเกมและการอัพเลเวล (จากค่าทักษะเมื่อสะสมประสบการณ์ถึงจุดหนึ่ง) เราสามารถฟัน กระโดดจากตัวศัตรู กระโดดหลบ ซุ่มฆ่าเงียบจากด้านบน ด้านหลังและด้านล่าง และใช้ดาบสะท้อนลูกกระสุนกลับไปหาศัตรู แต่สิ่งที่จำเป็นในการเอาชนะเกมนี้ไม่ใช่ท่าต่างๆ เท่ากับ จังหวะ ในการปัดป้อง (parry) การโจมตีของศัตรู ซึ่งจะทำให้ศัตรูเสียหลัก สะท้อนผ่านค่า ‘เสียจังหวะ’ (Posture damage) ที่สะสมขึ้นเรื่อยๆ (และในทางกลับกันก็ทำให้ค่าเสียจังหวะของเราลดลง) ถ้าค่าเสียจังหวะของศัตรูพุ่งขึ้นเต็มพิกัด นั่นจะเปิดช่องจุดตายให้เราสังหาร (deathblow) ได้ในดาบเดียว (ยกเว้นศัตรูตัวเอ้หรือบอสที่ต้องใช้ deathblow มากกว่าหนึ่งครั้ง) ไม่ว่าค่าพลังชีวิตของศัตรูจะเหลือมากหรือน้อยก็ตาม
นั่นหมายความว่าการสังเกตท่วงทำนองและท่าโจมตีของศัตรูอย่างรอบคอบ มองหาจังหวะปัดป้องเพื่อเพิ่มค่าเสียจังหวะจนเผยจุดตาย เป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในการเล่น Sekiro โดยเฉพาะในเมื่อบอสทุกตัวและแม้แต่ศัตรูที่ไม่ใช่บอสจำนวนมากมีค่าพลังชีวิตมโหฬาร แถมวิ่งมาฟันเราทีสองทีเราก็ตายได้ บอสน้อยใหญ่มีท่าโจมตีพิเศษที่เราปัดป้องไม่ได้ กระโดดหลบได้อย่างเดียวหรือต้องรับมือด้วยวิธีอื่น เช่น ท่าโต้มิกิริ (Mikiri counter) คือการแกล้งหลบไปทางศัตรูและเบี่ยงตัวเหยียบอาวุธไว้กับพื้น (ท่าโปรดของผู้เขียน)
เกมนี้บังคับให้เราเฝ้าสังเกตท่าโจมตีของศัตรูจนฝังเข้าไปในสมอง
เพราะเราจะตายบ่อยมากๆ แต่เมื่อเราสังเกตจนจำได้ แล้ว เล่นใหม่หลายครั้งจน ‘อิน’ รู้สึกเป็นอันหนึ่งอันเดียวกับคอนโทรลเลอร์ (555) การพิฆาตศัตรูหลังจากที่ปัดป้องได้ทุกดาบก็ให้ความรู้สึกที่ ‘ฟิน’ ถึงที่สุด แต่เราต้องระวังทุกฝีก้าว บ้าบิ่นเมื่อไหร่มีปัญหา เช่น การสู้กับศัตรูมากกว่าสองคนพร้อมกันเป็นเรื่องยาก ล่อไปฆ่าทีละคนน่าจะดีกว่า แถมถ้าปัดป้องพลาด ค่าเสียจังหวะของเราก็เพิ่ม นั่นเปิดโอกาสให้ศัตรูจ้วงแทงเข้ามาไม่ยั้งมือ แต่ความยากทั้งหมดนี้ก็ทำให้เรารู้สึกดีกับชัยชนะ อีกทั้งศัตรูส่วนใหญ่ในเกมยังมี ‘จุดอ่อน’ ให้ค้นหาวิธีชนะที่ยากน้อยลง เช่น ตัวนี้แพ้ไฟ ตัวโน้นแพ้เสียงประทัด ฯลฯ จังหวะที่กำลังจะทำท่าโจมตีพิเศษใส่เราล้วนมีเบาะแสที่สังเกตยากกว่าท่าโจมตีธรรมดา แต่ก็ใช่ว่าจะสังเกตไม่ได้ มันอาจเป็นอะไรที่เล็กน้อยมากๆ อย่างเช่นคมดาบสะท้อนแสงจันทร์ เสียงฟึดฟัด หรือการเปลี่ยนท่ายืนอย่างแยบยล
