หากว่าภาพยนตร์ไร้เสียงประกอบจะเป็นอย่างไรนะ
เสียงฝีเท้าที่ชวนให้ลุ้นระทึก
เสียงเอี๊ยดอ๊าดของประตูที่พาให้บรรยากาศวังเวง
หรือเสียงซู่ซ่าของฝน ที่ช่วยให้ความในใจของตัวเอกมีความหมาย
สำหรับคนทำภาพยนตร์แล้วเสียงไม่ได้เป็นแค่คลื่นความถี่เท่านั้น แต่ยังเป็นตัวช่วยนำทางผู้ชมเข้าสู่เรื่องราว เหมือนได้เป็นประจักษ์พยานเหตุการณ์ตรงหน้า แถมยังซ่อนความหมาย และอารมณ์ความรู้สึกของตัวละครเอาไว้
ด้วยเหตุนี้ เบื้องหลังของสุ้มเสียงที่เราได้ยินบนจอจึงไม่ได้เกิดขึ้นอย่างไร้ที่มาที่ไป หากแต่เกิดจากการคิดและออกแบบขึ้นใหม่เกือบทั้งหมด โดยนักออกแบบเสียง หรือ sound designer ผู้ที่อยู่เบื้องหลังเสียงประกอบในภาพยนตร์ที่เราได้คุ้นเคย
ปั้น—พูลเพชร หัตถกิจโกศล คือหนึ่งในนักออกแบบเสียงภาพยนตร์ ที่คอยทำหน้าที่ออกแบบและทดลองสร้างเสียงต่างๆ ในภาพยนตร์ ตั้งแต่เสียงฝีเท้า ลมหายใจ ระเบิด ไปจนถึงเสียงสิ่งมีชีวิตที่ไม่มีอยู่จริง ความหลงใหลในการสร้างเสียงเอฟเฟ็กต์แปลกๆ ตั้งแต่มัธยม ไม่เพียงแต่นำทางให้ปั้นกลายมาเป็นคนทำงานเบื้องหลังภาพยนตร์เท่านั้น แต่ล่าสุดยังนำพาให้เขาและทีมคว้ารางวัล Best Sound Design ในงาน Hong Kong Film Awards งานประกาศรางวัลภาพยนตร์ที่สำคัญที่สุดในฮ่องกงด้วย
การเป็น sound designer กลายเป็นที่ทางสำหรับคนที่ชื่นชอบเสียงดนตรีอย่างปั้นได้ยังไง จริงๆ แล้วตำแหน่งนี้ทำอะไรกันแน่ แล้วความภูมิใจของคนทำงานเบื้องหลังมีหน้าตาเป็นอย่างไร เราชวนทุกคนไปท่องโลกแห่งเสียง จากคำบอกเล่าในบันทึกของเขากัน

ก็อกๆ จุดเริ่มต้นของความหลงใหลในเสียง
เราเริ่มสนใจเรื่องเสียงตั้งแต่มัธยม คือเริ่มจากทำวงดนตรีกับเพื่อน แล้วก็เล่นแต่กีตาร์ เราชอบซื้อเอฟเฟ็กต์มาทำให้เสียงกีตาร์มันไม่เหมือนกีตาร์ ยิ่งลองยิ่งแบบ เฮ้ย มันประหลาดดีวะ มันแปลกเว้ย ก็สงสัยมาเรื่อยๆ แหละว่าสิ่งนี้มันจะพาเราไปไหนได้
จากนั้นเราก็ได้เข้าคณะดุริยางคศิลป์ ศิลปากร แล้วมันมีวิชาหนึ่งเกี่ยวกับ electronic music มีการบิดเสียงจากคีย์บอร์ดเป็นเสียงสังเคราะห์ หรือมีการสร้างเสียงประหลาดๆ ด้วย จนเราได้คุยกับอาจารย์ที่สนิท ถึงเพิ่งรู้ว่าจริงๆ แล้วมันมีอาชีพ Sound designer อยู่ด้วยนะ ซึ่งตอนนั้นไม่เคยรู้มาก่อน มีคนตัดต่อเสียงในภาพยนตร์ด้วยเหรอ จารย์ทำอย่างนี้เหรอ น่าสนุกว่ะ พอฟังแล้วอยากทำตั้งแต่นั้นเลย
