วิดีโอเกม เป็นเหมือนหมุดหมายสำคัญของชีวิตเด็กและผู้ใหญ่เกือบทุกคน
มีมนุษย์ราว 97% เข้าถึงเกมได้ทั้งจากมือถือ คอมพิวเตอร์ และเครื่อง Console ชนิดต่างๆ อย่างน้อยที่สุดพวกเราก็เล่นเกมเฉลี่ย 1 ชั่วโมงต่อวัน เป็นเรื่องยากที่คุณจะหนีเกมได้ เพราะเกมต่างหากจะเป็นคนตามหาคุณ!
ล่าสุด Pokemon Go ที่เพิ่งเปิดบริการไป สร้างปรากฏการณ์ครั้งใหญ่ มันทำให้เราออกสำรวจโลก Interactive ที่เชื่อมระหว่าง Augmented Reality และสภาพแวดล้อมจริง เข้าไว้ด้วยกัน ถ้าคุณอยากเป็น ‘โปเกมอนเทรนเนอร์’ มือฉมังที่หวังจะเบียดเพื่อนให้กินฝุ่น คุณก็ต้องออกเดินทางมากกว่าคนอื่น (ไม่ต่างจากซาโตชิ ที่ชาตินี้ก็ยังไม่กลับบ้านซะที) ความคลั่งไคล้ที่จุดกระแสติ่งครั้งวัยเยาว์อันม่วนชื่น ทำให้ Pokemon Go กลายเป็นกระแสที่รุนแรงที่สุดแห่งปี 2016 แม้จะออกมาได้เพียงสัปดาห์เดียว
ปรากฏการณ์นี้ก็หนีไม่พ้นสายตานักจิตวิทยาที่เห็นโอกาสว่า เกมจะช่วยบำบัดโรคซึมเศร้าในวัยรุ่นได้
นักจิตวิทยา John M. Grohol เขียนรายงานเล็กๆ ใน PsychCentral ว่าเขาพบปรากฏการณ์นี้ จากกลุ่ม User ที่มีอาการซึมเศร้าเก็บตัว ออกมา Tweet ว่า Pokemon Go กระตุ้นให้พวกเขาเลิกเก็บตัวและออกมาจากบ้าน อย่างน้อยก็เพื่อหามอนสเตอร์
“สำหรับผู้ป่วยเป็นโรคซึมเศร้าและผู้ที่มีความผิดปกติด้านอารมณ์ การแนะนำให้ออกกำลังกายเป็นเรื่องที่แทบเป็นไปไม่ได้ แต่เมื่อเกมกระตุ้นให้คนออกไปข้างนอกและสำรวจละแวกชุมชนที่เขาอาศัย การจับโปเกมอนให้รางวัลตอบแทนที่ดีกว่าการเก็บตัวอยู่เฉยๆ” John M. Grohol กล่าว
แม้ขณะนี้จะยังไม่มีผลวิจัยที่อ้างอิงได้ในเชิงจิตวิทยา (ก็เกมมันเพิ่งออก) แต่เป็นไปได้ว่า นักจิตวิทยาทั่วโลกคงเฝ้าสังเกตการณ์ด้วยความตื่นเต้นไม่น้อยไปกว่ากัน เมื่อคนไข้พวกพวกเขามีอาการดีขึ้น
“Pokemon Go ทำให้ฉันอยากออกจากบ้าน หลังจากขังตัวเองในบ้าน เพราะอาการซึมเศร้าเป็นปีๆ ฉันโคตรรักมันเลย” User ที่ใช้ชื่อ Amy เขียนความรู้สึกเธอลง Twitter