Sekiro ยากเย็นแสนเข็ญจนความตายกลายเป็นเรื่องธรรมดา แต่เราตายจริงไม่ได้ด้วยความสัมพันธ์กับโอรสสวรรค์ผู้มีโลหิตมังกร ฉะนั้นถ้าตายก็แค่รอโหลดใหม่มาที่ศาลเจ้า (จุดเซฟ) ล่าสุด ค่าประสบการณ์และเงินหายไปครึ่งหนึ่ง ศัตรูต่างๆ บนแผนที่ฟื้นคืนชีพกลับมาใหม่ยกเว้นบอสที่พิชิตได้แล้ว ชื่อรองของเกมคือ Shadows Die Twice แปลว่าเราตายได้สองครั้งก่อนที่จะต้องเล่นใหม่จากศาลเจ้า ครั้งแรกที่ตายเราจะฟื้นขึ้นมาใหม่ทันที การตาย 25-30 ครั้งต่อการสู้กับบอสใหม่แต่ละตัวไม่ใช่เรื่องแปลกแต่อย่างใดในเกมนี้ จุดเดียวของเกมนี้ที่ผู้เขียนไม่ค่อยชอบคือกลไกที่เรียกว่า Dragonrot หรือโรค “มังกรเน่า” คือถ้าเราตายบ่อยมากๆ ในเกม ตัวละครอื่นในเกมจะเริ่มป่วยเป็นโรค ซึ่งอาจปิดกั้นภารกิจบางอย่างไม่ให้เราทำ จนกว่าเราจะไปเสาะแสวงไอเท็มราคาแพงมารักษาโรค ทำให้ความตายในเกมนี้ที่ก็โหดอยู่แล้วโหดยิ่งกว่าเดิมอีก
การตายบ่อยเท่ากับบังคับให้เราต้องอุทิศเวลาให้กับการสังเกตท่าโจมตีของศัตรูทุกตัว รวมถึงใช้เวลาซึมซับกับบรรยากาศและกราฟิกที่สวยงามมากในเกม แผนที่ทุกฉากมีความหลากหลายสูงมากไม่ต่างจากศัตรูในเกมซึ่งมีตั้งแต่คน ผี ภูต สัตว์ป่า มารในตำนาน ฯลฯ แผนที่มีตั้งแต่ภูเขาเขียวขจี ทะเลสาบพิษในถ้ำใต้น้ำ ทุ่งหญ้าคืนเดือนหงาย ไปจนถึงปราสาทที่กำลังลุกเป็นไฟ
เราไม่มีวันรู้ล่วงหน้าว่าฉากต่อไปจะเป็นอะไร
ซึ่งเกมก็ให้อิสระเราพอสมควรในการสำรวจ มีแผนที่ลับ บอสลับ และภารกิจลับจำนวนมากที่ไม่จำเป็นต้องทำ แต่เติมเต็มเนื้อเรื่องหรือเปิดทางไปสู่อุปกรณ์แขนเทียมเจ๋งๆ ยังไม่นับไอเท็มหรือสิ่งของต่างๆ ที่ช่วยทำให้ชีวิตง่ายขึ้น เช่น เถ้าที่โยนให้ศัตรูมองไม่เห็นชั่วขณะ น้ำเต้าช่วยเพิ่มพลังชีวิต ยาถอนพิษ ของศักดิ์สิทธิ์เพิ่มความสามารถชั่วคราว ฯลฯ อีกทั้งเราสามารถฝึกฝนท่าใหม่ๆ ได้อย่างไม่ต้องเสี่ยงตายด้วยการประมือกับซอมบี้นักรบในวัด ผู้ยินดีเป็นคู่ซ้อมของเราทุกเมื่อที่ต้องการ
