เทรนด์บางอย่างกำลังเบิกบานในสนามวงการวิดีโอเกมปัจจุบัน
เมื่อปี 2022 ‘Stray’ เกมแมวเหมียวท่องเมืองอนาคต เป็นหนึ่งในเกมที่มียอดการสั่งจองสูงสุดบนแพล็ตฟอร์มซื้อขายวิดีโอเกมดิจิทัลอย่างสตีม (Steam) หันไปยังวงการเกมอิสระ เราเห็นเกมบริหารจัดการโรงแรมหรือเกมปลูกผักธีมต่างๆ ผุดขึ้นเป็นดอกเห็ด หรืออยู่ดีๆ ก็มีมินิเกมตกปลาไปโผล่อยู่ในเกม Open World แนวหน้าไม่ว่าจะ Red Dead Redemption 2 หรือแม้แต่ The Elder Scrolls 5: Skyrim เวอร์ชั่นครบรอบ 11 ปี ก็ยังต้องนำฟีเจอร์นี้ใส่เข้ามา
เทรนด์ที่พูดถึงนั้นคือ เราเริ่มเห็นการโอบรับความผ่อนคลายของเกมประเภท Cozy Game ไม่มากก็น้อยจากหลายทิศทาง ไม่ว่าจะในวงเกมอินดี้หรือเกมระดับ AAA ก็ตาม นี่คือวงการที่ไม่กี่ปีก่อนเพิ่งมอบมงกุฎ Ultimate Game of All Time ให้แก่ ‘Dark Souls’ เกมที่สร้างยุคสมัยของเทรนด์วิดีโอเกมโหดหินขึ้นมา ฉะนั้น มันเกิดอะไรขึ้น? อะไรทำให้ Cozy Game เติบโตขึ้นจากการเป็นประเภทเกมเฉพาะกลุ่ม ที่การมีอยู่มักเกิดจากความจำเป็นของข้อจำกัดในงบประมาณ สู่รูปแบบเกมอันค่อยๆ แทรกซึมไปในทุกพื้นที่ของวงการเกมอย่างช้าๆ ได้?
Cozy game ไม่ใช่เกมประเภทที่เกิดขึ้นจากอากาศธาตุ แต่มันเป็นการวิวัฒนาการและการควบรวมเกมหลากหลายประเภทเข้าด้วยกัน อาจจะเป็น Life Simulator ที่ให้เราได้ใช้ชีวิตในโลกสมมติสักโลก ผ่านการทำกิจวัตรบางอย่างที่ถูกนำมาทำให้เป็นเกม (Gamify) เช่น ซีรีส์ ‘The Sims’ เกมที่วางตัวเองไว้บนกิจกรรมอะไรสักอย่าง อาทิ เกมตกปลา เกมถ่ายรูป เกมจัดการร้านอาหาร ฯลฯ โดยส่วนมากเราจะพบเห็นเกมรูปแบบนี้ได้จากวงการของผู้พัฒนาเกมอิสระ
แล้วเราสามารถนิยามมันได้แน่หรือไม่ ว่าอะไรคือ Cozy Game หรืออะไรไม่ใช่? งานวิจัยเชิงคุณภาพ What makes a cozy game? A study of three games considered cozy โดย อัลวา วาปปลิง (Alva Wäppling) โลวิสซา วัลโชเฟอร์ (Lovisa Walchshofer) และ รีเบคกา ลูวิน (Rebecka Lewin) นักวิจัยจากสาขาการออกแบบวิดีโอเกม คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุปซอลา ประเทศสวีเดน ซึ่งงานวิจัยนี้สามารถเข้าใกล้กับคำตอบนั้นได้มากเท่าที่ทำได้
ในการวิจัยค้นหาว่าอะไรทำให้คนพิจารณาเกมเกมหนึ่งว่าเป็น Cozy Game ผู้วิจัยเล่นเกม 3 เกม คือ A Short Hike, Unpacking และ Gris เกมที่แตกต่างกันในทุกแง่มุม แล้ววิเคราะห์แต่ละเกมด้วย 3 ปัจจัยนั่นคือ หน้าตา (Visual) การเล่น (Gameplay) และเรื่องที่เล่า (Narrative) แล้วได้ข้อสรุปว่านิยามของ Cozy Game ค่อนข้างกว้างขวางเลยทีเดียว
