บันทึกประจำวัน 10/07/2093 : ติดแหง็ก ไปต่อไม่ได้
ชีวมวลห้องอยู่ที่ 310 จาก 460 – เหลืออีก 150 เซเรเบรนถึงจะเปิดไปห้องต่อไป ฟังดูไม่เยอะเท่าไหร่ แต่ดูจากสถานการณ์แล้วท่าจะยาก เพราะผมดันใส่พืชผิดชนิดเข้าไปในห้อง ปลูกสปอร์เพลินไปหน่อย ต้นใหญ่ๆ ไม่มี แถมยังปลูกต้นลูกไฟใกล้กับต้นลูกน้ำเกินไป เลยไม่มีน้ำไปรดต้นไม้ให้งอกเงย ปุ๋ยหรือก็อยู่ไกลเกิน ต้องบินกลับไปหลายห้องไปเอา แต่สงสัยจะไม่มีทางออกอื่นอีกแล้ว
ไม่น่าเชื่อว่านักชีวดาราศาสตร์อย่างผมจะกลายมาเป็นคนสวนจำเป็น ผมต้องประเมินสถานการณ์ไม่แต่เฉพาะห้องปัจจุบัน แต่ต้องคอยประเมินห้องข้างเคียงด้วย ถ้าผมทำลายต้นสปอร์ในห้องนี้ทั้งหมด ผมต้องคิดแล้วล่ะว่ายังเหลือเจ้าต้นนี้ที่ห้องอื่นอีกหรือไม่
ถ้าปล่อยให้ต้นไหนสูญพันธุ์ไปล่ะแย่แน่ โดยเฉพาะในเมื่อเรา – หมายถึงผม อาร์ท และอามานี – ยังไม่เข้าใจระบบนิเวศนี้ดีพอว่า ‘พืช’ (ใส่เครื่องหมายคำพูดไว้ก่อนเพราะไม่แน่ใจว่ามัน ‘คิด’ เป็นหรือเปล่า) ชนิดต่างๆ นั้นพึ่งพาอาศัยกันอย่างไร
ดาวอังคารทั้งดวงเงียบงันขณะที่ผมครุ่นคิดถึงปัญหาและหาทางรื้อสวนรอบใหม่ เคราะห์ดีที่ไม่มีหุ่นยนต์พิฆาตหรือมนุษย์ต่างดาวโผล่มาไล่ล่า มีแต่ภยันตรายภายในถ้ำอย่างลาวากับหินย้อยที่คอยหล่นตามรายทางระหว่างบินผ่านห้องหับต่างๆ ในถ้ำ ต้องโฉบหลบมันให้ทัน
ขณะมุ่งหน้ากลับไปสวนสปอร์ ผมก็บอกเจ้าอาร์ทให้ช่วยเตือนด้วยนะว่า เรายังต้องหาทางซ่อมผนังอ่างเก็บน้ำ ใต้ดาวอังคารมีปริศนามากมายเหลือเกิน แต่ยิ่งผมสำรวจลึกลงเท่าไหร่ คำถามที่ดังก้องอยู่ในหัวทั้งหมดดูจะหลอมรวมเข้าหากัน กลืนกลายเป็นคำถามเดียว –
ถ้ำเลธอุบัติและวิวัฒนาการมาเองตามธรรมชาติ หรือว่าถูกออกแบบขึ้นมา? สิ่งมีชีวิตเปี่ยมปัญญาที่ออกแบบถ้ำเลธต้องการอะไรกันแน่?
