เพื่อนจากวิดีโอเกม เป็นรูปแบบความสัมพันธ์ที่น่าสนใจสำหรับทุกคน
สำหรับคนที่ไม่เล่นเกมก็คงมองว่าคนเราสามารถสนิทกัน โดยไม่ต้องรู้จักกันนอกเหนือไปจากเวลาที่เล่นเกมเพียงกี่ชั่วโมงได้ด้วยเหรอ? และแม้แต่คนที่มีความสัมพันธ์รูปแบบนั้นเอง ก็มักตั้งคำถามกับตัวเองอยู่บ่อยๆ ว่า เอ๊ะ อะไรทำให้เราสนิทกับคนเหล่านี้ได้?
ต่อให้โลกของเราจะมีการพัฒนาเทคโนโลยีการสื่อสารและโซเชียลมีเดีย ที่เป็นเครื่องมือช่วยให้แต่ละคนสามารถเชื่อมต่อกันมากขึ้นได้ขนาดไหน ทว่าสิ่งที่เราส่วนมากยังคงติดภาพจำ คือการสร้างความสัมพันธ์ที่คงทนถาวร คน 2 คนต้องเจอหน้าและรู้จักกันในชีวิตจริงก่อน เช่นนั้นแล้ว ความสัมพันธ์ที่เกิดจากการมีปฏิสัมพันธ์ผ่านวิดีโอเกมนั้นแตกต่างออกไปยังไง?
ปัจจัยแรกที่อาจใช้อธิบายความสนิทสนมนี้ได้ คือการมีกิจกรรมร่วมกันในความสัมพันธ์ แม้ว่าการมีกิจกรรมร่วมกันจะไม่ใช่ทั้งหมดในการสร้างความสัมพันธ์ที่ยั่งยืน ก็ยังมีหลักฐานว่าสิ่งนี้สามารถเป็นเครื่องมือในการคงความสัมพันธ์เอาไว้ได้ด้วย ซึ่งหลักฐานนั้นพบได้ในงานวิจัย ‘Date Nights’ Take Two: The Maintenance Function of Shared Relationship Activities โดยนักวิจัยจากคณะจิตวิทยา มหาวิทยาลัยออกแลนด์ ประเทศนิวซีแลนด์
งานวิจัยดังกล่าว มองรูปแบบต่างๆ ที่คู่รักใช้เพื่อคงความสัมพันธ์ พวกเขาหลีกเลี่ยงกลยุทธ์การคงความสัมพันธ์ที่เกิดจากความเสี่ยงภัย เช่น การปฏิเสธความน่าดึงดูดของคนอื่นที่นอกเหนือไปจากคู่ตัวเอง หรือการเสียสละความต้องการตัวเองให้คู่ แต่จะหันไปหากลยุทธ์การคงความสัมพันธ์อื่นๆ ที่พบเจอได้ในทุกวันของชีวิต เช่น การออกเดต การมีงานอดิเรกร่วม และการพักผ่อนหย่อนใจด้วยกัน
ในผลสรุปการทดลองพบว่า การทำกิจกรรมร่วมกันสามารถนำไปสู่ความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกันมากขึ้นได้จริง โดยมีรายละเอียดว่าผู้ที่ร่วมกิจกรรมอาจมองว่ามันสนุก สดใหม่ และน่าตื่นเต้น หรืออาจมองว่ามันเป็นทั่วไปที่สามารถสร้างความใกล้ชิดได้เช่นกัน ขึ้นอยู่กับความชอบส่วนบุคคล นอกจากนั้น มันยังเป็นหนทางในการทำให้คู่รักรู้จักกันและกันมากขึ้นได้ด้วย
งานวิจัยยังพบอีกว่า หากผู้ร่วมกิจกรรมพูดคุยระหว่างทำกิจกรรมไปด้วย ยิ่งมีโอกาสที่จะรู้สึกเติมเต็มกับกิจกรรมนั้นมากขึ้น สุดท้ายสิ่งที่การทดลองพบอย่างสม่ำเสมอ คือการใช้วิธีดังกล่าวคงความสัมพันธ์ กิจกรรมที่คู่รักปฏิบัติต่อกันนั้นมักไม่เครียด เป็นประสบการณ์บวก และต้องสร้างความใกล้ชิด
แม้ว่างานวิจัยจะไม่ได้กล่าวถึงวิดีโอเกมโดยตรง แต่คำอธิบายของกิจกรรมสามารถช่วยและยกระดับคุณภาพความสัมพันธ์นั้นได้ เรียกว่าเข้ามือกับวิดีโอเกมได้หลากหลายประเภท ไม่ว่าจะเป็นการเป็นเพื่อนร่วมทีมกันในห้อง Unranked การอยู่ในปาร์ตี้เดียวกันที่ต้องช่วยกันเคลียร์เรด (Raid) ในเกมออนไลน์ หรือแม้แต่การไปนั่งตกปลา หรือนั่งแต่งบ้านสบายๆ ในเกม Life-sim ก็เข้าข่ายเช่นกัน นอกเหนือจากตัวเกมเอง ความรู้สึกเป็นกลุ่มเป็นก้อนก็อาจเกิดขึ้นจากภายนอกการเล่นเกมได้ ด้วยห้องสนทนา เว็บบอร์ด และมุกตลกที่เกิดขึ้น ทั้งหมดสามารถนำไปสู่ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนเกี่ยวกับเกมเกมนั้น