เกมคือตัวปัญหา ปราบมัน
สื่อบันเทิงที่ถูกแปะหัวว่า ‘เกม’ ยังถูกตั้งแง่จากสังคมว่า เป็นแหล่งเพาะเมล็ดพันธุ์ความรุนแรง สร้างปัญหาเด็กติดเกม หรือกระทั้งทำให้วัยรุ่นเป็นโรคซึมเศร้า เทคโนโลยีของเกมมีพัฒนาการอย่างไม่หยุดยั้งในรอบ 10 ปี พวกมันซับซ้อนมากขึ้น สมจริงมากขึ้น และเข้าถึงแก่นแท้การเข้าสังคมของมนุษย์ เพราะระบบที่อยู่เบื้องหลังจำลองธรรมชาติไว้อย่างแนบเนียนและน่าลิ้มลองกว่า
จนกระทั่งงานวิจัยทางจิตวิทยา เริ่มกลับมาคึกคักเมื่อ 5 ปีที่ผ่านมา เมื่อจิตแพทย์พบว่า “เกมมีศักยภาพกระตุ้นการตระหนักรู้ ช่วยเสริมกำลังใจผู้ป่วยทางจิต และสนับสนุนทักษะการเข้าสังคมโดยการสอดแทรกทัศนคติเชิงบวกลงไปในเนื้อหา”
มีกรณีที่น่ากล่าวถึงซะหน่อย เพราะมันเป็นหมุดหมายสำคัญของวงการจิตวิทยาที่พยายามศึกษาเกม ที่ก่อนหน้านี้วิดีโอเกมถูกมองว่าเป็นต้นตอของอาการป่วยทางจิต แต่งานวิจัยกลับพลิกความเชื่อนั้น เมื่อนักจิตวิทยาลงมือออกแบบเกมเองซะเลยเพื่อบำบัดภาวะซึมเศร้าในวัยรุ่น
SPARX
โรคซึมเศร้าทำลายช่วงชีวิตวัยรุ่นอย่างร้ายกาจ มีวัยรุ่นเพียง 1 ใน 5 เท่านั้นที่ได้รับการรักษาอาการป่วยจากแพทย์ ส่วนที่เหลือก็ประคับประคองอาการตามสภาพ เพราะผู้ป่วยส่วนใหญ่ไม่เต็มใจที่จะยอมเดินเข้าหาหมอเพื่อขอคำปรึกษา
ทีมวิจัยในนิวซีแลนด์พัฒนาเกม SPARX เพื่อที่เป็นเครื่องมือในการบำบัดพฤติกรรมและความตระหนักคิดของผู้ป่วยโรคซึมเศร้า (Cognitive-behavioral therapy) โดยอ้างอิงงานวิจัยทางจิตแพทย์ เอามาจับเขย่าใหม่ด้วยรูปแบบที่ชวนเข้าหามากกว่า
SPARX ย่อมาจาก
- Smart ฉลาด
- Positive มองโลกในแง่บวก
- Active กระตือรือร้น
- Realistic สมจริง
- X Factor มีปัจจัยที่สร้างความโดดเด่น
เพื่อให้ผู้ป่วยเข้าใจธรรมชาติของโรคซึมเศร้าได้ดีขึ้นจากการเล่นเกม
