[Creativity Toolbox คือชุดบทความที่ผมจะพยายามสำรวจเรื่องความคิดสร้างสรรค์ด้วยแง่มุมต่างๆ ทั้งในแง่การทำงานของอาชีพที่ต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์เป็นส่วนประกอบมาก ในแง่การเปลี่ยนแปลงของความคิดสร้างสรรค์หรือการกำหนดกรอบความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ และในแง่งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง]
ความคิดสร้างสรรค์ถือกำเนิดขึ้นมาได้อย่างไร – ทุกครั้งที่เราพยายามหา ‘คำตอบ’ ของปัญหาอะไรสักอย่าง – เรามักตกหลุมพรางว่าคำตอบที่ถูกย่อมมีคำตอบเดียวเท่านั้น และพยายามพุ่งเป้าเพื่อหาคำตอบนั้นโดยไม่สนใจ ‘คำตอบผิดๆ ที่เห็นได้ชัด’ หรือ ‘ไอเดียโง่เง่า’ อื่นๆ – แต่จริงๆ แล้ว ความคิดสร้างสรรค์อาจไม่ได้เกิดจากการพยายามหาคำตอบที่ถูกต้อง 1 คำตอบ – แต่คือการพยายามหาคำตอบที่ดีที่สุดหรือเหมาะสมที่สุด จากคำตอบบ้าๆ 100 คำตอบก็ได้!
ตอนโธมัส เอดิสัน ประดิษฐ์เครื่องเล่นจานเสียงขึ้นเป็นครั้งแรกในปี 1878 สาธารณชนตกหลุมรักเครื่องเล่นจานเสียงนี้ในฐานะ ‘ของแปลกใหม่’ แต่ก็มีความตะขิดตะขวงในการใช้งานมันอยู่บ้าง เพราะมันดูยุ่งยาก – โธมัส เอดิสัน อยากรักษาระดับความสนใจของสาธารณชนต่อสิ่งประดิษฐ์ชิ้นใหม่นี้ เขาจึงพยายามคิด ‘คำตอบ’ ว่ามันจะสามารถนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง – เจ้าเครื่องเล่นจานเสียงนี้มี ‘ประโยชน์’ อะไรบ้าง?
เขารายการการใช้งานที่เป็นไปได้ในอนาคตไว้ดังนี้
- ใช้จดบันทึกตามคำบอกโดยไม่ต้องพึ่งพาพนักงานชวเลข
- ใช้เพื่อบันทึกหนังสือ ซึ่งจะทำให้คนตาบอดสามารถอ่านหนังสือได้โดยไม่ต้องใช้ความพยายาม (แนวคิดนี้พัฒนาต่อมาเป็น audiobook ในปัจจุบัน!)
- เพื่อสอนการพูดในที่ชุมชน (elocution)
- เพื่อผลิตซ้ำดนตรี
- เพื่อบันทึก “หลักฐานทางประวัติศาสตร์ของครอบครัว” เช่น อาจบันทึกเพื่อระลึกถึงสมาชิกในครอบครัวด้วยเสียงของพวกเขาเอง บันทึกถ้อยคำสุดท้ายของสมาชิกที่กำลังจะจากไป
- เพื่อเป็นกล่องดนตรีและของเล่น
- เพื่อเป็นนาฬิกาที่สามารถประกาศเวลากลับบ้าน เวลากินข้าว ฯลฯ
- เพื่อเป็นเครื่องมืออนุรักษ์ภาษาโดยสามารถบันทึกการออกเสียงในช่วงเวลาหนึ่งๆ ไว้ได้
- เพื่อการศึกษา สามารถบันทึกเสียงของอาจารย์ไว้เพื่อให้เด็กกลับไปทบทวนได้เอง
- เพื่อเชื่อมต่อกับโทรศัพท์แล้วอัดเสียงการสนทนาไว้
โธมัส เอดิสัน เห็นว่าการค้นหาทางเลือกจำนวนมากๆ นั้นเป็นเรื่องจำเป็นต่อการคิดค้นไอเดีย เขาบอกว่า “เมื่อคุณคิดถึงความเป็นไปได้ทั้งหมดแล้ว – จำไว้นะครับว่า : คุณยังไม่ได้คิดถึงความเป็นไปได้ทั้งหมดหรอก”
