ลองจินตนาการถึงสมาร์ทโฟนที่ไม่มีแอพพลิเคชั่นอะไรเลยนอกจากกดโทรเข้าโทรออกและรายชื่อเพื่อนที่อยู่บนเครื่อง—โทรศัพท์ไร้สายในสมัยก่อนดีๆ นั่นแหละ เพราะฉะนั้นการจะบอกว่าส่วนที่ทำให้โทรศัพท์ไร้สายกลายเป็นสมาร์ทโฟนนั้นไม่ใช่แค่ฮาร์ดแวร์ข้างใน แต่เป็นส่วนของแอพพลิเคชั่นที่ตอบโจทย์การใช้งานด้านต่างๆ ของผู้ใช้งานทั้งหลายด้วยคงไม่ผิดนัก
ถ้าย้อนกลับไปตอนช่วงที่โทรศัพท์เริ่มมีแอพพลิเคชั่นเข้ามาแรกๆ เรามักจะนึกถึงพวก PDAs (Personal Digital Assistant) ที่มีพวกแอพพลิเคชั่นอย่างเครื่องคิดเลข หรือปฏิทินเพื่อจัดนัดสำคัญต่างๆ แต่ถ้าย้อนไปไกลกว่านั้นอีกในช่วงปี ค.ศ.1997 ที่ Nokia ได้เอาเกมส์อย่าง “Snake” มาดัดแปลงแล้วเอาใส่ในเครื่อง Nokia 6110 หลายคนก็บอกว่านั่นน่าจะพอนับเป็นแอพพลิเคชั่นแรกได้เช่นกัน
แต่พอพูดถึงแอพพลิเคชั่น คนมักจะนึกถึงตอน Apple เปิดตัว App Store ที่ตอนแรกมีประมาณ 500 แอพพลิเคชั่น ซะมากกว่า ต่อจากนั้นมาเราก็เห็นสมาร์ทโฟนมากมายหลายรุ่นจากหลายบริษัท ตามมาด้วยแอพฯ สโตร์หลายแห่งทั้ง Google Play, Amazon App Store, Windows Phone Store หรือแม้แต่ Blackberry’s App World (บางอันก็ได้หายไปแล้วในตอนนี้) จนตอนนี้ล่าสุดตัวเลขของแอพพลิเคชั่นที่มีการทำสถิติโดยเว็บไซต์ RiskIQ บอกว่าทั่วโลกมีแอพพลิเคชั่นอยู่ประมาณ 8.93 ล้านแอพพลิเคชั่น ในปี ค.ศ.2020 (เติบโต 18% จากปีก่อน) และแอพพลิเคชั่นส่วนใหญ่ก็ไม่ได้อยู่ใน App Store หรือ Google Play ด้วย แต่กว่า 40% ของแอพพลิเคชั่นตอนนี้ไปอยู่ในแอพฯ สโตร์ของจีนที่เราอาจจะไม่เคยได้ยินชื่อด้วยซ้ำอย่าง Ap-kgk, Apkpureco และ Androidappsapk
ตอนนี้เราหันไปทางไหนก็มีแต่แอพพลิเคชั่นให้เลือกใช้เต็มไปหมด อยากทำอะไรก็มีแอพพลิเคชั่นสำหรับทุกอย่าง แต่ก็เป็นเรื่องที่ยากมากเช่นกันที่จะสร้างแอพพลิเคชั่นหนึ่งขึ้นมาแล้วประสบความสำเร็จเหมือนในยุคแรกๆ รายงานจากบริษัทวิจัยและให้คำปรึกษาชื่อดังอย่าง Gartner บอกว่าตอนนี้โอกาสที่แอพพลิเคชั่นหนึ่งจะได้รับความนิยมนั้นน้อยกว่า 0.01% ด้วยซ้ำ
หมายความว่าจะมีแค่ 1 ใน 10,000 แอพพลิเคชั่นเท่านั้นที่จะมีคนพูดถึงและใช้กันแบบจริงๆ จังๆ
ส่วน 9,999 แอพพลิเคชั่นที่เหลือจะหายไปในมหาสมุทรของแอพพลิเคชั่นที่ขยายขอบเขตกว้างใหญ่มากขึ้นเรื่อยๆ
