‘ไปเล่นเค้าเต้อกัน’ – เรากด 4/1 ไล่ยิงกันมากว่า 17 ปีแล้ว
เราเล่นเคาน์เตอร์กันมานานนมแล้ว แต่ถ้านับกันจริงๆ เรารู้จักวัฒนธรรมการไปร้านเกม ไปสวมบทบาทเป็นฝ่ายตำรวจและโจร ไล่ยิงกันตั้งแต่ตอนปี 2000 นับนิ้วดูแล้วก็ประหลาดใจว่าเกมๆ หนึ่ง ได้อยู่เคียงคู่วัฒนธรรมของเหล่าวัยรุ่นมาเกือบ 20 ปีแล้ว เกรียนเคาน์เตอร์ในตอนนั้นต่างก็เติบโตเป็นผู้ใหญ่ มรดกของเคาน์เตอร์-สไตรก์ยังคงอยู่มาถึงทุกวันนี้ เราต่างเติบโตขึ้นมาในยุคที่เทคโนโลยีและวัฒนธรรมใหม่ๆ เป็นส่วนหนึ่งของจุดเปลี่ยนผ่าน จากโลกอนาล็อกสู่ดิจิทัล
มีอะไรที่ทำให้เกมนี้เป็นอมตะ และอะไรที่แอบแฝงอยู่ภายใต้เกมอะไรก็ไม่รู้ที่เต็มไปด้วยอาวุธ การฆ่า และความรุนแรง เกมที่ผู้ใหญ่มองเข้าไปในร้านเกมๆ มืดๆ ด้วยความเป็นห่วง ห่วงว่าการยิงกันในเกมจะนำมาซึ่งการกราดยิงนอกจอคอม ซึ่ง 17 ปีที่ผ่านมา ถ้าความวิตกจะเป็นจริง เราอาจจะมีกรณีความรุนแรงและการกราดยิงเกิดขึ้นตามปากซอยบ้านตามร้านเกม
เคาน์เตอร์-สไตรก์ (Counter-Strike) จริงๆ เราเริ่มเล่นกันมาตั้งแต่ก่อนค่ายเกม Sierra Studios and Valve Software จะวางขายเกมชื่อ เคาน์เตอร์-สไตรก์ อย่างเป็นทางการในวันที่ 9 พฤศจิกายน ปี 2000 ก่อนหน้าหนึ่งปี ในปี 1999 เคาน์เตอร์-สไตรก์เป็นตัวเสริม (mod) ของเกม Half-Life พัฒนาโดย Minh Lee หนุ่มน้อยนักเล่นเกมวัย 21 ปี
จากเกมแนวเดินยิงพวกมนุษย์ต่างดาว กลายเป็นเกมแนวกลยุทธ์แบ่งฝ่ายระหว่างผู้ก่อการร้ายและตำรวจ ผู้เล่นแต่ละฝ่ายเลือกซื้ออาวุธและดำเนินเกมไปตามเป้าหมาย เช่น กำจัดฝ่ายตรงข้าม วางระเบิด ไปจนถึงช่วยตัวประกัน ด้วยเรื่องราวที่ทันสมัย การเล่นเป็นทีม เกมเพลย์ที่รวดเร็บฉับไว พร้อมกับอาวุธสมจริงทันสมัย เจ้า mod เคาน์เตอร์-สไตรก์จึงดังระเบิดไปในระดับโลก หลังจากนั้นทางค่ายเกมเล็งเห็นศักยภาพเลยจัดการดึงตัวผู้พัฒนาและผลิตออกเป็นแฟรนไชส์เกมที่ยังคงพัฒนาและมีผู้เล่นมาจนถึงทุกวันนี้ – เจ๋งเนอะ
เกมเพลย์ของเคาน์เตอร์หลักๆ คือประเด็นการก่อการร้าย ในช่วงปี 2000 เป็นช่วงที่โลกเริ่มเกิดความเปลี่ยนแปลงและเกิดความวิตกกังวลใหม่ๆ จากโลกาภิวัตน์ ถ้าเรามองว่าโลกาภิวัตน์คือการที่เรารู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของโลกใบนี้ ของระเบียบโลกแบบใหม่ๆ การก่อตัวขึ้นของการก่อการร้ายย่อมเป็นผลเชื่อมโยงกับโลกาภิวัตน์ จากที่เราเคยมีเพียงตัวร้ายในระดับชาติ ตอนนี้เรามีภัยแบบใหม่และใหญ่กว่าในระดับโลก เป็นการต่อสู้ภัยก่อการร้าย และแน่นอนว่าเกมแบบเคาน์เตอร์-สไตรก์ย่อมเกี่ยวข้องส่งผลกับจินตนาการของเราที่มีต่อโลกใบนี้ต่อการก่อการร้าย