ตัวเกมมีฉากหลังเป็นโลก Fantasy แบบ Interactive ที่ผู้เล่นสามารถสร้าง Avatar เพื่อผจญภัยในอาณาจักรที่ถูกทำลายด้วยความคิดอัตโนมัติเชิงลบ หรือ Negative automatic thoughts ซึ่งสำหรับในชีวิตจริง ความคิดเชิงลบเหล่านี้เป็นอุปสรรคสำคัญที่คนเป็นโรคซึมเศร้าปฏิเสธการเข้าสังคม เพราะติดกับดักความคิดที่ว่า “ใครๆ ก็เกลียดฉัน” “ฉันมันไอ้ขี้แพ้”
ผู้เล่นจะต้องตะลุยภารกิจโดยการต่อสู้กับความคิดเชิงลบ ในด่าน ‘ถ้ำมืดมิด’ Cave Province ที่ช่วยให้ผู้ป่วยเข้าใจอาการเบื้องต้นของความซึมเศร้า Ice Province สอดแทรกเทคนิคการปล่อยวางจากความเครียด และ The Volcano Province ที่ให้ผู้ป่วยรับมือกับอารมณ์โกรธ และมีด่านอื่นๆ รวมกันทั้งหมด 7 ด่าน
ตัวเกมถูกทดลองโดยอาสาสมัคร 168 ราย ซึ่งเป็นวัยรุ่นเพศหญิง อายุ 15 ปี ถึง 2 ใน 3
เมื่อเกม SPARX ถูกใช้เยียวยาผู้ป่วย พบว่าวัยรุ่น 44% ที่ได้เล่น SPARX หายจากอาการซึมเศร้า เมื่อเทียบกับสัดส่วน 26% จากการรักษาด้วยเทคนิคเดิมๆ และมีผู้เล่นราว 81% รู้สึกดีกับเนื้อหาที่เกมได้สอดแทรกและอยากแนะนำให้คนอื่นลองเล่นต่อ
SPARX ถูกใช้เป็นเครื่องมือในการรักษาอยู่ช่วงหนึ่ง ด้วยข้อจำกัดของเทคโนโลยีเนื่องจากไม่มีทุนทรัพย์มากในการออกแบบมันให้ทันสมัยอยู่ตลอดเวลา และถูกทดแทนด้วยเกมในท้องตลาดที่ใหม่กว่า ทำให้ SPARX เชยไปหน่อยหากจะเข้าถึงผู้เล่นยุคใหม่
แต่งานวิจัยยุคใหม่ก็พิสูจน์แล้วว่า เกมที่พวกเราเล่นอยู่ก็ช่วยบำบัดโรคซึมเศร้าอย่างไม่รู้ตัว
MMORPG
เกมที่มีผู้เล่นหลายคนขนาดมหึมา ช่วยให้เด็กๆ ลดความกังวลในการเข้าสังคม ภายใต้สภาพแวดล้อมที่มีความเสี่ยงต่ำ และต้องทำงานเป็นทีม ผู้ป่วยมีความวิตกกังวลในการปฏิสัมพันธ์กับคนอื่นลดลง และกระตุ้นให้ทำงานกับผู้เล่นคนอื่นๆ อย่างเป็นระบบ
เกมที่แนะนำ
- Star Wars: The Old Republic
- World of Warcraft
Puzzle
เกมปริศนาเบาๆที่ไม่ซับซ้อนมาก มีดนตรีและสีสันเพลินตา ช่วยลดความเครียดได้ มีงานวิจัยหลายชิ้นใช้เกมอย่าง Bejeweled ในการศึกษาพฤติกรรมเด็กสมาธิสั้น ADHD โดยทำให้ผู้เล่นจำแนกความสนใจอย่างเป็นระบบ
เกมที่แนะนำ
- Bejeweled
- Candy Crush Saga
เมื่อ VR จะรักษาอาการป่วยบ้าง?