“เกมประเภทนี้สามารถมีธีมและเรื่องเล่าแตกต่างกันออกไปได้ตั้งแต่เบาไปจนหนัก สไตล์การออกแบบภาพของมันก็แตกต่างกันอีกด้วย ที่เหมือนกันคือใจความสำคัญในการเสริมสร้างอารมณ์ความรู้สึกของเรื่องราวในเกมนั้นๆ เช่นเดียวกันกับระบบเกม แม้จะแตกต่าง หากดูเหมือนว่าแต่ละเกมจะยังคงแก้ไขปัญหาผ่านความไม่รุนแรง การโอบรับความธรรมดาและความนุ่มนวลในการกระทำต่างๆ” ผู้วิจัยเขียนสรุป โดยเสนอแนะว่าอย่ามอง Cozy Game เป็นแนวเกมที่มีข้อจำกัด แต่ให้เป็นร่มกว้างๆ ที่จะออกแบบเกมซึ่งใช้สร้างความรู้สึกรูปแบบหนึ่งเสียมากกว่า
“เราเชื่อว่าเรื่องราวและประสบการณ์เกี่ยวกับการปลอบโยน ความรู้สึกมีส่วนร่วม และความปลอดภัย เป็นส่วนที่จำเป็นในพื้นที่สื่อ” ผู้วิจัยทิ้งท้าย และบ่อยครั้งที่นั่นมักเป็นจุดประสงค์หลักของการออกแบบ Cozy Game ที่ลดความตึงเครียด ไม่รุนแรง ไม่เร่งเร้า ไม่มีแพ้ และการเอาชนะนั้นไม่ยากเกินเอื้อม แต่ก็มีช่องว่างเพื่อการพัฒนาและฝึกเล่นให้เกิดความเชี่ยวชาญเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสำเร็จได้ แล้วการออกแบบเหล่านี้แปลความหมายไปสู่ความคลายเครียดจริงๆ ได้ขนาดไหน?
ในงานวิจัย Casual Games, Cognition and Play Across the Lifespan: A Critical Synthesis โดย เคิร์ต สไควร์ (Kurt Squire) แกริสัน เวลส์ (Garrison Wells) มาเรีย แอนเดอร์สัน-โคโต (Maria Anderson-Coto) และ คอนสตันส์ สไตน์คูเลอร์ (Constance Steinkuehler) จากมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียร์ ประเทศสหรัฐอเมริกา พวกเขาพยายามรวบรวมการศึกษาเกี่ยวกับผลของเกมเล่นสบายๆ ต่อการรับรู้และความรู้สึกของผู้เล่นในช่วงวัยต่างๆ
ในบทสรุปโดยรวม ผู้วิจัยพบว่าความเชื่อมโยงระหว่างการเล่น Casual Game กับผลบวกต่อการรับรู้ เช่น การคงความสนใจ การประมวลภาพ และทักษะสมองส่วนหน้านั้นมีน้อยมาก อย่างไรก็ตาม พบความเชื่อมโยงระหว่างเกมรูปแบบดังกล่าวกับผลกระทบในแง่บวกทางอารมณ์ความรู้สึกและสังคม “Casual Game เชื่อมโยงกับอาหารของสภาวะซึมเศร้าที่ต่ำกว่า ระดับความวิตกกังวลต่ำกว่า และอารมณ์ดีกว่าชั่วคราว” ผู้วิจัยเขียน โดยบอกอีกว่าในบางกรณีนั้นเกมประเภทนี้ได้ผลกว่าการใช้ยาในบางงานวิจัย และมีข้อแนะนำว่าควรมีการศึกษาวิจัยต่อที่เกี่ยวข้องกับการใช้ Casual Game ในฐานะเครื่องมือสร้างความผ่อนคลาย เนื่องจากความสามารถของการรักษาในระยะสั้นของเกมนี้เทียบได้กับยาบรรเทา และไม่มีอคติที่มาพร้อมกับการใช้ยาเหล่านั้น