ย้อนกลับไปว่าตอนที่เราเล่นกีตาร์เสียงเอฟเฟ๋กต์แปลกๆ เราก็มีตั้งคำถามว่า มันจะมีงานไหนที่สามารถเอาเสียงแปลกๆ พวกนี้ไปใส่ในงานได้จริงๆ บ้าง พอรู้จักอาชีพเลยทำให้เรารู้ว่า อ๋อ จริงๆ แล้วในหนังมันสามารถใส่เสียงประหลาดๆ พวกนี้เข้าไป แล้วมันช่วยเล่าเรื่องได้ มันคือการเอาเสียงที่เราชอบไปต่อยอดให้มันเป็นเรื่องเป็นราวได้ ก็เลยคิดว่ามันน่าสนุก
เล่นดนตรีมันก็สนุก แต่เพราะเพื่อนๆ เป็นนักดนตรีกันหมดมั้ง เราก็เลยให้เพื่อนๆ ที่เขาเก่งกว่าทำกันไป แล้วงาน Sound design มันก็เป็นงานที่น่าค้นหา แค่เราได้เป็นคนตัดต่อเสียง วางเสียงเท้าเดินยังไงให้ตรงกับจังหวะ แค่ตรงนั้นเรารู้สึกว่ามันท้าทายแล้ว เพราะส่งผลกับเรื่องราวได้หลากหลายมาก
พอเราเราก้าวขามาฝั่งนี้ปุ๊บ เราก็ได้ทำงานนี้ยาวเลย
ปั้ง! พลังของเสียงประกอบ
หน้าที่ของ Sound designer ง่ายๆ เลย คือเสียงอะไรที่อยู่ในหนัง เรารับผิดชอบหมด ยกเว้นเพลงสกอร์ ที่จะมีคอมโพสเซอร์ทำมาให้
ที่เราต้องทำเสียงในภาพยนตร์ เพราะเสียงที่มาจากกองถ่ายจริงๆ มีแค่บทพูดเท่านั่น สาเหตุเพราะมันควบคุมยาก ยกตัวอย่างเรื่องดังเบา บางทีเราอยากให้เสียงพูดตรงนี้มันดังขึ้น โดยที่ไม่ได้อยากให้เสียงโดยรอบ (Ambient) มันดังตามก็ได้ ดังนั้นเราเลยต้องคลีนเสียงก่อน เพื่อให้ทุกอย่างมันควบคุมได้ และสร้างเสียงแวดล้อมทุกอย่างใหม่หมด 100%
สำหรับคนทำเสียงในภาพยนตร์แยกเป็น 3 โหมดหลักๆ ก็คือ ไดอะล็อก ดนตรี และเอฟเฟ๋กต์
โดยพาร์ทไดอะล็อก ก็คือบทพูด เสียงพากย์ หรือ voiceover ส่วนดนตรีหรือสกอร์ คือเพลงประกอบที่มีคอมโพสเซอร์แต่งมาให้เรา และพาร์ตเอฟเฟ็กต์ คือเสียงประกอบที่อยู่ในหนังที่เหมือนไม่มีจริง เช่น เสียงยานอวกาศ เสียงดาบเลเซอร์ ซึ่งในพาร์ทเอฟเฟ๋กต์นี่แหละ ที่จะย่อยออกมาก็จะเป็น Sound Design เขาก็จะไปดูแลหรือทดลองกันไป
Sound Design ก็แบ่งย่อยได้อีก เช่น ‘Hard effect’ หมายถึงคนทำเสียงประตู เสียงรถขับผ่าน เสียงระเบิด ปืนยิง ต่อยกัน ต่อมาคือคนทำ ‘Ambient’ ซึ่งสำคัญมากเพราะว่ามันช่วยเล่าเรื่องได้เยอะ สมมุติว่าเป็นซีนคุยกันเงียบๆ ในบ้าน ถ้าอยากให้บรรยากาศมันตึงขึ้น เราใส่อะไรไปดี เราทำให้ข้างนอกมันฝนตกไหม เสียงบรรยากาศมันช่วยขยายตรงนั้นได้ อีกอันคือ ‘Foley’ คนทำเสียงในชีวิตประจำวัน เช่น เสียงเดิน เสียงเสื้อผ้า
