ระหว่าง ‘เรียน’ กับ ‘เล่น’ คุณชอบอะไรมากกว่ากัน? เด็กส่วนใหญ่ (หรือแม้แต่ผู้ใหญ่ส่วนมาก) มีแนวโน้มที่จะเลือกเล่นมากกว่าเรียน แน่สิ.. ก็มันสนุกกว่า แต่ก็ใช่ว่าจะละเลยการเรียนไปได้
ยิ่งในโลกทุกวันนี้ที่ความรู้คือโอกาส คือสิ่งที่ขับเคลื่อนเศรษฐกิจ วิถีชีวิต และสังคม เราทุกคนจำเป็นต้องเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา และต้องหาทางพัฒนาการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ๆ ให้ตอบโจทย์การเปลี่ยนแปลงของโลกอยู่เสมอ สิ่งที่สำคัญไม่น้อยไปกว่ากัน คือการเพิ่มอรรถรสให้กับการเรียนรู้ ทำให้ความรู้เป็นเรื่องสนุก ไม่น่าเบื่อ เพื่อกระตุ้นให้ตัวเองเรียนรู้อยู่ตลอดเวลา
เพราะเชื่อว่าการเรียนรู้เป็นเรื่องสนุก ในปีนี้ OKMD จึงเปิดเวทีให้มาลองเล่นสนุกกับความรู้ และนี่คือบทเรียนที่น่าสนใจจากสปีคเกอร์ทั้ง 5 คนบนเวที OKMD Knowledge Festival 2017
เล่น เห็น โลก : ท้าทายอนาคต สร้างโอกาสใหม่ให้ประเทศ
โดย Mr. Viljar Lubi ผู้ช่วยรัฐมนตรีและผู้เชี่ยวชาญด้านเศรษฐกิจดิจิทัลจากเอสโตเนีย
พูดถึง ‘เอสโตเนีย’ ประเทศเล็กๆ ทางตอนเหนือของยุโรป หลายคนอาจยังนึกไม่ออกในทีแรกด้วยซ้ำว่าอยู่ตรงไหนของแผนที่ แต่จริงๆ แล้ว ประเทศนี้เป็นประเทศที่ได้รับการจับตามองในฐานะประเทศแห่งสตาร์ตอัพ ขับเคลื่อนด้วยระบบรัฐบาลดิจิทัล และยังเปิดให้ทุกคนในโลกสมัครเป็น ‘พลเมืองดิจิทัล’ ของเอสโตเนียได้ด้วย
ทำไมเอสโตเนียจึงเลือกเปลี่ยนแปลงตัวเองเป็นประเทศดิจิทัล? Mr. Lubi บอกว่าในปี 1991 เมื่อสหภาพโซเวียตล่มสลาย เอสโตเนียได้รับอิสรภาพ กลายเป็นประเทศอิสระก็จริง แต่ด้วยทรัพยากรและจำนวนประชากรที่จำกัด เอสโตเนียจึงจำต้องหาหนทางในการเดินหน้าต่อ แล้วก็พบว่าอินเทอร์เน็ตและ e-society นี่แหละ ที่เป็นช่องทางที่จะขับเคลื่อนประเทศได้เร็วที่สุด คิดง่ายๆ ว่าสำหรับประเทศที่ต้องนับหนึ่งใหม่ ต้อง ‘Clear Cut’ ล้างระบบทุกอย่าง ตั้งแต่รัฐบาลจนถึงเศรษฐกิจ เทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตก็เป็นช่องทางที่เร็วที่สุดในการพัฒนาด้านต่างๆ รวมถึงยังเป็นช่องทางสื่อสารที่สะดวกและไม่แพง ที่จะเชื่อมระหว่างรัฐ เอกชน และประชาชนในประเทศเล็กๆ แบบนี้
ด้วยความตั้งใจพัฒนาประเทศผ่านระบบดิจิทัล เอสโตเนียก็เริ่มจากรากฐานด้วยการปล่อยอินเทอร์เน็ตให้เข้าไปในโรงเรียนทุกแห่ง พร้อมกับสอนเด็กให้รู้จักการเขียนโค้ดตั้งแต่ป. 1 จนในปี 2000 เอสโตเนียเป็นประเทศแรกที่ประกาศให้การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตเป็นส่วนหนึ่งของ ‘สิทธิมนุษยนชนขั้นพื้นฐาน’ ปัจจุบัน ประชากรและผู้อยู่อาศัยในเอสโตเนีย ใช้ e-ID