ในแง่ของผู้เล่น บ่อยครั้งเราก็อดสงสัยไม่ได้ว่าแล้วเกมแบบนี้สนุกตรงไหนกันนะ ความเคยชินของเรากับการออกแบบวิดีโอเกมกระแสหลักตลอดมา แทบจะสอนว่าความสนุกของเกมเกมหนึ่งอยู่ตรงข้ามกับคอนเซ็ปต์การออกแบบใจกลางของ Cozy Game เสียด้วยซ้ำ
ตลอดชีวิตของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เราคุ้นเคยกับการออกแบบเกมรอบๆ การแพ้ (Fail States) และการต่อสู้หรือความรุนแรงสักรูปแบบ ไม่ว่าจะ ‘Super Mario’ หรือ ‘Resident Evil’ ในอดีต มาจนเกมยักษ์ใหญ่ เช่น ‘God Of War Ragnarok’ หรือเกมที่มีผู้เล่นเป็นเยาวชนจำนวนมากอย่าง ’ ก็ตกอยู่ในร่มการออกแบบดังกล่าว ที่ใช้ความรุนแรงเป็นเครื่องมือเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมไปกับเกม แล้วเกมที่ออกแบบตรงข้ามกับปรัชญาการออกแบบเช่นนั้น ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมไปกับเกมได้สำเร็จหรือไม่ และทำยังไง?
บทวิเคราะห์ Coziness in Games: An Exploration of Safety, Softness, and Satisfied Needs เกี่ยวข้องกับภาพรวมและวิธีการพัฒนา Cozy Game โดยกลุ่ม Project Horseshoe กลุ่ม Think-Tank พื้นที่การสร้างบทสนทนาเกี่ยวกับการออกแบบวิดีโอเกม พูดเกี่ยวกับระบบเกมที่นำไปสู่ความรู้สึกผ่อนคลายของ Cozy Game ไว้อย่างน่าสนใจว่า สิ่งที่เกมเหล่านี้ต้องไปให้ถึง คือการสร้างความรู้สึกว่าวิดีโอเกมไม่ได้ควบคุมผู้เล่นอยู่
เกมจะควบคุมเราได้ยังไง ในเมื่อเราเป็นคนถือจอยเกมนี่? ผู้ศึกษามีความเห็นว่าผลตอบแทนภายนอก (Extrinsic Rewards) เช่น การเพิ่มระดับ การปลดล็อกทักษะใหม่ ฯลฯ นั้นเป็นสิ่งที่สร้างความรู้สึก “ต้องทำ” ให้ผู้เล่น เพราะนั่นคือวิธีการเล่นเกมที่ควรจะเป็น ถึงจะมีกิจกรรมเป็นร้อยให้ทำในเกม Open World แต่ใจความหลักใหญ่ของเกมโดยมากคือการสร้างให้ตัวละครเอกแข็งแกร่ง สามารถเพิ่มระดับไปเรื่อยๆ ทำให้วิดีโอเกมเป็นผู้ควบคุมผู้เล่นในเกมนั้นๆ
ในมุมมองของ Cozy Game นั้นแตกต่างออกไป เพราะผู้พัฒนาควรออกแบบให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมมาจากผลตอบแทนภายใน (Intrinsic Rewards) ซึ่งนั่นทำให้ธรรมชาติของระบบ Cozy Game มักวนเวียนอยู่กับอะไรที่เราคุ้นเคย เป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตรประจำวันและผ่อนคลาย เช่น การจัดเก็บสิ่งของ การตกปลา การปรุงอาหารหรือยา หรือแม้แต่การเก็บสะสมสิ่งของเพียงเพราะมันสวยน่ารักดี ไม่ใช่เพราะเราเก็บสะสมแล้วจะเป็นการเพิ่มระดับอะไรเลย