แล้วในแต่ละตำแหน่งของเอฟเฟ็กต์ จริงๆ มันก็ไม่ใช่ 1 คน มันมีทีมแยกกันลงไป หนังเรื่องหนึ่งก็ใช้ประมาณ 6-7 คนเลย

เอี๊ยด! เมื่อเสียงไม่ใช่แค่คลื่นความถี่
ทุกๆ เสียงในหนังจะมารวมกันอยู่ที่นี่หมดแล้ว ดังนั้นพอส่งมาที่ฝ่ายเรา มันก็จะเป็นขั้นตอนท้ายๆ ของการทำงาน
มันคือขั้นสุดท้ายก่อนที่หนังจะเข้าโรงแล้วแหละ เพราะว่าเราก็ต้องรอฝั่งภาพ อย่าง Visual Effect หรือ CG เช่นฉากยิงปืน แล้วมีไฟออกจากกระบอกปืน หรือหนังผี ที่อาจจะมีภาพไส้ทะลัก บางทีพวกนี้เขาอาจจะไม่ได้ทำในกองจริงๆ แต่เอามาใส่ CG ทีหลัง เราเลยต้องเป็นขั้นตอนสุดท้าย เพื่อที่จะได้ใส่เสียงทุกอย่างให้อยู่กับภาพให้ครบ รวมถึงเพลงสกอร์ด้วย คอมโพสเซอร์ก็จะส่งมารวมที่เราเหมือนกัน ปกติขั้นตอนนี้เรามิกซ์เสียงร่วมกับผู้กำกับ พอเสร็จแล้วส่งไฟล์ก็จบ พร้อมฉายแล้ว สมมติอังคารหน้าต้องฉายรอบสื่อ เราก็จะเสร็จกันก่อนหนึ่งสัปดาห์
หน้าที่นี้มันต่างจากตัดต่อก็ตรงที่เราต้องดูเรื่องเสียงโดยเฉพาะ ผู้กำกับและคนตัดต่อเขาดีไซน์แต่ละซีนไว้คร่าวๆ ว่าเขาอยากเล่าเรื่องแบบไหน เช่น อยากให้ตรงนี้มีเสียงนี้ด้านนอกนะ แล้วเราก็มาพัฒนาต่อจากตรงนั้น หรือบางทีอาจจะมีเสียงแปลกๆ ที่ไม่ได้อยู่ในซีน เช่น เสียงจานแตก หรือของตกข้างนอก เราก็ต้องแกะรอยตามเขาว่าเขาอยากได้เสียงนั้นจริงๆ ไหม หรือแค่เผลอหลุดมา
โดยทั่วไปมันเป็นขั้นตอนสุดท้ายแหละ แต่ในการทำงานจริงๆ ทีมเสียงเราควรจะได้เข้าไปคุยตั้งแต่ pre-production เพื่อที่เราจะได้เตรียมตัว ได้ดูว่าสถานที่เป็นยังไง หรือตีมของหนังเรื่องนี้เป็นยังไง เช่น อ๋อ หนังเรื่องนี้มีป่า นี่มันป่าแบบไหน หรือเขามีรถแปลกๆ หายากในกอง เราจะได้ขอเขาเข้าไปอัดเสียง เพื่อจะได้เสียงที่เราอยากได้จริงๆ เตรียมไว้จะได้ประหยัดเวลาในช่วงตัดต่อ เพราะในช่วงนั้นเราต้องทำงานคู่ขนานกับผู้กำกับด้วย จะมีส่งซีนนี้ไปให้ลองดู ชอบไหม ถ้าไม่ชอบก็ยังมีเวลา ให้ฝั่งเราทดลองว่าแบบนี้ใช้งานได้ไหม หรือว่ามีข้อเสนอยังไงบ้าง
มันสนุกนะ ยิ่งมาทำรู้สึกว่าเสียงมันช่วยเล่าได้เยอะขนาดนั้นจริงๆ เหรอเนี่ย

ซ่า.. ความเงียบอันเสียงดัง
ถ้าไม่มีเสียง ทุกอย่างมันจะดูไร้มิติไปเลย