แรงดึงดูดหลักของวิดีโอเกมบางประเภท คือการอนุญาตให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับผู้คน แม้ว่าการมีปฏิสัมพันธ์นั้นจะไม่ได้เกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องหรือเป็นระบบหลักของเกมด้วยซ้ำ ในปี 2003 มาร์ค กริฟฟิธส์ (Mark Griffith) นักวิจัยแผนกจิตวิทยา จากมหาวิทยาลัยนอตทิงแฮมเทรนต์ สหราชอาณาจักร ผลิตงานวิจัยตอบโต้ภาพจำที่ว่าคนเล่นเกมออนไลน์คือคนต่อต้านสังคมชื่อ Breaking the stereotype: the case of online gaming
งานวิจัยดังกล่าวศึกษาผู้เล่น ‘Everquest’ เกมออนไลน์เก็บเลเวลรุ่นบุกเบิกจำนวน 11,000 คน แม้ว่าเกมเกมนี้จะเกี่ยวข้องกับการต่อสู้ การทำเควสต์ และการเติมเต็มชีวิตในโลกแฟนตาซี แต่ที่น่าแปลกใจคือมีกลุ่มตัวอย่างจำนวนถึง 23% บอกว่าการจับกลุ่มแล้วมีปฏิสัมพันธ์กับคนอื่นๆ คือสิ่งที่พวกเขาชอบมากที่สุดในเกม อีก 10% บอกว่ากิจกรรมโปรด คือการคุยกับเพื่อนหรือเพื่อนร่วมกิลด์ (Guild) ของพวกเขา ผู้วิจัยจึงทำงานวิจัยเช่นนั้นซ้ำอีกครั้งในปีถัดมา และพบว่าผลลัพธ์ยังเป็นเช่นเดิม
ถัดมาในปี 2007 จากงานวิจัยแรกของกริฟฟิธส์สู่การร่วมงานกับนักศึกษาของเขาคือ เฮเลน่า โคล (Helena Cole) ผลิตงานชื่อ Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers ที่รวบรวมผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยเก็บเลเวลจาก 45 ประเทศ พบว่าเกมออนไลน์รูปแบบดังกล่าว มีโอกาสที่จะสร้างความสัมพันธ์ที่เหนียวแน่น และมีโอกาสสูงมากที่ผู้เล่นจะพบเจอเพื่อนและคนรักในระยะยาวจากเกมเช่นนี้ ซึ่งจำนวน ‘เพื่อนที่ดี’ ที่พบเฉลี่ยแล้วคือ 7 คน และ 10% จากกลุ่มตัวอย่าง 900 คน ได้พบคนรักจากเกม
แล้วเราจะเชื่อใจคนที่ไม่เคยเจอหน้ากันได้แน่ๆ หรือเปล่า? ในห้วงเวลาสั้นๆ ที่เราเจอเขา เขาเป็นตัวของตัวเองมากขนาดไหน? ความอันตรายของการพบเจอคนแปลกหน้าจากโลกออนไลน์นั้นมีอยู่แล้วอย่างแน่นอน ในวิดีโอเกมก็เช่นกัน แต่หากกล่าวถึงกรณีการแสดงออกทางตัวตนของผู้เล่นในเกมแล้ว สิ่งที่น่าสนใจคือแม้จะไม่ได้เป็นตัวตนที่ตรงตามความจริง แต่ก็ห่างไกลจากคำว่าปลอมอย่างมาก
“เราสรุปว่าเกมออนไลน์ อนุญาตให้ผู้เล่นแสดงออกถึงตัวตนของพวกเขาในแบบที่ไม่กล้าทำในชีวิตประจำวัน ไม่ว่าจะด้วยรูปลักษณ์ เพศสภาพ เพศวิถี หรืออายุ” กริฟฟิธส์พูดเกี่ยวกับงานวิจัยของเขา
ตัวแทนในออนไลน์ใดๆ ของเรานั้นไม่ได้เกิดขึ้นจากอากาศธาตุ แต่มีส่วนหนึ่งของความเป็นจริงอาศัยอยู่ เมื่อพูดถึงตัวละครในวิดีโอเกมของเราก็คงไม่ต่างกัน ตัวแทนที่อยู่เกมออนไลน์ไม่ใช่ตัวปลอม แต่อาจเรียกได้ว่าเป็นตัวตนในอุดมคติของบุคคลนั้น บ่อยครั้งเป็นการแสดงออกในสิ่งที่พวกเขาไม่อาจแสดงในโลกจริงได้ ซึ่งก็อาจจะมีทั้งข้อดีและไม่ดีไปพร้อมๆ กัน เพราะแม้มันจะเอื้อให้เราเป็นตัวของเราเอง แต่ก็นำมาซึ่งพฤติกรรมท็อกซิกได้ด้วย
เรามีอำนาจบังคับส่วนต่างๆ ในชีวิตของตัวละครจากเกม ทั้งการกระทำ วิธีการสื่อสาร กิจกรรมที่ชอบ หรืออาชีพยึดถือ ทั้งหมดนี้ย่อมสะท้อนตัวตนของผู้เล่นไปสู่ตัวละครนั้น นัยหนึ่ง วิดีโอเกมก็คือโซเชียลมีเดียแบบหนึ่งที่มีภาษา กิจกรรม ผู้คน และวัฒนธรรมของมันเอง จึงไม่แปลกเลยที่มันจะนำไปสู่กลุ่มก้อนทางสังคมได้ หากผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์เข้าหากันมากพอ เกมทำให้เรารู้จักคนที่เราไม่เคยรู้จัก ทำให้เราได้เห็นแง่มุมใหม่ๆ ของคนที่เรารู้จักอยู่แล้ว และทำให้สามารถคงความสัมพันธ์ของเรากับพวกเขาเหล่านั้นได้มากกว่าที่คิด
หากลองเปิดใจ เพื่อนจากวิดีโอเกมอาจกลายเป็นเพื่อนที่อยู่กับเราได้อีกนานแสนนาน (แต่ระวังมิจฉาชีพหน่อยก็ดี)
อ้างอิงจาก