ว่ากันว่าโลกวันนี้กำลังเข้าสู่ยุคเทคโนโลยีพลิกผันพันลึกหรือ disruptive ชีวิตประจำวันเต็มไปด้วยความไม่แน่นอนสารพัน คำว่า ‘หลังความจริง’ หรือ post-truth ได้รับการบรรจุในพจนานุกรมอย่างเป็นทางการ ข้อมูลมหาศาลในอินเทอร์เน็ตแยกแยะยากขึ้นเรื่อยๆ ว่าจริงประมาณกี่เปอร์เซ็นต์ – ยุคสมัยแบบนี้ยิ่งทำให้ ‘ทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์’ หรือ analytical skill และ ‘วิถีวิทยาศาสตร์’ หรือ scientific method ถูกมองว่าเป็นทักษะพื้นฐานในการท่องโลกหลังความจริงที่ทุกคนควรมีติดตัว
‘วิถีวิทยาศาสตร์’ กลายเป็นมาตรฐานสากลของการสำรวจโลก ทั้งโลกทางธรรมชาติและโลกทางความคิด นับตั้งแต่ยุครู้แจ้งในศตวรรษที่ 17 เป็นต้นมา ทว่าจะมีสักกี่คนในชีวิตจริงที่จะเปิดใจให้กว้างได้ตลอดเวลา และอดทนทำตามวงจรการสังเกต-ตั้งสมมติฐาน-ชั่งตวงวัด-ทดลอง-วิเคราะห์-ยืนยันหรือปรับแก้สมมติฐานรอบใหม่ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า เฉกเช่นนักวิทยาศาสตร์น้ำดี
ตลอดสามสิบปีที่ผ่านมามีเกมจำนวนมากที่ให้เราสวมบทบาทเป็นนักวิทยาศาสตร์ สอนหลักวิทยาศาสตร์ หรือนำเสนอบางแง่มุมของวิทยาศาสตร์บางแขนง แต่ผู้เขียนคิดว่าไม่มีเกมไหนที่ทำให้เรา ‘เข้าใจ’ วิถีวิทยาศาสตร์ ‘เข้าถึง’ ความมุมานะของนักวิทยาศาสตร์ และ ‘รู้สึก’ ถึงความพิศวงของการสำรวจโลกแบบวิทยาศาสตร์ ได้เท่ากับเกมเก่า (ปี 2012) แต่ไม่ล้าสมัยชื่อ Waking Mars
เกมนี้ให้เราสวมบทนักชีวดาราศาสตร์นาม เหลียง (Liang) พันธกิจแรกของเหลียงกับเพื่อนร่วมงานของเขาคือ อามานี กับอาร์ท (ART)สมองกลจอมกวนประจำชุดนักบินอวกาศ ในปี ค.ศ. 2093 คือตามรอยของ ‘อ็อกโต’ (OCTO) หุ่นยนต์ที่ถูกส่งไปสำรวจถ้ำเลธ ใต้พื้นผิวดาวอังคาร
ถ้ำที่นักวิทยาศาสตร์บนโลกค้นพบว่ามีสิ่งมีชีวิตอาศัยอยู่
Waking Mars ดูเผินๆ ไม่ต่างจากเกมสองมิติบินยิงจากด้านข้าง (side-scrolling shooter) ทั่วไป เพียงแต่เหลียงไม่ใช่แรมโบ้หรือนักรบในตำนาน และสิ่งที่เขา ‘ยิง’ ก็ไม่ใช่ระเบิดหรือกระสุนปืน แต่เป็นเมล็ดพันธุ์ชนิดต่างๆ ของพืชดาวอังคาร ยิงไปที่ดินเพื่อ ‘ปลูก’ พืชให้งอกงาม หรือยิงไปที่สัตว์เป็นการป้อนเมล็ดให้มัน ‘แบ่งตัว’ ออกลูกออกหลาน ยิ่งมีสัตว์และพืชมากเท่าไร ปริมาณชีวมวลหรือไบโอแมส (biomass) ของห้องยิ่งมากเท่านั้น พอมากถึงจุดหนึ่ง ประตูก็จะเปิดให้ไปห้องถัดไป
ระดับชีวมวลของแต่ละห้องแสดงให้ดูทางมุมขวาบนของจอ ความท้าทายคือจะทำแต่ยิงเมล็ดปลูกพืชไปเรื่อยๆ ไม่ได้ เพราะพืชและสัตว์ต่างด้าวแต่ละชนิดต่างมีพฤติกรรมและปฏิสัมพันธ์กับพืชและสัตว์ชนิดอื่น เช่น ถ้าปลูกต้นลูกไฟ (ขึ้นแต่ในดินที่เป็นกรด และมีชีวมวลค่อนข้างต่ำ) ติดกับต้นไม้อื่นที่มีชีวมวลสูงกว่า ลูกไฟที่มันพ่นออกมาอาจทำลายต้นไม้พันธุ์อื่นจนชีวมวลลดลง