เรายังจำแอพพลิเคชั่นอย่าง Angry Birds, Plants Vs Zombies หรือ Fruit Ninja ได้เป็นอย่างดี มันเป็นยุคเรืองรองของตลาดแอพพลิเคชั่นที่น่าหลงใหลซึ่งแตกต่างจากตอนนี้ แม้จะมีรายงานว่าเราใช้แอพพลิเคชั่นบนมือถือมากกว่า 2 ชั่วโมงต่อวัน และใช้เฉลี่ยประมาณ 30 แอพพลิเคชั่นต่อเดือน โดยเหตุผลนี้อาจจะเป็นสิ่งที่ทำให้บริษัทน้อยใหญ่ สตาร์ทอัพหลายแห่ง ต่างคิดไปว่าการสร้างแอพพลิเคชั่นคือปัจจัยหลักของความสำเร็จของธุรกิจที่พวกเขาทำอยู่ แต่อย่างที่เราเห็นในปัจจุบันว่าไม่ใช่ทุกแอพพลิเคชั่นที่สร้างออกมาจะมีคนใช้ ไม่ว่ามันจะถูกออกแบบมาให้สวยงามน่าใช้มากขนาดไหน เป็นเรื่องง่ายมากที่ในมหาสมุทรแอพพลิเคชั่นจะมีแอพพลิเคชั่นใดแอพพลิเคชั่นหนึ่งถูกสร้างขึ้นมาแล้วลืมเลือนจมหายไปเลย
โดยถ้าวิเคราะห์ให้ลึกลงไปอีกนิดก็อาจจะพอทราบสาเหตุว่าทำไมถึงเป็นอย่างนั้น และเราอาจจะพอหาวิธีป้องกันไม่ให้เกิดขึ้นกับแอพพลิเคชั่นของตัวเองได้ด้วย
อย่างแรกเลยคือแอพพลิเคชั่นที่ว่าเป็นแอพพลิเคชั่นที่ไม่ได้ช่วยแก้ปัญหาอะไรจริงๆ เลย อย่างที่บอกไปเบื้องต้นว่าจำนวนแอพพลิเคชั่นตอนนี้มีเยอะมาก มีมากมายที่ใช้ได้ฟรี และถ้าแอพพลิเคชั่นไหนสร้างออกมาแล้วไม่ได้ไปช่วยแก้ปัญหาอะไรจริงๆ ก็คงไม่มีใครใช้ John Sela นักพัฒนาแอพพลิเคชั่นเขียนไว้ในเว็บไซต์ The Next Web ว่า
“เพื่อบ่งบอกว่าแอพพลิเคชั่นของคุณนั้นจะไปตรงกับความต้องการจริงๆ ของผู้ใช้งานรึเปล่า ต้องถามตัวเองและทีมด้วยคำถามต่อไปนี้ว่า พวกเขาต้องการแอพพลิเคชั่นนี้หรือไม่? พวกเขาได้รับคุณค่าจากแอพพลิเคชั่นนี้มากกว่าที่มีอยู่ในตลาดรึเปล่า? เราสามารถโน้มน้าวลูกค้าให้ดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นนี้ได้ไหม?”
สิ่งสำคัญคือต้องมองไปที่ปัญหาของลูกค้า จำไว้อย่างหนึ่งว่าลูกค้าไม่ได้ใช้แอพพลิเคชั่นของคุณเพราะเขาอยากใช้ พวกเขาใช้เพราะเขาอยากแก้ปัญหาของตัวเอง แม้แต่เกมส์ก็ช่วยแก้ปัญหาเหมือนกัน คือช่วยสร้างความบันเทิงและฆ่าเวลา ลองใช้โฟกัสกรุ๊ป โซเชียลมีเดีย หรือการคุยกับลูกค้าจริงๆ ว่าปัญหาหลักๆ คืออะไร และพวกเขาต้องการอะไรกันแน่
ต่อมาคือเรื่องของทางเทคนิคที่สำคัญไม่แพ้กัน ซึ่งหลายๆ อย่างสามารถฆ่าแอพพลิเคชั่นก่อนที่จะขึ้นหน้าสโตร์ซะด้วยซ้ำ สิ่งแรกที่ต้องคำนึงถึงคือเรื่องของค่าใช้จ่ายที่ยากจะคาดเดา โดยเฉพาะเมื่อเราไม่สามารถคาดเดาอุปสรรคที่จะเกิดขึ้นระหว่างทางได้ อาจจะต้องปรับเปลี่ยนเส้นทางการพัฒนาแอพพลิเคชั่น (pivot) กลางทาง เมื่อมีเงินจำกัดและยังอยู่ในเวอร์ชั่นที่ปล่อยสู่ตลาดไม่ได้ มันก็ยากที่จะหาเงินจากมันได้ด้วย ระยะเวลาก็มีส่วนเช่นเดียวกัน เพราะการสร้างแอพพลิเคชั่นหนึ่งขึ้นมาต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์หรือหลายเดือน ขึ้นอยู่กับความยากง่ายและความซับซ้อนด้วย บางทีคาดว่าจะเสร็จช่วงปีใหม่ก่อนคริสมาสต์เพื่อปล่อยพร้อมกับการจัดอีเวนต์ใหญ่ แต่วางไทม์ไลน์พลาด ทำออกมาไม่ทัน สุดท้ายอาจจะทำให้โปรเจกต์ล่มได้เหมือนกัน