เมื่อเราพยายามค้นหาความคิดใหม่ๆ เราอาจปัดความคิดบางอย่างทิ้งก่อนจะศึกษาความเป็นไปได้ของมัน – ในที่ประชุม เราอาจไม่ยอมกล้าพูดอะไรออกมาเพราะกลัวจะถูกหาว่าโง่ – ในการทำงานส่วนตัว เราอาจปัดไอเดียบางชิ้นทิ้งด้วยคำว่า “มันเป็นไปไม่ได้หรอก” – แต่ นิค เบนท์ลีย์ (Nick Bentley) นักออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมที่มีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมดังๆ อย่าง Evolution บอกว่า สำหรับเขาแล้ว การคิดไอเดียบ้าๆ จำนวนมากๆ นั้นเป็นกระบวนการที่จำเป็นและขาดไปเสียไม่ได้ ในการทำงานของเขา
เขาใช้กระบวนการทำงานที่เรียกว่า “100:10:1 method” ซึ่งเป็นวิธีที่เขาค้นพบด้วยตัวเอง และใช้เพื่อออกแบบเกม 4 ใน 5 เกมของตน
จริงๆ แล้ว วิธีที่นิค เบนท์ลีย์ใช้ก็ค่อนข้างเรียบง่ายมากนะครับ – แต่การกำหนดออกมาเป็นขั้นตอนชัดๆ จำนวนชัดๆ ก็ทำให้เราทำตามและเห็นภาพชัดเจนขึ้น – นิค เบนท์ลีย์ บอกว่าวิธี 100:10:1 มีอยู่ด้วยกันสามขั้นตอน นั่นคือ
ขั้นตอนแรก
เขียนไอเดียเกี่ยวกับเกมสั้นๆ 100 เกม ในเวลาไม่นานนัก (เช่นหนึ่งสัปดาห์หรือหนึ่งวัน) โดยไม่ต้องสนใจคุณภาพของไอเดียพวกนั้น จะเป็นอะไรก็ได้ โง่เง่าไม่ตรงตามหลักความเป็นจริงก็ได้ ถึงจะคิดไม่ออกก็ต้องเข็นไอเดียออกมาเรื่อยๆ เขายกตัวอย่างไอเดียบ้าๆ ที่เขียนไว้ในสมุดโน้ตเช่น “เกม Mortal: ชิ้นส่วนบนบอร์ดจะมีอายุมากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อขยับหมากไป ชิ้นส่วนนี้อาจใช้ลูกเต๋าแทน พอลูกเต๋าขยับไปหนึ่งก้าว ก็ให้พลิกแต้มลบลงหนึ่ง พอลูกเต๋าเหลือหนึ่งแต้มลูกเต๋านั้นก็จะตายไป” ซึ่งเขาบอกว่า นี่ไม่ใช่ไอเดียเกมเสียด้วยซ้ำ แค่เป็น “ชิ้นส่วนไอเดีย” เฉยๆ ดังนั้นเวลาคุณเอาวิธีนี้ไปใช้ ก็อย่าไปโฟกัสกับการที่จะต้องเขียนแต่ละไอเดียให้ “เสร็จสมบูรณ์” หรือ “ครอบคลุม” มากนัก
ไอเดียเกมของนิค เบนท์ลีย์ ทำให้ผมนึกถึงแอคเคานท์ทวิตเตอร์ชื่อ @PeterMolydeux ที่เป็นแอคเคานท์แซว (แซะ) นักออกแบบเกมชื่อดัง Peter Molyneux ที่เป็นผู้ออกแบบอย่าง Populous, แอคเคานท์ทวิตเตอร์แอคเคานท์นี้จะทวีตไอเดียเกมบ้าๆ ออกมาเรื่อยๆ เช่น “อุตสาหกรรมเกมควรมีข้อบังคับให้ทุกเกมมี ‘โหมดชั่วโมงเดียว’ ที่ย่อประสบการณ์ของเกมนั้นทั้งหมดลงมาอยู่ภายในหนึ่งชั่วโมง เพื่อที่พวกเราผู้มีชีวิตยุ่งเหยิงเกินไปจะสามารถสัมผัสประสบการณ์เกมได้บ้าง” หรือ “ลองคิดถึงเกมที่คุณสามารถแปลงร่างเป็นหีบเพลงได้ และจะต้องเล่นเพลงที่เหมาะสมในเวลาที่ถูกต้องเพื่อสานสัมพันธ์กับคนที่เหินห่าง” – จะเห็นว่า นี่เป็นไอเดียบ้าๆ ที่น่าสนใจมาก!