หรือถ้าเราไปป้อนเมล็ดพืชสร้างชุมชนไฟตา (Phyta) สัตว์เปลือกแข็งเหมือนปู ในมุมที่อยู่ห่างไกลจากพืชพันธุ์ธัญญาหาร แต่เส้นทาง ‘หากิน’ ของไฟตา คือจากที่อยู่ไปยังแหล่งอาหารนั้นต้องผ่านชุมชนลาเรียน (Larian)สัตว์กินเนื้อห้อยหัว ลาเรียนก็จะคอยดักกินไฟตา แทนที่ชีวมวลจะเพิ่มจากไฟตาที่อิ่มหมีพีมันได้แบ่งตัว กลายเป็นว่าลดลงเพราะโดนลาเรียนดักกินหมด
ด้วยเหตุนี้ ถึงแม้ ‘วิธีเล่น’ ของ Waking Mars จะง่ายดายและชัดเจนภายในสิบนาทีแรก ผู้เล่นก็ต้องอาศัยการลองผิดลองถูกซ้ำแล้วซ้ำเล่า ไม่ต่างจากนักวิทยาศาสตร์ในโลกจริง ก่อนจะรู้วิธีที่จะทำให้ระบบนิเวศของแต่ละห้องเข้าสู่ ‘สมดุล’
ซึ่งแต่ละห้องก็มักจะมีมากกว่าหนึ่งวิธี
ความสนุกของ Waking Mars อยู่ที่การลองผิดลองถูกและตั้งใจสังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
บางครั้งเหลียงต้องปลูกพืชกินสัตว์เป็นชุมชน บางครั้งต้องช่วยไซค็อท (Cycot) สะสมเมล็ดพืชกลับรังเพื่อก่อเกิดเป็นไซค็อทตัวใหม่ (ชนิดนี้เพิ่มชีวมวลได้มากเป็นอันดับต้นๆ ในเกม) หลายครั้งเราหรือเหลียงจะทำลายระบบนิเวศจนพังพินาศ ชีวมวลร่อยหรอจนเหลือศูนย์ ก่อนที่จะ ‘ปิ๊ง’ วิธีสร้างสมดุลในห้อง
Waking Mars เริ่มต้นแบบเกมยิงทั่วไป แต่ไม่นานจะเผยให้เห็นว่าเป็นเกม ‘สร้างระบบนิเวศ’ แบบกระบะทรายหรือ sandbox เพราะเราไม่อาจบังคับควบคุมพืชทุกชนิดตรงๆ ในเกมได้ ทำได้แต่ ‘เอื้อ’ ให้ระบบนิเวศงอกงาม และหาเวลาทำตามข้อเสนอแนะของอาร์ทกับอามานีเพื่อขยับเส้นเรื่องไปข้างหน้า
คนเล่นจะกลายเป็นนักวิทยาศาสตร์โดยไม่รู้ตัวระหว่างที่ลองผิดลองถูก เมื่อไรที่เราสร้างสมดุลในห้องได้สมบูรณ์ มันอยู่ได้ด้วยตัวเองโดยที่เราไม่ต้องแทรกแซงต่อแล้ว เราก็บินเพลินๆ ดูสวนเจริญงอกงามได้ ถ้ามันกลายเป็นพื้นที่อุดมสมบูรณ์ มีเมล็ดหลากหลายนานาพันธุ์ เหลียงก็ใช้มันเป็น ‘ฐาน’ –สะสมเมล็ดเพื่อขนไปปลูกในห้องแห้งแล้งห้องอื่นได้
จังหวะ ‘ช้าแต่ชัวร์’ ของ Waking Mars ค่อยๆ ทำให้เราหลงใหลการทำสวนในเกม เหมือนเถาวัลย์ที่ค่อยๆ งอกงามทีละน้อย
เกมนี้ไม่ได้ให้เราลองผิดลองถูกโดยลำพัง เหลียงทำงาน (ทำสวน) อย่างโดดเดี่ยวก็จริง แต่มี AI ประจำชุดนักบินอวกาศชื่อ ART (ซึ่งพยายามทำตัวตลก แต่มันน่ารำคาญเสียมากกว่า) กับอามานี (Amani) เพื่อนนักวิทยาศาสตร์ผู้ช่วยเราห่างๆ จากฐานบนผิวดินดาวอังคาร จะคอยพูดคุยและปรึกษาหารือกับเหลียงอย่างต่อเนื่อง บทสนทนาเหล่านี้เป็นวิธีเดินเรื่องและให้เบาะแสกับเราว่าเป้าหมายต่อไปคืออะไร
