หลังจากยุคเทพทรู สมัยที่ผู้คนเติมเงินเพื่อความเก่งกาจและอาวุธภายในเกม สู่ยุคแห่ง ‘gacha’ ระบบสุ่มลุ้นหวยที่ให้พวกเราเติมเงินเพื่อสุ่มสะสมของพิเศษต่างๆ เราเติมเงินเพื่อซื้อกล่อง ซื้อสลาก เพื่อเปิดสุ่มลุ้นให้ได้ของพิเศษต่างๆ มาประดับบารมี และผลคือ ประดิษฐกรรมใหม่นี้ยิ่งดูดเงินเราได้อย่างมหาศาล ภาครัฐเองก็เริ่มบอกว่า เฮ้ย! ไอ้ระบบแบบนี้มันใช้วิธีแบบการพนันเลยนี่หน่า ต้องออกมาควบคุมจัดการหน่อยแล้ว ยิ่งคนเล่นเกมคือเด็กๆ เยาวชน
‘gacha’ หรือภาษาอังกฤษเรียกว่า loot box กล่องปริศนา เป็นวิธีการหาเงินของบริษัทเกม ที่เอ้อ…เปิดให้เล่นเกมฟรีๆ แต่ก็มีวิธีดูดเงินในกระเป๋า ด้วยการออกกล่องปริศนาให้ซื้อเพื่อสุ่มของเทพๆ ในญี่ปุ่นการสุ่มไอเทมทำนองนี้เรียกว่า gacha ใช้ฐานคิดแบบเดียวกับการสุ่มตุ๊กตุ่นกาชาปองจากตู้หยอดเหรียญ แนวคิดเรื่อง loot box นี้เวรี่ฉลาด คือตอนแรกเราก็เข้าไปเล่นเกมได้ฟรีๆ แต่ก็มีระบบสุ่มดวงเพื่อให้ได้ไอเทมพิเศษต่างๆ ตรงนี้เลยเข้ากับความชอบของมนุษย์ปุถุชนแบบเราๆ คือชอบเสี่ยงดวง จ่ายเงินนิดหน่อยแต่อาจจะได้ของเทพๆ และเราเองก็ชอบที่จะสะสมสิ่งของไอเทมต่างๆ
ความฉลาดของระบบกาชานี้ให้ความรู้สึกที่ดีกว่าระบบที่ขายไอเทมกันตรงๆ เพราะถ้าเราซื้อของด้วยเงินสดตรงๆ ก็จะถูกครหาว่าเป็น ‘เทพทรู’ คือเก่งได้ด้วยการเติมเงิน
ในญี่ปุ่นมีระบบการสุ่มเพื่อสะสมของเรียกว่า ‘Kompu gacha’ นึกภาพการจ่ายเงินเพื่อสุ่มให้ได้ของว่ายากแล้ว ระบบนี้คือถ้าอยากได้ไอเทมชิ้นใหญ่พิเศษ (kompu แปลว่า complete) ก็ต้องทำการหมุนไข่สะสมของชิ้นเล็กๆ ให้ได้ครบชุด ซึ่งแน่ล่ะว่าโอกาสที่เราจะสะสมให้ได้ครบคงเหมือนกับการที่เราถูกลอตเตอรี่ชุดใหญ่ ด้วยพลังของความเมามันและความอยากได้อันไม่สิ้นสุดของมนุษย์ จึงเกิดกรณีเทเงินลงไป เช่น มีกรณีเด็กนักเรียนใช้เงินไป 5,000 เหรียญสหรัฐในหนึ่งเดือน หรือเด็กน้อยกว่านั้นใช้เงินไป 1,500 เหรียญสหรัฐภายในเวลาแค่สามวันเพื่อสุ่มสะสมของในเกม
ปี 2011 มีรายงานมูลค่าของบริษัทเกมมือถือในญี่ปุ่นว่ามีเงินสะพัดหลักพันล้านเหรียญสหรัฐ แต่รัฐบาลเองก็มองว่าต้องมีการจัดการควบคุมไอ้เจ้าระบบที่เหมือนบ่อนในมือถือนี้บ้างได้แล้ว ในปี 2012 จึงมีการจัดภาคีขึ้นเพื่อออกมาตราการควบคุมการหาเงินด้วยเจ้ากาชาปองปริศนาพวกนี้ หนึ่งในมาตราการคือการแบนระบบ Kompu gacha ข้างต้น (แต่ระบบสุ่มลุ้นของอย่างอื่นยังคงมีต่อมา) และอีกส่วนคือการกำหนดเพดานการใช้จ่ายของเยาวชน