ทำธุรกรรมแทบทุกอย่างผ่านช่องทางออนไลน์โดยไม่ขัดเขิน (ตั้งแต่นัดหมอไปจนถึงเลือกตั้ง) และเอสโตเนียก็กลายเป็นประเทศที่มีจำนวนสตาร์ตอัพต่อหัวมากที่สุดในโลก (สตาร์ตอัพ 1.3 ล้านราย ต่อประชากร 1.3 ล้านคน) โดยสิ่งหนึ่งซึ่งเป็นรูปธรรมที่รัฐบาลใช้สร้างความเชื่อมั่นและความไว้ใจกับประชาชน คือการนำเทคโนโลยีอย่าง Blockchain มาใช้เพื่อเป็นเครื่องมือรับรองความปลอดภัยของข้อมูล
Mr. Lubi ได้ให้แนวคิดที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ e-Estonia ไว้ หนึ่งคือ ‘ต้องก้าวข้ามความ (ดูจะ) เป็นไปไม่ได้ ให้ได้’ อย่างเอสโตเนียที่คิดว่าเป็นประเทศเล็กๆ ซึ่งอยู่ห่างจากการเป็นตลาดโลกและเริ่มทุกอย่างที่ศูนย์ กลับสามารถสร้างสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจให้น่าสนใจ จูงใจให้คนในประเทศลุกขึ้นมาประกอบธุรกิจ พร้อมกับดึงดูดต่างชาติให้เข้าไปลงทุนได้ ด้วยระบบภาษีและระบบการปกครองที่ไม่ซับซ้อน โปร่งใส และมีประสิทธิภาพ สองคือ ‘อย่าโบ้ยอุปสรรคในการพัฒนาว่าเป็นปัญหาทางเทคนิค’ เรื่องต่างๆ สามารถแก้ไขได้ด้วยความรู้ด้านวิศวกรรมและวิธีคิด อย่ายกปัญหาด้านการเมืองมาขัดขวางการพัฒนา
สามคือ ‘ให้คิดนอกกรอบ กล้าท้าทายสิ่งใหม่ และอย่าก๊อปใคร’ Mr. Lubi ย้ำตลอดการบรรยายว่า สิ่งที่เอสโตเนียเป็นในทุกวันนี้ไม่ได้ก๊อปปี้มาจากใคร แม้บางทีหลายคนอาจจะรู้สึกว่าการก็อปปี้สิ่งที่ดีที่มีอยู่แล้วจะทำให้เติบโตเร็วกว่า แต่เอสโตเนียกลับมองว่านั่นไม่ได้ผลสำหรับประเทศที่มาทีหลัง แล้วอยากโตให้เร็วให้ยั่งยืน ในทางกลับกัน ความเชื่อมั่นในตัวเองและการสร้างสิ่งต่างๆ ด้วยตัวเองต่างหากที่จะขับเคลื่อนประเทศได้ สุดท้ายคือ ‘การเปิดกว้างและเรียนรู้โลกตลอดเวลา’ ด้วยความถ่อมตัวว่าเป็นประเทศเล็ก ไม่ใช่ตลาดใหญ่ในสายตาของโลก เอสโตเนียจึงเปิดให้ทุกคนในโลกสมัครเป็น ‘พลเมืองดิจิทัล’ ของเอสโตเนีย เพื่อเปิดให้คนเข้ามาทำธุรกิจและเพิ่มโอกาสทางการค้าขายกับต่างประเทศ การเปิดโอกาสให้ประเทศได้ติดต่อปฏิสัมพันธ์กับประเทศอื่นๆ ยังช่วยให้เอสโตเนียได้เรียนรู้องค์ความรู้ใหม่และเติบโตอย่างรวดเร็วอีกด้วย
เล่น ลอง เรียน : ทดลอง เรียนรู้ ใส่ไอเดียสนุกๆ สร้างสรรค์การสื่อสารใหม่ที่แตกต่าง
โดย พันธวิศ ลวเรืองโชค นักออกแบบ Experience Design และผู้บริหาร Apostrophy’s Group
นักออกแบบ Experience Design ขึ้นเวทีมาพร้อมกับคำถามที่เกิดขึ้นกับตัวเองและสังคมว่า ในยุคที่เทคโนโลยีการสื่อสารได้เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้คนไปอย่างมาก (ใครๆ ก็เรียนได้จากแท็บเล็ตหรือสมาร์ทโฟน) แล้ว ‘ห้องเรียนที่เป็นกายภาพสำหรับอนาคตควรจะเป็นอย่างไร?’