เสียงมันเป็นสื่อที่แสดงอารมณ์ได้โดยที่ไม่ต้องปรากฏตัว มันมักจะแอบอยู่ข้างหลังแล้วช่วยสร้างบรรยากาศ ช่วยเล่าอารมณ์ของหนัง เช่น ให้ตรงนี้มันมีความโครมคราม ตึ้งตั้ง หรือว่าย่อจนเงียบ แล้วก็ไปถึงดังจนสุด เสียงทุกอย่างมันมีหน้าที่ช่วยเล่าเรื่องในซีนนั้น ถึงจะไม่ใช่พระเอกหลัก แต่มันก็สำคัญมากๆ
แม้กระทั่งหนังเงียบ เสียงก็ยังสำคัญ สำหรับคนทำเสียงหนังเงียบน่ากลัวสุด หนังแอ็กชั่นมันเวอร์ได้ มันไม่ได้ต้องการเสียงจริงจากสภาพแวดล้อมเยอะ แต่หนังเงียบที่ดูเหมือนมันไม่ค่อยมีอะไร มันยากเพราะแผลมันจะโผล่ง่าย เราต้องทำทุกอย่างให้มันเนียน ต้องสมจริง ต้องเพอร์เฟ็กต์ เกาจมูก 1 ที ทีมโฟลีย์ก็ต้องทำเสียงแล้ว
การดีไซน์เสียงเราก็ต้องดูจากองค์ประกอบหลายอย่าง บางทีเราอาจจะไม่ได้ใช้เสียงจริงก็ได้ บางทีเสียงผีมันอาจจะมาจากเสียงหมู หรือเราอาจจะต้องดูว่ารูปปากของตัวละครมันเป็นยังไง มันมีวิธีการขยับแบบนี้มันสรีระคล้ายสัตว์ตัวไหน
สมมติปากมันประมาณนี้ ลองเป็นช้างไหม เอาเสียงช้างมาลองทำ หรือแบบถ้าตัวเล็ก เราลองหาเสียงหนู เราก็อาจจะเริ่มทดลองจากอะไรพวกนี้ นอกจากนี้ก็มีเรื่องคาแร็กเตอร์ความยาวความสั้นของเสียง เช่น ถ้าออกเสียงสั้นๆ เราอาจจะลองใช้เสียงสัตว์ตัวนี้ หรือบางทีมันอาจจะเป็นเสียงเปิดประตูเอี๊ยดๆ เลยก็ได้ สุดท้ายเราดูแค่ว่าเสียงมันได้ไหม เสียงมันเหมาะไหม ถ้าเราเอาไปใส่แล้วมันเข้ากัน มันก็จะไม่มีใครฟังออกเลย ทั้งที่จริงมันอาจจะเป็นเสียงของหมูก็ได้
ที่เราไม่ใช้เสียงของสิ่งของนั้นจริงๆ เพราะบางทีพอเราอัดเสียงมาแล้วมาวางคู่กับภาพ มันอาจจะไม่ได้เป็นเสียงแบบที่ควรจะเป็น เช่น เสียงรองเท้าส้นสูง ความน่าสนใจคือเสียงส้นสูงจริงๆ มันไม่ใช่เสียงแบบที่อยู่ในหนัง อาจเพราะว่าด้วยห้องที่ไม่เหมือนกัน หรือถึงจะใช้พื้นห้องเหมือนกัน ก็อาจเป็นเพราะผิดองศา หรือองค์ประกอบอื่นๆ มันเป็นตัวแปรของเสียงได้ทั้งหมดเลย
ดังนั้น เป้าหมายของ Sound Designer คือการทำให้คนดูไม่รู้สึกแปลก ทุกคนอาจจะคิดว่า อุ๊ย มันน่าจะมาจากในกองแหละ แต่จริงๆ แล้วสร้างใหม่หมดเลย ถ้าทำได้อันนี้คือประสบความสำเร็จแล้ว เพราะถ้าเสียงมันดีคนจะไม่พูดถึง แต่คนจะพูดถึงก็ต่อเมื่อมันไม่ดี
เป้าหมายของเราเลยเป็นการทำยังไงก็ได้ให้มันสมจริง แล้วคนไม่พูดถึง เป็นฟีลล่องหนๆ

แปะๆ เสียงปรบมือจากผู้ชม
การสร้างเสียงถ้าไม่ได้อยู่ในภาพยนตร์ จริงๆ มันก็ไปได้อีกเยอะเลยนะ