บริษัทเกมมือถือยักษ์ใหญ่เช่น Gree, Inc. และ DeNA Co., Ltd ตกลงวางเพดานการใช้จ่ายของผู้เล่นที่มีอายุน้อย Gree วางกฏว่าผู้เล่นอายุ 16-19 ปีจะมีสิทธิใช้จ่ายในเกมได้ 10,000 เยนต่อเดือน ส่วนเด็กต่ำกว่า 15 มีโควตาใช้จ่ายได้ 5,000 เยน ส่วน DeNA วางกฎ 10,000 เยนต่อเดือนสำหรับเด็กอายุ 16-17 ปี แต่ผลคือบริษัทเกมก็ยังคงทำเงินได้เป็นกอบเป็นกำจากการขายกล่องขายกาชาปองเสี่ยงโชคอยู่ดี
ในทำนองเดียวกัน โลกตะวันตกเองก็มีระบบกล่องปริศนา เกมที่ได้รับความนิยมระดับโลก เช่น Overwatch หรือ Counter-Strike (กระทั่งแถบบ้านเราเกมมือถือที่ได้รับความนิยมอย่าง ROV) ก็มีกล่องและลอตเตอรี่ รัฐบาลหลายแห่งจึงเริ่มเพ่งเล็งการใช้เงินสดเพื่อสุ่มแลกของและมองว่านี่คือการหลอกล่อให้ผู้คนใช้เงินในรูปแบบของบ่อนการพนัน Chris Lee สมาชิกสภาผู้แทนราษฏรจากฮาวายออกมาประณามว่าเจ้ากล่องและระบบเสี่ยงโชคถูกออกแบบมาเพื่อดูดเงินจากเด็กๆ
แต่ดูเหมือนว่าทิศทางเรื่องการควบคุมและการพิจารณาว่ากล่องและลอตเตอรี่ในเกมเป็นการพนันเพื่อเข้าสู่ควบคุมสอดส่องจะไม่ค่อยเป็นผล ทาง EA บริษัทเกมยักษ์ใหญ่บอกว่าระบบกล่องนี้ไม่ได้เป็นการพนันสักหน่อย และก็เป็นวิจารณญาณของผู้บริโภคที่จะซื้อกล่องเหล่านี้เพื่อเข้าถึงของพิเศษ (optional feature) ต่างๆ เช่นชุดตกแต่ง
ภาครัฐทั้งของอังกฤษและอเมริกาก็เห็นพ้องว่าเจ้ากล่องพวกนี้ไม่เข้าข่ายการพนัน สำหรับสหรัฐคณะกรรมการจัดเรตติ้งซอฟแวร์หรือ ESRB (Entertainment Software Rating Board) บอกว่ากล่องพวกนี้เมื่อผู้ซื้อซื้อแล้วย่อมได้ของบางอย่างในกล่องเสมอ ส่วนคณะกรรมาธิการการพนัน( the Gambling Commission) ของอังกฤษก็ให้เหตุผลทำนองเดียวกันและบอกเพิ่มเติมว่า พวกไอเท็มที่ได้จากกล่องเป็นเพียงไอเทมที่ใช้ได้แค่ในเกม ดังนั้นกล่องพวกนี้จึงไม่ถูกพิจารณาในฐานะการพนันและไม่ต้องการการควบคุมของรัฐ
Ed Barton นักวิเคราะห์สิ่งบันเทิงบอกว่า ระบบกล่องปริศนาในเกมถูกออกแบบมาเพื่อดึงดูดให้ผู้เล่นอยากที่จะเปิดกล่องต่อไป เช่น การออกแบบเสียงในตอนเปิด การที่กล่องค่อยๆ แย้มออกมา เป็นการกระตุ้นและสร้างความรู้สึกตื่นเต้นให้กับเราทุกครั้งที่จ่ายเงินเปิดกล่อง ความรู้สึกนี้ไม่ต่างกับการโยกตู้สล็อตในบ่อนแต่อย่างใด
ในชีวิตเรามีหลายครั้งเนอะที่เราจ่ายเงินเพื่อความหวัง ความหวังที่เราแม้จะรู้ว่ามันลมๆ แล้งๆ แค่ไหน เราซื้อหวยว่าหวังรวย ซื้อกล่อง ซื้อลอตเตอรี่ในเกมเพราะหวังว่าจะได้ของพิเศษๆ ซึ่งสุดท้ายเราก็รู้ว่าโอกาสที่จะได้มันน้อยแสนน้อย แต่สุดท้ายความหวัง ความสนุกตื่นเต้นและความอยากลองก็ดึงเงินในกระเป๋าเราไปได้อย่างง่ายดาย
อ้างอิงข้อมูลจาก