คุณพันธวิศและทีมได้ทำการศึกษาและวิเคราะห์ห้องเรียนจากทั่วโลก แล้วถอดรหัสห้องเรียนแห่งอนาคตได้ว่า ต้องเป็นห้องเรียนที่ ‘ให้พูด ให้ทำ ให้เป็น ให้เห็น และให้แชร์’ หรือเป็นห้องเรียนที่สร้างขึ้นมาในฐานะแพลตฟอร์มพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ใช้การปฎิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนและผู้สอนในการขับเคลื่อนการเรียนการสอน รูปแบบห้องเรียนที่ใช้กันมาเนิ่นนานนั้นต้องถูกปรับเปลี่ยน ไม่ว่าจะเป็นการปรับผังให้ไม่มีหน้าห้อง-หลังห้อง ไปจนถึงการนำเอาเทคโนโลยี New Media มาใช้เพื่อทำให้เกิดการบูรณาการของสื่อการสอน การออกแบบพื้นที่ให้ดัดแปลงเป็นแพลตฟอร์มเวิร์คชอปขนาดใหญ่เพื่อพัฒนา Soft Skills ให้ผู้เรียนได้ หรือสามารถจัดนิทรรศการที่มีการถ่ายทอดสดออนไลน์ เปิดรับฟีดแบคแบบเรียลไทม์ เปิดฟลอร์ให้ดีเบทได้ และเกิดการโยนรับข้อมูลทางความคิด ซึ่งตอนนี้ทาง Apostrophy’s Group ได้ร่วมมือกับ Thammasat Design School ทดลองสร้างห้องเรียนอเนกประสงค์ที่สามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบการใช้งานได้มากกว่า 20 รูปแบบ
ยกตัวอย่างการเรียนการสอนทางด้านสถาปัตยกรรมในห้องเรียนแห่งอนาคต เราไม่จำเป็นต้องใช้กระดาษเพื่อเขียนแบบหรือตัดโมเดลเพื่อใช้ในพรีเซนเทชั่นอีกต่อไป แต่จะถูกแทนที่ด้วยการฉายภาพผ่านมุมมอง 360 องศา ทำให้เห็นขนาดของพื้นที่ที่แท้จริง และยังสามารถใช้เทคโนโลยี Virtual Reality ทำให้เราสามารถเข้าไปเดินในพื้นที่ที่เราออกแบบได้ รวมไปถึงการจำลองโมเดลขนาดใหญ่โดยใช้ Augmented Reality ทำให้สามารถสามารถจับต้องได้ครบทุกมิติ
อย่างไรก็ตาม คุณพันธวิศบอกว่าห้องเรียนที่เขาคิดขึ้นมานั้นไม่ใช่คำตอบสุดท้าย แต่อยากให้เป็นจุดเริ่มต้นในการตั้งคำถาม ว่าการศึกษาและห้องเรียนของประเทศเราควรจะปรับอย่างไร ปรับแบบไหน และปรับทำไม
เล่นจนได้ดี : กล้าเดินตามฝัน ลงมือทำในสิ่งที่คนอื่นได้แต่คิด
โดย อารันดร์ อาชาพิลาส นักพัฒนาเกมผี ARAYA และเจ้าของบริษัท MAD Virtual Reality Studio
ARAYA เป็นเกมผีสัญชาติไทยที่โด่งดังไปไกลทั่วโลก คุณอารันดร์ หนึ่งในทีมพัฒนาได้มาเล่าให้ฟังถึงจุดเริ่มต้นของเกมผีชื่อดังนี้ (อ่านเรื่องของเกมได้ใน บทสัมภาษณ์) แต่โจทย์ที่น่าสนใจสำหรับการส่งผีไทยไปเป็นผีโลกคือ ทำอย่างไรบรรดา Gamecaster จากทั่วโลก จึงหันมาสนใจเกมจากบริษัทเล็กๆ แห่งนี้