นอกเหนือจากอาการซึมเศร้าแล้ว เกมยังเปิดพื้นที่ใหม่ๆในการบำบัดภาวะเจ็บป่วยของพวกเราได้ในการทำกายภาพบำบัด พวกเรากำลังอยู่ในยุคเทคโนโลยี ‘โลกเสมือน’ มีราคาเอื้อมถึงได้ง่ายๆ และหลายคนก็คงมีอุปกรณ์ไฮเทคอยู่ในห้องนอนบ้างแล้ว ไม่ว่าจะเป็นของยี่ห้อใดก็ตาม
เมื่อวงการแพทย์ตั้งคำถามกับ ‘โลกเสมือน’ จะสามารถเปลี่ยนการรับรู้ ‘ความเจ็บปวด’ ของร่างกายมนุษย์ไปในทิศทางไหน
ถ้าให้ยกตัวอย่าง อาการปวดคอเรื้อรัง หลายคนคงคิดว่า ความเจ็บปวดนั้นเกิดจากการที่คุณหันคอในองศาที่มากเกินไป จนคอส่งสัญญาณ ‘เจ็บจี๊ด’ ขึ้นสู่สมอง เพื่อบอกว่าคุณหันคออย่างผิดธรรมชาติเกินไป
แต่ในความเป็นจริง ความเจ็บปวดมีเบสิกง่ายๆ สัญญาณเดียวที่มันส่งคือ ‘ความเจ็บ’ ซึ่งสมองใช้มันสื่อสารกับคุณ เพื่อให้คุณหลีกเลี่ยงที่จะเคลื่อนไหวแบบนั้นซ้ำอีก
ในกรณีคนที่มีอาการเจ็บปวดเรื้อรัง (Chronic pain) ความเจ็บที่สมองส่ง มีความสัมพันธ์กับการเคลื่อนไหว ซึ่งล้วนเป็นอุปสรรคในการใช้ชีวิตประจำวัน คุณจะไม่พยายามเคลื่อนไหวเพื่อหลีกเลี่ยงความเจ็บปวด
ทีมวิจัยจากมหาวิทยาลัย South Australia นำโดย Daniel Harvie และคณะ ทำการทดลองกับอาสาสมัครที่มีอาการปวดคอเรื้อรัง (Chronic Neck Pain) จำนวน 24 คน โดยให้นั่งบนวีลแชร์และสวมอุปกรณ์ VR จำลองให้พวกเขาอยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจากคอมพิวเตอร์ แต่แอบมีลูกเล่น เมื่อ VR ที่สวมใส่อยู่ มัน ‘เหลื่อมองศา’ กับการหันคอตามปกติของพวกเขา
ผลทดลองน่าสนใจทีเดียว!
อาสาสมัครพยายามหันคอได้มากกว่า 6% โดยไม่รู้สึกถึงอาการเจ็บปวด เมื่อพวกเขารู้สึกว่ามันหันน้อยไป และตรงกันข้าม พวกเขาหันคอได้มุมแคบกว่า 7% จากปรกติ และบอกว่าเจ็บ ทั้งๆ ที่คอพวกเขาก็ไม่ได้บิดไปมากสักเท่าไหร่
งานวิจัยชิ้นนี้พบว่า Virtual Reality มีศักยภาพในการกายภาพบำบัดให้กับผู้ป่วยเรื้อรัง เพื่อช่วยให้สมองพวกเขาเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวมากขึ้น เมื่อสมองถูกหลอกและส่งสัญญาณ ‘ปลอดภัย’ ในโลกเสมือน
Daniel Harvie เชื่อว่า VR จะเป็นหมุดหมายสำคัญต่อไป ในการรักษาอาการเจ็บป่วยเรื้อรังอื่นๆ อีก อย่างกลุ่ม โรคที่เกิดความเสื่อมทางระบบประสาท (Neurodegenerative diseases) อย่าง ‘พาร์คินสัน’ ที่ทำให้มือไม้สั่นอย่างควบคุมไม่ได้
คุณจะเห็นได้ว่า ‘เกม’ เปิดพื้นที่ใหม่ๆ ให้เราเข้าสำรวจพื้นที่จิตใจอันเจ็บป่วยของมนุษย์ได้
แม้มันจะไม่ได้เป็นยาวิเศษที่ดีกว่าการพบจิตแพทย์ แต่การตั้งอคติแต่แรกเริ่มก็ดูเหมือนใจแคบไปเสียหน่อย
อ้างอิงข้อมูลจาก
Neck Pain and Proprioception Revisited Using the Proprioception Incongruence Detection Test
http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0144364
Study: Playing a Video Game Helps Teens Beat Depression
http://psychcentral.com/blog/archives/2016/07/11/pokemon-go-reportedly-helping-peoples-mental-health-depression/