นอกจากนั้น ในเกมยังสรุปข้อค้นพบเกี่ยวกับลักษณะและพฤติกรรมของสิ่งมีชีวิตชนิดต่างๆ บนดาวอังคารไว้ในเมนู ‘วิจัย’ (Research) ซึ่งจะค่อยๆ ปรากฏเนื้อหาในแต่ละหัวข้อ เช่น ‘ลักษณะ’ ‘การแพร่พันธุ์’ ‘ความเปราะบาง’ ‘อาหาร’ ฯลฯ เมื่อเหลียงค้นพบในเกม ทุกครั้งที่เราหย่อนเมล็ดลงดิน รดน้ำต้นไม้ หรือลองเปลี่ยนดินกรดให้เป็นดินด่าง นับเป็นโอกาสที่เราจะได้ค้นพบสิ่งใหม่ๆ ในเกม
และข้อมูลทั้งหมดที่ได้รับรู้ก็จำเป็นต่อการคลี่คลายปริศนาที่อยู่ลึกที่สุด ปริศนาที่เราอาจต้องกลับมาเล่นรอบสองจึงจะค้นพบ
ลักษณะ ‘เปิด’ ของ Waking Mars ที่ให้เราบินโฉบไปห้องไหนก็ได้ที่ต้องการ (ตราบใดที่เพิ่มค่าชีวมวลให้สูงพอเปิดประตูได้) ทำให้มันเป็นเกมที่ให้รางวัลการลองผิดลองถูก ความช่างสังเกต และการครุ่นคิดอย่างลึกซึ้ง – ไม่ต่างจากอุปนิสัยของเหลียงในเกม
เมื่อไรที่เราต้องทำอะไรสักอย่างที่รู้สึกว่า ‘น่าเบื่อ’ เช่น บินกลับไปกลับมาหลายนาทีเพื่อขนน้ำ บินไปอีกหลายห้องเพื่อขนสปอร์ เสียเวลาในโลกจริงนานนับชั่วโมงเพื่อมาปลูกพืชต้นเดียว นั่นก็เป็นสัญญาณบ่งบอกว่าเรากำลังใช้วิธีที่ไม่ค่อยฉลาด และน่าจะต้องมีวิธีที่ดีกว่านั้นมาก – วิธีที่ให้จะสวนแต่ละห้องอุดมสมบูรณ์และเอื้อต่อระบบนิเวศของห้องข้างเคียง โดยที่เราไม่ต้องเสียเวลามหาศาล
ตามหลัก ‘มีดโกนของอ็อกแคม’ หรือ Occam’s Razor ที่ว่า ถ้ามีคำอธิบายมากกว่าหนึ่งที่ให้ผลลัพธ์เดียวกัน คำอธิบายที่เรียบง่ายที่สุดน่าจะดีกว่า
คนโง่นักมักใจร้อน และคนใจร้อนก็เป็นคนสวนที่แย่
แต่เราทุกคนก็ย่อมต้องโง่ก่อนฉลาดทั้งสิ้น
Waking Mars ไม่ใช่เกมที่เหมาะสำหรับทุกคน ใครก็ตามที่ชอบเล่นเกมยิงเป็นหลักอาจรู้สึกเบื่อตั้งแต่ห้านาทีแรก นอกจากนี้มันยังไม่ใช่เกมที่ให้อภัยผู้เล่น – ทั้งเกมมีเซฟเกมให้เราแค่ไฟล์เดียว ไม่สามารถลองผิดลองถูกแบบต้นทุนต่ำได้ เป็นไปได้ที่การเล่นอย่างใจร้อนและไม่รอบคอบอาจทำให้พืชชนิดใดชนิดหนึ่งสูญพันธุ์อย่างสิ้นเชิง ทำให้เราเอาชนะเกมไม่ได้
แต่ถ้าใครสนใจเกมที่เผยให้เห็นความมหัศจรรย์ของวิทยาศาสตร์ วิธีคิดเชิงวิเคราะห์แบบวิทยาศาสตร์ ความพิศวงของธรรมชาติ และอยากเข้าใจว่างานการที่ดูโดดเดี่ยวนั้นจะมีเสน่ห์ได้อย่างไร
นักชีวดาราศาสตร์ผู้รักสันติภาพและความสันโดษ ก็ให้คำตอบกับเราอย่างงดงามและจับใจอย่างยิ่ง
หลังฉากกับ แรนดี สมิธ (Randy Smith) หัวหน้าทีมออกแบบ Waking Mars
ถาม : คุณออกแบบระบบนิเวศใน Waking Mars อย่างรัดกุมให้มันดูเหมือน ‘มีชีวิต’ เป็นของตัวเองจริงๆ โดยที่การกระทำของผู้เล่นเพียงแต่เป็นตัวช่วยหรือตัวถ่วงเท่านั้น คุณต้องการจะบอกอะไรกับคนเล่นด้วยระบบนิเวศแบบนี้?