คุณอารันดร์ยกหลักคิดง่ายๆ มาเล่าให้ฟังว่า “ถ้าจะให้ Gamecaster มาเล่นเกมเรา เขาต้องได้ผลประโยชน์ เราก็เลยอาศัยหลักจิตวิทยาง่ายๆ ว่ามนุษย์เราชอบดูความทรมานของคนอื่น เราก็เลยสร้างเกมที่เล่นแล้วทั้งทรมานทั้งตลก พอเห็นพวกนี้เล่น ARAYA แล้วทรมาน คนก็มาดู มาขำ Gamecaster ก็ได้ยอดวิวเพิ่มขึ้น รายอื่นก็เลยทำต่อๆ กัน” อีกสิ่งหนึ่งคุณอารันดร์ยกประโยชน์ให้ก็คือบรรดาแพลตฟอร์มที่เชื่อมโลกของเกมเมอร์เข้าด้วยกันอย่าง STEAM Youtube และ twitch (แพลตฟอร์มสำหรับนักเล่นเกมที่ต้องการเล่นสด) “คิดง่ายๆ ครับ อยากส่งอะไรไปฮิตบนโลก ให้หาแพลตฟอร์มที่มีอยู่แล้ว ที่ทั้งคนไทยและต่างชาติสามารถหาซื้อได้ในที่เดียวกัน”
นอกจากวิธีการส่งออกแล้ว เมื่อหันกลับมามองตัวเกมจะเห็นว่าเป็นเกมที่ส่งออกทรัพย์สินของประเทศไทยอย่าง หนังผีและละครไทย ซึ่งคุณอารันดร์และทีมได้หยิบจับเอาความเป็นไทยรอบตัว ที่เป็นสากลและเข้าใจง่าย มาใช้ในการออกแบบเกม “ARAYA ออกแบบเป็นตอนๆ ตอนละ 15 นาที ตอนท้ายจะขมวดปมไปสู่ตอนต่อไป ทำให้คนติดตาม วิธีการคิดนี่ผมก็ครูพักลักจำมาจากละครไทยทั้งนั้นครับ” ขณะที่การออกแบบความน่ากลัวในแต่ละตอน ก็อาศัยแพทเทิร์นของหนังผีไทย ที่บิ๊วให้กลัวประมาณ 10 กว่านาที แล้วค่อยดาวน์ลงมาเพื่อจะเข้าจุดพีคที่น่ากลัวที่สุด
วิธีการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ โดยใช้องค์ประกอบใกล้ตัว บวกกับการเรียนรู้และความช่างสังเกต ทำให้เกมผี ARAYA ทะยานขึ้นท็อปเท็นของ STEAM ในเวลาอันรวดเร็ว นอกจากแนวคิดด้านการออกแบบและส่งออกเกมแล้ว คุณอารันดร์ยังชวนให้คิดกันว่า เกม ARAYA นี้เกิดขึ้นจากทีมนักศึกษารุ่นใหม่ที่ยังเรียนอยู่ เขาอยากให้หัวหน้าหรือผู้บริหารในองค์กรต่างๆ ตระหนักว่าฝีมือของเด็กรุ่นใหม่นั้นมีอยู่จริง อย่าเหมารวมว่าเด็กสมัยนี้ความอดทนต่ำ จัดการยาก แต่ให้ลองถามตัวเองด้วยว่าใช้ศักยภาพเขาเป็นรึเปล่า ขณะที่เด็กๆ เองก็ต้องถามตัวเองว่า เราได้ใช้ศักยภาพสูงสุดแล้วหรือยัง คุณอารันดร์ทิ้งท้ายว่าถ้าวันนั้นไม่กล้าเสี่ยง รวบรวมเด็กเหล่านี้มาทำเกม ป่านนี้เด็กๆ คงไปทำอะไรอย่างอื่นที่ไม่ได้ใช้ศักยภาพด้านนี้อย่างเต็มที่ บางครั้งการคิดอะไรนอกกรอบสักหน่อย ก็อาจเป็นวิธีที่ช่วยดึงศักยภาพในตัวเราและคนอื่นออกมาได้