นอกเหนือจากนั้นยังมีเรื่องของมาตรฐานของเทคโนโลยีที่ต้องคำนึงถึง ถ้าจ้าง outsource เพื่อทำแอพพลิเคชั่นขึ้นมา แต่เป็นเทคโนโลยีเก่าที่ไม่เสถียรหรือไม่มีคุณภาพ สุดท้ายอาจจะต้องรื้อทำใหม่ตั้งแต่ต้นหรือเลิกไปเลยก็ได้ แม้แต่การ QA (Quality Assurance) ก็ต้องใช้เวลาตรวจสอบให้ละเอียดก่อนปล่อย การเจอบั๊กส์เมื่อปล่อยออกไปแล้วจะทำสร้างประสบการณ์ที่ไม่ดีต่อผู้ใช้งานและอาจจะไม่กลับมาอีกเลย (ตัวอย่างที่เราเห็นล่าสุดในบ้านเราอย่างแอพพลิเคชั่น หมอชนะ ที่ล่มหรือทำงานได้ไม่ค่อยมีประสิทธิภาพอย่างที่คาดหวังเอาไว้)
ต่อมาคือเรื่องของการตลาดที่จะต้องพบคู่แข่งจำนวนมหาศาลในท้องตลาด มันแทบเป็นไปไม่ได้ที่จะประสบความสำเร็จชั่วข้ามคืน เพราะฉะนั้นการเตรียมเงินไว้สำหรับการทำการตลาดจึงเป็นเรื่องที่จำเป็นอย่างมากโดยเฉพาะตอนที่ปล่อยตัวและพยายามจุดกระแสให้เกิดขึ้น พยายามดึงพวกฟีดแบ็กจากผู้ใช้งานจากเวอร์ชั่นเบต้ามาใช้ในการตลาด โดยอาจจะมอบอะไรบางอย่างให้กับกลุ่มลูกค้าที่มาใช้แรกๆ เพื่อเก็บข้อมูลไปพัฒนาต่อได้ด้วย
เรื่องสุดท้ายคือเรื่องการสร้างรายได้ของแอพพลิเคชั่นที่ต้องสอดคล้องกันด้วย ไม่มีเงินเข้า ก็ไม่มีแอพพลิเคชั่นเวอร์ชั่นต่อไป พยายามมองหาช่องทางสร้างรายได้ที่มากกว่าแค่ขายโฆษณา pop-ups เช่น โมเดลแบบ ‘freemium’ ที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก (Dropbox) โดยให้ใช้ฟรีแต่ก็มีข้อจำกัด ถ้าอยากใช้ฟีเจอร์เต็มก็สมัครสมาชิก หรือ ‘subscription’ ก็กลายเป็นสิ่งที่แอพฯหลายๆ แห่งเลือกใช้เช่นเดียวกัน (Netflix) แม้แต่ ‘in-app purchase” ก็ใช้ได้ผลดีไม่น้อยสำหรับแอพพลิเคชั่นที่เป็นเกมต่างๆ ทั้งขายไอเทม ขายเหรียญ ได้รายได้เป็นกอบเป็นกำไม่น้อย มีการเทียบกันระหว่าง Fire Emblem Heroes กับ Super Mario Run ของบริษัท Nintendo เกมแรกสร้างรายได้จากการขายคาแรคเตอร์และไอเทมได้กว่า 500 ล้านเหรียญสหรัฐฯ ทั่วโลก ส่วนอีกเกมที่จ่ายครั้งเดียวตอนโหลดทำได้แค่ 68 ล้านเหรียญสหรัฐฯ เท่านั้น
การสร้างแอพพลิเคชั่นที่แก้ปัญหาให้ลูกค้าได้ อัพเดทให้ดีขึ้นเรื่อยๆ และกำจัดบั๊กส์ให้น้อย สอบถามความต้องการของลูกค้าอยู่เสมอ สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นพื้นฐานจำเป็นและต้องทำอย่างต่อเนื่อง แต่ไม่ว่ายังไงก็ตามสิ่งที่ตอบให้ได้ก่อนที่จะลงมือสร้างแอพพลิเคชั่นคือ “ลูกค้าต้องการแอพพลิเคชั่นนี้จริงๆ รึเปล่า?”
อ้างอิงข้อมูลจาก