ตอบ : เราอยากให้ระบบนิเวศในเกมสะท้อนได้จริงๆ ถึงความคิดและความหลงใหลของพวกเราต่อระบบนิเวศในโลกจริงครับ ระบบนิเวศในโลกล้วนแต่ไม่ต้องอาศัยมนุษย์เลยในการดำรงชีวิตและแพร่พันธุ์ และส่วนใหญ่ก็เจริญรุ่งเรืองดีกว่าด้วยซ้ำถ้ามนุษย์ไม่ไปแทรกแซง เราออกแบบสิ่งมีชีวิตแต่ละชนิดในเกมอย่างเป็นเอกเทศ ให้มันมีบทบาทเฉพาะ และมีพฤติกรรมที่ ‘สมจริง’ ให้ได้มากที่สุด ซึ่งก็ทำให้เกิดหลายสิ่งหลายอย่างที่ไม่คาดฝันหลังจากที่เราเอาพวกมันมารวมกัน อย่างเช่นข้อเท็จจริงที่ว่าระบบนิเวศดำเนินและวิวัฒนาการไปได้ด้วยตัวเองทันทีที่คุณไปจุดประกายมันขึ้นมา พอเราเห็นผลลัพธ์แบบนี้เราก็ตัดสินใจว่า อืม แบบนี้ก็เหมาะสมดีแล้วนะกับเป้าหมายของเรา ดีกว่าบังคับให้ผู้เล่นไปให้กำเนิดสิ่งมีชีวิตทีละตัวๆ
ถาม : การค้นพบสิ่งมีชีวิตใหม่ๆ ใน Waking Mars เกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติมาก ไม่รู้สึกเหมือนโดนบีบบังคับด้วยเส้นเรื่องหรือระบบเกมเลย คุณสร้างสมดุลอย่างไร ระหว่างการแนะแนวผู้เล่นให้ไปต่อ กับการสร้างโอกาสให้รู้สึกเหมือนได้ค้นพบจริงๆ?
ตอบ : อืม ผมคิดว่าเป็นเรื่องปกตินะครับเวลาที่เราออกแบบเกม ที่เราในฐานะคนออกแบบจะรู้ดีว่าอยากให้ผู้เล่นเจอเหตุการณ์อะไรตอนไหน เพราะเราต้อง ‘เขียนบท’ ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง และ Waking Mars ก็มีเนื้อเรื่อง เป็นนิยายวิทยาศาสตร์ที่มีฉากจบ เราอาจจะฝังเหตุการณ์ทำนองนี้ในเนื้อเรื่อง หรือกำหนดให้มันเป็นเป้าหมายในเกมที่ผู้เล่นต้องทำให้ได้ ก่อนจะผ่านไปฉากต่อไป ในเกมนี้เราก็ใช้วิธีนั้นบ้างเหมือนกัน แต่โดยรวมเราใช้วิธีคิดแบบ ‘ปลายเปิด’ (open-ended) มากกว่า
ยกตัวอย่างเช่น ระบบการวิจัยในเกมนี้คือสารานุกรมที่เติมข้อมูลให้โดยอัตโนมัติ ระหว่างที่ผู้เล่นค้นพบสิ่งมีชีวิตชนิดใหม่ๆ และสังเกตพฤติกรรมอันเป็นเอกลักษณ์ของมันแต่ละแบบ ไม่มีอะไรเลยในเกมนี้ที่บังคับให้คุณต้องเรียนรู้ว่าจะโน้มน้าวให้ Halid Zoa รักษาคุณอย่างไร หรือจะเรียนรู้วิธีขยายพันธุ์ของ Cycots หรือรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าเอาของลึกลับไปป้อนให้กับPhyte ผู้เล่นเกมนี้เรียนรู้สิ่งเหล่านี้ด้วยตัวเอง ในจังหวะเวลาที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับระดับความสนใจและความช่างสังเกตของแต่ละคน นี่ทำให้คนรู้สึกดีเวลาที่ค้นพบอะไรใหม่ๆ เพราะจะรู้สึกว่าได้ค้นพบด้วยตัวเอง ได้เป็น ‘ผู้ประพันธ์’ (author) เรื่องราวที่เกิดขึ้นด้วยตัวเอง