ทั้งหมดนี้ทำให้การเล่น Sekiro ไม่เคยน่าเบื่อ ถึงแม้มันจะยากมากๆ ความยากของ Sekiro ก็เป็นความยากที่สนุกและทำให้เราได้พัฒนาฝีมือจริงๆ เกมนี้ไม่ต่างจาก Dark Souls ตรงที่มัน ‘สอน’ ให้เราฝ่าฟันความยาก เกมจะลงโทษเราอย่างรวดเร็วทันทีที่ก้าวพลาด ทันทีที่เราทำอะไรโง่ๆ อย่างเช่นคว้าน้ำเต้าขึ้นมาเพิ่มพลังชีวิตในวินาทีที่กำลังจะถูกฟันยับ เกมนี้บังคับให้เราพัฒนาฝีมือ ฝึกปรือจนเล่นเก่งขึ้นเรื่อยๆ อย่างแท้จริงจนกระทั่งเอาชนะบอสที่เคยคิดว่าไม่มีทางพิชิตได้
ถ้าพูดเป็นภาษาวิทยาศาสตร์ การเล่น Sekiro ซ้ำแล้วซ้ำเล่าช่วยสร้าง ‘ทรงจำของกล้ามเนื้อ’ (muscle memory) ที่เอื้อให้เรากดคอนโทรลเลอร์อย่างลื่นไหล อยู่ใน ‘สายธาร’ ของจังหวะ (flow) โดยไม่ต้องใช้ความคิด สิ่งนี้เกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อเราจดจ่ออยู่กับเกมเป็นเวลามากพอ ไม่ท้อถอยหรือยอมแพ้ไม่ว่าจะล้มเหลวกี่ร้อยครั้ง
พูดอีกอย่างก็คือ ความมุ่งมั่นจะทำให้ประสบความสำเร็จ เราจะได้รู้สึกประหนึ่งว่าเป็นจอมดาบ และการเป็นจอมดาบก็ไม่มีทางลัดแม้แต่น้อย ถึงแม้ว่าตัวละครเราในเกมจะสะสมอุปกรณ์ ความสามารถ และท่าโจมตีต่างๆ มากมายระหว่างที่เล่น ความสำเร็จจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อตัวเรา – ตัวเรานอกจอในฐานะคนเล่น – เก่งขึ้นจริงๆ เท่านั้น
‘หมาป่า’ ในเกมเติบโต ฝ่าฟันความท้าทายด้วยการเรียนรู้จากความล้มเหลวฉันใด ตัวเรานอกจอก็เติบโต ฝ่าฟันความท้าทายด้วยการเรียนรู้จากความล้มเหลวฉันนั้น นั่นทำให้การเดินทางของเราคนเล่นกับการเดินทางของตัวละครที่เราควบคุมเป็นกระจกเงาซึ่งกันและกันใน Sekiro: Shadows Die Twice อย่างแนบแน่นยิ่งกว่าเกมทั่วไป
Sekiro ฉุกให้เราคิดว่า ลำพังการ “ล้มเร็วและล้มบ่อย” ดังคำขวัญของสตาร์ทอัพหรือบริษัทเกิดใหม่สายเทคโนโลยีนั้น น่าจะไม่เพียงพอต่อการพัฒนา สำคัญด้วยว่าเราต้องไม่ย่อท้อต่อเรื่องยาก ไม่มักง่ายเพียงเพราะกำลังเผชิญกับเรื่องยาก
เรื่องอะไรก็ตามที่มันยาก ตราบใดที่ไม่เริ่มเลย มัวแต่อิดออดว่ามันยาก ความเป็นไปได้ที่จะสำเร็จย่อมเท่ากับศูนย์ แต่ถ้าเริ่มทำ ความเป็นไปได้แม้จะเล็กน้อยย่อมมากกว่าศูนย์ ยิ่งฝึกฝนไปเรื่อยๆ ล้มเหลวไปเรื่อยๆ พลางเก็บเกี่ยวบทเรียนระหว่างทาง ความเป็นไปได้นั้นก็จะมากขึ้นเรื่อยๆ อีกทั้งยิ่งทำเรื่องยาก ยิ่งรู้สึกภาคภูมิใจเมื่อเห็นความคืบหน้า
ตราบใดที่ไม่วาดหวังอย่างลมๆ แล้งๆ ว่าความสำเร็จจะเกิดขึ้นได้อย่างฉับพลัน
ใช้ได้กับทุกเรื่องตั้งแต่เป้าหมายส่วนตัว ไปจนถึงการเปลี่ยนแปลงทางสังคม