เกมแนวเคาน์เตอร์ที่อาจจะดูรุนแรง แต่แกนของเกมกลับอยู่ที่การไว้เนื้อเชื่อใจและการทำงานเป็นทีม ผลของการเล่นเคาน์เตอร์จึงไม่ใช่ความขัดแย้ง แต่เป็นการสร้างชุมชนและมิตรภาพที่ดี
หลายคนอาจจะกังวลว่า เฮ้ย การที่วัยรุ่นมาเล่นเกมที่แสนรุนแรง หยิบปืนมายิงกันจะส่งผลเลวร้าย เสริมสร้างความรุนแรงรึเปล่า ผลการศึกษาผลกระทบของการเล่นเคาน์เตอร์กลับกลายเป็นว่าส่งผลเชิงบวก ภายใต้การกราดยิงและการฆาตกรรม มีงานวิจัยจำนวนหนึ่งบอกว่า ถ้าเรามองทะลุแค่ว่าการเล่นเคาน์เตอร์มีความรุนแรงในระดับพื้นผิว แต่ในระดับลึกกว่านั้น การเล่นเคาน์เตอร์กลับมีผลเชิงบวกมากกว่า เพราะแกนสำคัญของเกมคือการทำงานร่วมกัน การสร้างความสัมพันธ์และมิตรภาพ ไปจนถึงงานศึกษาสมองที่พบว่า อารมณ์เชิงลบที่เกิดขึ้นภายในเกมนั้นจบลงแค่ภายในเกมเท่านั้น เกมจบ คนจบ
ศาสตราจารย์ Talmadge Wright แห่ง Loyola University ผู้ศึกษาเรื่องเกมอย่างจริงจังเป็นคนที่ออกมาบอกว่าการเล่นเกมมันไม่ใช่ภูตผีปีศาจ เกมเปิดโอกาสให้เราเข้าสู่โลกเสมือน เข้าสู่การสวมบทบาทที่เราทำไม่ได้ในชีวิตจริง เกมแนวเคาน์เตอร์ที่อาจจะดูรุนแรง แต่แกนของเกมกลับอยู่ที่การไว้เนื้อเชื่อใจและการทำงานเป็นทีม ผลของการเล่นเคาน์เตอร์จึงไม่ใช่ความขัดแย้ง แต่เป็นการสร้างชุมชนและมิตรภาพที่ดี ผู้วิจัยบอกว่า เนี่ย มันไม่ใช่แค่การเล่นเกมและความรุนแรง แต่กลับมีมิติทางวัฒนธรรมอยู่ในการเล่นเกมด้วยกัน
ยิงๆ กันแล้วหัวร้อนมั้ย นึกภาพวัยรุ่นใจร้อน ยิงกันในเกม ผู้ใหญ่ก็กลัวว่ามันจะยิงกันจริงๆ มั้ยนะ นักวิจัยทางสมองและจิตวิทยาได้ทำการทดลองแล้วบอกว่า ไม่จริงจ้ะ พร้อมตีพิมพ์ผลงานวิจัยชื่อ ‘ผลกระทบทางอารมณ์เชิงบวกที่เกิดจากการเล่นเคาน์เตอร์’ การทดลองใช้การแสกนสมองและสัมภาษณ์ระหว่างและหลังเล่นเคาน์เตอร์ ผลคือกลุ่มตัวอย่างบอกว่าถ้ายิงโดนก็เกิดความสุข แต่ถ้าโดนยิงก็โกรธ เกิดอารมณ์เชิงลบ – ก็คนเนอะไม่ใช่พระ โดนยิงก็หัวร้อนแหละ – แต่ไฮไลต์อยู่ตรงนี้ครับ คือ ไอ้ความโกรธและการถูกกระตุ้นภายในเกมจะจบลงแค่ระหว่างเล่นเกมเท่านั้น พอจบเกมปุ๊บก็จะทิ้งไว้แต่อารมณ์เชิงบวก ผู้เล่นบอกว่าเกิดความสุขหลังเล่น
เราอาจมองว่าเคาน์เตอร์เป็นแค่เกม เป็นแค่การไปมั่วสุมและการใช้เวลาอย่างสิ้นเปลือง แต่ในความนิยมและประวัติศาสตร์เกือบ 20 ปีของเกมเกมหนึ่งที่ยังคงไม่ตาย การแบ่งฝ่ายยิงกันกลับเกี่ยวข้องกับความเปลี่ยนแปลงของโลก ของเทคโนโลยี ของการเกิดขึ้น ของกิจกรรมเพื่อความบันเทิงใหม่ๆ ไปจนถึงการก่อตัวของสังคมและมิตรภาพ
ว่าแล้ว ไปฉลองวันเกิดเคาน์เตอร์กันสักเกมสองเกม
อ้างอิงข้อมูลจาก