เล่นให้โดน : ถอดรหัสกลเม็ดสู่ความสำเร็จ สร้างคอนเทนต์โดนใจคนไทย
โดย ชลากรณ์ ปัญญาโฉม ประธานเจ้าหน้าที่บริหารสายงานดิจิทัลทีวี Workpoint Entertainment
พิธีกร ‘เอ๋-นิ้วกลม’ ได้ชวนผู้อยู่เบื้องหลังรายการดังอย่าง The Mask Singer, I Can See Your Voice หรือ ปริศนาฟ้าแลบ คุยถึงวิธีการหาคอนเทนต์มาทำเป็นรายการ ซึ่งคุณชลากรณ์ได้เล่าวิธีการให้ฟังว่า “เริ่มจากคุยกับโปรดิวเซอร์ต่างชาติ แล้วก็ไปช้อปปิ้งตามอีเวนต์รวมงานโปรดักชั่นในต่างประเทศ หาตัวอย่างมาดู แล้วจินตนาการต่อไปว่าจะใส่องค์ประกอบความเป็นไทยลงไปแบบไหนคนไทยดูถึงจะสนุก”
อย่างรายการ The Mask Singer ก็มาปรับเรื่องชุด ต้นฉบับของเกาหลีนั้นจะมีแต่หน้ากากปิดหน้าบางส่วน แต่ของเวิร์คพอยท์เลือกปิดคลุมทั้งตัวเพื่อเพิ่มความสงสัยให้คนดู กับปรับช่วงคอมเมนต์ถาม-ตอบ ให้จัดจ้านขึ้น เน้นความตลก (ของเกาหลีจะเน้นซึ้ง) เพราะโดนใจคนไทยมากกว่า โดยคุณชลากรณ์ได้สรุปปัจจัยความสำเร็จของรายการนี้ว่า หนึ่งคือ ‘วิชวล’ ดี ทั้งในเรื่องขององค์ประกอบและโปรดักชั่น ยังไงก็ดึงให้คนหันมาดูได้ สองคือความตลกและความเซอร์ไพรส์ ซึ่งถูกจริตคนไทยอย่างมาก และสามคือเทคโนโลยีที่เข้ามาในจังหวะที่พอดี การฉายทางทีวีพร้อมไลฟ์บนเฟซบุ๊คและ Youtube ทำให้เกิดกระแสโซเชียลที่เร็วและง่าย
เมื่อถามถึงเรื่องที่ว่า การใช้เฟซบุ๊กหรือ Youtube มีผลทำให้คนดูทีวีน้อยลงไหม คุณชลากรณ์ให้ความเห็นว่ามันไม่ได้เป็นไปแบบที่คิดอย่างนั้น แม้ผู้ชมจะดูผ่านจอมือถือหรือแท็บเล็ตเพิ่มขึ้น แต่ยอดคนดูทีวีก็ยังเยอะอยู่ บางคนก็ดูแบบต่อมือถือเข้าจอทีวี หรือบางทีก็ดูไปพร้อมๆ กันด้วยซ้ำ การลงในเฟซบุ๊กหรือ Youtube กลับตอบโจทย์คนที่ไม่สามารถนั่งดูอยู่ที่บ้านหรือไม่สะดวกดูในเวลานั้นได้เป็นอย่างดีเสียอีก
และเมื่อขอคำแนะนำเรื่องการทำคอนเทนต์แนวคลิปลงโซเชียลมีเดีย คุณชลากรณ์ก็ให้ความเห็นว่า “ทำคลิปสั้น มันเวิร์ก เพราะการทำยาวให้สนุกมันไม่ง่าย ทำสั้นสนุกง่ายกว่า พวกคลิปตลก คนจะดูมากเป็นอันดับหนึ่ง เพราะดูซ้ำได้ ‘ผี อาชญากรรม ขำ ซึ้ง’ เป็นเรื่องคลาสสิกสำหรับคนทั้งโลก และอยากให้ทำอย่างสม่ำเสมอ ดีบ้างไม่โดนบ้าง แต่คนทำก็จะได้ฝึก จะแม่นขึ้นเรื่อยๆ”
เล่นเป็นเรียน : เรียนให้ต่าง เล่นให้ได้ความรู้