หันไปมองยังประสบการณ์การเล่นเกม เช่น เกม ‘Bear & Breakfast’ ที่ให้เราเล่นเป็นหมีผู้จัดการโรงแรมในป่าของเขา เราจะพบว่าเราไม่ได้จัดการโรงแรมต่างๆ ด้วยความต้องการที่จะเพิ่มระดับอะไรให้ใครเลย แต่สิ่งที่เราต้องการจากการเล่นมักเป็น “สาขานี้มันจะสวยขึ้นได้อีกถ้าเราใส่พรมเข้าไปนะ” “การเก็บกวาดตึกรกร้างนี้ให้กลายเป็นโรงแรมเล็กๆ ทำให้ป่านี้สวยขึ้นเยอะเลย” หรือ “วันนี้หมีตัวนี้ทำให้คนพอใจได้ตั้งหลายคน” ความรู้สึกเหล่านั้นนอกจากจะมาจากภาพและเสียงของเกมแล้ว มันยังมาจากระบบที่ไม่เครียดและไม่บีบบังคับให้เราต้องเข้าร่วมไปกับมัน แต่เป็นการเข้าร่วมเพราะเราอยากเองมากกว่า
ความ Cozy แบบนั้นแทรกตัวไปอยู่แม้แต่ในเรื่องที่เกมอยากจะเล่า ยกตัวอย่างเช่น เกม ‘Sable’ หากมองจากระบบเกมล้วนๆ มันคือเกม Open World ที่ให้เราสำรวจโลกและรับภารกิจเพื่อดำเนินให้เส้นเรื่องของเกมไปให้ถึงจุดจบ แต่อะไรทำให้เกม Sable เป็น Cozy Game แต่เกมอย่าง ‘Witcher 3’ กลับไม่ใช่? คำตอบมีหลากหลายอย่างที่เรากล่าวไปทั้งหมด แต่จุดหลักเป็นเพราะบริบทเนื้อเรื่องของเกม Sable
เกม Sable เล่าเรื่องของเด็กหญิงชื่อเซเบิลที่ถึงวัยต้องร่วมพิธีเปลี่ยนผ่านวัย โดยการออกค้นหา ‘หน้ากาก’ ให้เหมาะสมกับตัวเอง แล้วสวมหน้ากากนั้นกลับไปยังเผ่าพเนจรของเธอ ซึ่งการจะได้รับหน้ากากเหล่านั้น เซเบิลต้องไปพบปะและช่วยเหลือผู้คนเจ้าของหน้ากากต่างๆ ที่แสดงถึงตัวตนและอาชีพของพวกเขาในโลกทะเลทรายรกร้าง Sable ยังถือเป็นเกม Coming-of-Age รูปแบบหนึ่ง และเรื่องราวของเกมไม่ได้บอกว่านี่คือวันสิ้นโลกแล้วนะ ผู้เล่นรีบไปช่วยโลกสิ แต่มันแค่บอกกับเราว่าออกไปใช้ชีวิตในโลกที่สวยงามเงียบเหงาแห่งนี้ ในแบบที่เธออยากใช้เสียเถอะ
ทั้งหมดที่พูดมาคงพอจะอธิบายได้ว่า ทำไมเกมสบายๆ เหล่านี้ถึงเป็นที่นิยมเท่าที่มันเป็น ในโลกที่ตึงเครียดกว่าที่มันเคยเป็น ดูใกล้กับดิสโทเปียมากกว่าที่เราคิดว่าจะเจอในชีวิตนี้ โดยไม่รู้ว่าเสียงและการกระทำ อะไรของเราจะมีผลกระทบกับมันได้มากขนาดไหน วิดีโอเกมที่เต็มไปด้วยความตึงเครียด แม้จะเล็กๆ น้อยๆ สำหรับผู้เล่นหลายคน ไม่ได้เป็นทางหนีออกจากโลกจริงอีกต่อไปแล้ว แต่กลับเป็น Cozy Game ที่สามารถแทรกตัวไปอยู่ตรงนั้นได้อย่างเป็นธรรมชาติ
เพราะมันอนุญาตให้เรารู้สึกถึงการควบคุมในชะตากรรมของตัวเราเองได้ แม้ในห้วงเวลาสั้นๆ ก็ยังดี
อ้างอิงข้อมูลจาก