ที่น่าสนใจก็คือไอเดียบ้าๆ มักน่าสนใจกว่าไอเดียที่ ‘สมบูรณ์’
นี่เป็นตัวอย่างไอเดียของคนที่นำวิธีของนิคไปใช้ (เป็นไอเดียหัวข้อในการเขียนบล็อก)
ขั้นตอนที่สอง
นิค เบนท์ลีย์ จะคัดกรองไอเดีย 100 ไอเดียนั้นให้เหลือ 10 ไอเดีย แล้วพยายามพัฒนาต่อให้เป็นเกมที่พอเล่นได้จริง ขั้นตอนนี้จะใช้เวลาประมาณ 6 เดือนถึงหนึ่งปี เขาจะพัฒนาทุกเกมไปพร้อมๆ กัน วิธีการ “เลือก” 100 ไอเดียเป็น 10 ไอเดียของเขาก็ง่ายๆ คือ “เขาจะเลือกเกมที่ดูน่าสนใจสำหรับตัวเอง” “เขาจะเลือกพัฒนาเกมสำหรับกลุ่มลูกค้า (นั่นหมายความว่าต้องเห็นหน้าคนที่จะเล่นก่อนว่า พวกเขาอยากจะเล่นอะไรกัน)” และ “ความยากง่ายในการพัฒนาและการผลิตให้เป็นเกมจริงๆ” ซึ่งการเลือกนี้ก็ไม่ได้จะต้องทำอย่างเป็นทางการ ไม่ต้องให้คะแนนเป็นสูตรเป็นตารางอะไร แต่ใช้การพิจารณาไปทีละไอเดียแทน (เขาบอกว่า ‘การเลือกให้เป็น เป็นศิลปะที่ต้องอาศัยการฝึกฝน’)
ขั้นตอนที่สาม
เลือกเกมที่ดูดีที่สุดใน 10 เกมที่พัฒนามาแล้ว แล้วพัฒนาต่อจนเสร็จสมบูรณ์ (นิคใช้คำว่า “จนไม่สามารถทำให้ดีไปกว่านี้ได้แล้ว”) แล้วหลังจากนั้นก็ให้พยายามรายการข้อเสียของมันออกมาแล้วพัฒนาเพื่ออุดข้อเสียไปอีก ซึ่งแต่ละเกมของนิคก็ใช้เวลาพัฒนาแตกต่างกันตั้งแต่ 1 ปี – 4 ปี
นิคให้เหตุผลว่าวิธีการนี้ได้ผลสำหรับเขา เพราะมันช่วยให้เขาไม่ยึดติดกับไอเดียใดไอเดียหนึ่งมากเกินไป (เพราะพัฒนาทีละ 10 เกม) ทำให้เขาไม่รู้สึก ‘ติดหล่ม’ (เพราะเมื่อแก้ปัญหาในเกมหนึ่งไม่ได้ ก็พักไว้ แล้วไปแก้ในเกมอื่นก่อนแทน เดี๋ยวก็จะคิดออกเอง) และวิธีการนี้ช่วยทำให้เขาหลบหลีกสิ่งที่มักเกิดขึ้นในงานสร้างสรรค์ นั่นคือ ไอเดียมักดูดีในกระดาษ แต่พอเอามาทำจริงกลับไม่ได้ดีอย่างที่คิด (เมื่อพัฒนา 10 เกมพร้อมกัน เขาก็สามารถเปรียบเทียบ และเลือกเฉพาะสิ่งที่เป็นไปได้จริงๆ มาทำต่อในที่สุด)
จริงๆ แล้ววิธีการ 100:10:1 นั้นพ้องกับงานวิจัยของ Joel Chan จากมหาวิทยาลัยพิตตส์เบิร์กที่พบว่า “การจะหาไอเดียดีๆ นั้น คุณจะต้องมีไอเดียแย่ๆ จำนวนหนึ่งเสียก่อนด้วย” และงานวิจัยจากมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียเดวิสและ MIT ก็เสนอผลคล้ายกันว่า “กลุ่มทำงานที่สามารถคิดไอเดียแย่ๆ ได้จำนวนมาก ก็มักจะผลิตไอเดียดีๆ ออกมามากที่สุดเช่นกัน”
วิธีการทำงานแบบ 100:10:1 ของนิค อาจทำให้คุณเลิกรู้สึก ‘ติดหล่ม’ ได้, พูดอีกอย่างคือ คุณอาจเลิก ‘ติดหล่ม’ ได้ หากคุณเลิก ‘ติดหล่อ’ เสียก่อน!
อย่ากลัวจะดูโง่ อย่าเพิ่งปฏิเสธความเป็นไปได้ และลองร่ายออกมาสัก 100 ไอเดีย – ใน 100 ไอเดียนั้น ต้องมีของดีบ้างสิ
อ้างอิง
เรื่อง Phonograph – นำมาจาก https://www.jstor.org/stable/25110210 ผ่านหนังสือ Runaway Species
https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/7958/nick-bentley
https://nickbentley.games/2014/05/12/the-100-10-1-method-for-game-design/
http://blog.fogus.me/2015/11/04/the-100101-method-my-approach-to-open-source/