ในฝั่งศิลปะเราอาจจะเห็นสายทดลอง (experiment) อย่างชาวแก๊ง Sound installation หรือ Soundscape ที่ช่วงหลังเขาอาจจะไปทำนิทรรศการอินเทอแอ็กทีฟ หรือจัดอีเวนต์ จริงๆ เสียงมันอยู่กับทุกงานแหละ ไม่ว่าจะเป็นในภาพเคลื่อนไหว หรือภาพนิ่ง มันสามารถทำงานได้กับทุกสื่อเลย
พอมาทำงานสายนี้ทำให้เรากลายเป็นคนช่างสังเกต ขี้สงสัยนะ เพราะอย่างที่บอกว่าเราต้องคอยหานู่นนี่นั่นมาอัด เพื่อสร้างเสียงบางอย่างใช่ไหม บางทีนั่งกินข้าวอยู่ เราก็คอยสังเกตว่าเขาใช้กระทะอะไรวะ ผัดแล้วเสียงมันดังดีจังเลย หรือเขาใช้รองเท้าอะไรให้มีเสียงเอี๊ยดๆ อ๋อ มันต้องเป็นรองเท้าพื้นอย่างนี้เหรอวะ หรือต้องเป็นรองเท้าคัทชูพื้นไม้เหรอ
บางทีเดินในห้าง หรือเดินในห้องเล็กๆ ลองตบมือสักหน่อย เพราะเสียงมันจะมีเรื่องเสียงสะท้อน เสียงก้องด้วย เราก็ลองดู อ๋อ มันก้องประมาณนี้ หรือตอนเดินอยู่ในห้าง ก็ลองฟังเสียงเพลงประกอบในห้าง ลองดูว่าเสียงจากมุมนู่น กว่าจะมาถึงมุมนี้มันเป็นยังไง เสียงย่านสูงๆ มันหายไปไหม หรือย่านต่ำๆ มันหายไป แล้วก็กลับมาลองทำเองว่ามันจะเหมือนกับสถานที่จริงไหม เราก็จะติดนิสัยขี้สงสัยแบบนี้มา ขี้เสือกอะแหละ (หัวเราะ)
ถ้าใครอยากทำสายนี้ ถ้าตอบแบบเท่ ก็คือต้องฟังเยอะๆ ดูหนังเยอะๆ พยายามทำความเข้าใจกับเสียงเยอะๆ ตีความเสียงให้ออก ในแง่ความดังเบา สั้นยาว เสียงนี้มันเป็นย่านนี้ รู้จักเข้าใจเรื่องย่านความถี่ มันจะทำให้ได้มาทำงานง่ายขึ้น แต่ตอบแบบไม่เท่ คือไปหัดใช้โปรแกรมเลย หรือลองหาที่ให้ฝึกงาน หลายๆ ที่เขาก็รับ ไม่ว่าจะสตูดิโอเล็ก สตูดิโอใหญ่ ลองเอาตัวเองเข้าไปอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นคนทำงานประเภทนี้ เดี๋ยววันหนึ่งก็ทำได้ จะบอกว่ายากก็ยาก บอกว่าง่ายมันก็ง่าย เราแค่ต้องรู้จักอุปกรณ์ แล้วก็มีใจอยากทำเสียงที่ตัวเองอยากได้ยิน สุดท้ายมันคืองานที่แค่ต้องรู้ว่าภาพแบบนี้เสียงมันควรจะเป็นยังไงแค่นั้นเอง
เราว่างานนี้มันเหมือนเรือ ตอนทำมันเหนื่อยอยู่แล้วแหละ แต่เวลาที่ทำหนังเสร็จ แล้วเราได้เห็นว่างานมันไปถึงฝั่งฝัน มันแบบ เฮ้ย เขาได้ไปฉายที่นี่ เขาทำเงินได้ เขาไปได้รางวัลนี้ มันมีคนชมนะ หรือมีคนด่าก็ไม่เป็นไร อย่างน้อยก็มีคนดู แต่เราได้มีส่วนร่วมกับหนังเรื่องนี้ มันรู้สึกดีจริงๆ แค่นี้ก็สนุกแล้ว