โดย ครูลูกกอล์ฟ คณาธิป สุนทรรักษ์ เจ้าของสถาบัน ANGRIZ
ปิดท้ายเวทีด้วยครูลูกกอล์ฟ ที่ได้นำเอาทฤษฎีเรื่องการสื่อสารแบบง่ายๆ ว่าด้วยองค์ประกอบของการสื่อสารอย่าง ‘Sender – Message – Receiver’ มาชวนให้คิดแบบสนุกๆ ในบริบทของห้องเรียน
เริ่มจาก Sender ในห้องเรียนหรือ ‘ครู’ ควรเป็นครูที่มอบทางเลือกให้กับเด็ก ครูลูกกอล์ฟยกตัวอย่างชั้นเรียนภาษาอังกฤษของตัวเองว่า ถ้านักเรียนจะออกเสียงคำคำหนึ่งด้วยสำเนียงไทย ครูลูกกอล์ฟก็จะไม่บอกว่าเขาผิด เพียงแค่จะบอกนักเรียนว่า ยังมีอีกทางเลือกที่อาจจะทำให้ต่างชาติเข้าใจเรามากขึ้น อย่างการออกเสียงด้วยสำเนียงของภาษาอังกฤษจริงๆ (ซึ่งถ้านักเรียนไม่ทำตาม ก็ไม่ใช่เรื่องผิดอะไร) การเป็นครูที่ไม่ให้ทางเลือกกับนักเรียน อาจทำให้นักเรียนสร้างกำแพงขังตัวเองไว้ แล้วสุดท้ายก็ติดอยู่ในกำแพงนั้น แต่ Sender หรือครูที่ให้ทางเลือก จะช่วยทำให้นักเรียนเห็นประตูที่อยู่บนกำแพง แล้วก้าวออกมาได้
ครูลูกกอล์ฟอยากฝากบอกต่อกับคนที่จะเป็นครูว่า อยากให้ถามตัวเองตลอดว่านักเรียนต้องเชื่อเราเพราะเราเป็นครูจริงเหรอ? ครูก็แค่มนุษย์คนหนึ่ง มีความรู้เท่าที่รู้มา นักเรียนอาจมีความรู้มากกว่าครูได้ และนักเรียนก็สามารถเป็นครูของครูได้เช่นกัน
ส่วนตัว Message หรือเนื้อหาบทเรียน ก่อนจะสอน ก่อนจะพูด อยากให้ครูมีความเข้าใจในสิ่งที่พูดก่อน และเลือกวิธีที่เหมาะ ไม่ต้องตะโกน ไม่ต้องดุดัน เลือกวิธีสื่อสารให้นักเรียนอยากฟังดีกว่า คิดง่ายๆ ว่า เด็กจะชอบเรียนกับครูแบบไหน เด็กส่วนใหญ่จะชอบเรียนกับครูที่พูดรู้เรื่อง เสียงน่าฟัง พูดจามีจังหวะจะโคน
และสำหรับ Receiver คือ ‘นักเรียน’ หรือผู้รับสารในบริบททั่วไป ครูลูกกอล์ฟอยากให้เข้าใจพื้นฐานของภาษา ที่เริ่มจากฟัง พูด อ่าน เขียน Receiver ควรเริ่มจากพื้นฐานที่ง่ายที่สุด คือการเป็นผู้ฟังที่ดี เพราะสิ่งที่ขาดตอนนี้ในประเทศเรา ไม่ใช่ผู้พูดที่ดี แต่เป็นผู้ฟังที่ดี
ครูลูกกอล์ฟทิ้งท้ายว่า ตอนนี้เรากำลังอยู่ในโลกที่ Sender งงๆ Message ไม่เคลียร์ และ Receiver ก็ไม่พร้อม เพราะฉะนั้น ก่อนจะไปสู่องค์ความรู้มากมายมหาศาล เราต้องเปลี่ยนสามอย่างนี้ให้ดีก่อน
เริ่มจากชีวิตประจำวันง่ายๆ ก่อนจะสื่อสารกับใคร นั่งลง วางมือถือ มองตาเขา ถามตัวเราและเขาว่าพร้อมไหม แล้วค่อยพูดออกไป