Ghostwire: Tokyo ไม่ใช่เกมน่ากลัว อย่างน้อยก็ไม่ได้น่ากลัวแบบเกมผีอื่นๆ
นอกจากบรรยากาศที่น่าขนลุกนิดๆ กับ jump scares นิดๆ หน่อยๆ เกมนี้ใกล้เคียงกับการเป็นเกมแอ็กชั่นล่าผีมากกว่าเกมสยองขวัญแบบ Silent Hill หรือแม้แต่ The Evil Within ซีรีส์เกมที่แล้วของ Tango Gameworks
แต่อย่างที่ว่า การที่ Ghostwire: Tokyo ไม่ใด้น่ากลัวแบบเกมสยองขวัญอื่นๆ ก็ไม่ได้แปลว่ามันไม่น่ากลัวเลย แต่ความน่ากลัวของมันมาจากที่อื่น นั่นคือ ‘ความสมจริง’ ไม่ได้หมายถึงชิบูยะที่อัดแน่นด้วยดีเทลที่เหมือนพาผู้เล่นไปยืนอยู่ที่นั่นจริงๆ และแน่นอนว่าไม่ได้หมายถึงนักสืบวิญญาณปล่อยพลังจากนิ้วยิงใส่วิญญาณนับร้อย แต่หมายถึงความสมจริงในการเล่าถึงญี่ปุ่นนั่นเอง
นอกจากเรื่องราวของการตามหาน้องสาวของตัวเอกอากิโตะ และการไขปริศนาของเคเควิญญาณคู่หูของเขา ประเด็นที่ Ghostwire: Tokyo ใส่เข้าไปในเกมนี้เยอะที่สุดคือการเล่าถึงญี่ปุ่น ไม่ว่าจะเป็นการพาเราเข้าไปยังสถานที่ต่างๆ เช่น โรงอาบน้ำ บ้านสไตล์ญี่ปุ่น หรือถนนที่ส่องสว่างด้วยหลอดไฟนีออน การหยิบยกโยไค (Yokai) ในตำนานและเรื่องเล่าของญี่ปุ่นมาอยู่ในเกม แต่นอกจากนั้นคือเรื่องของวัฒนธรรมและสังคม
ผู้มาเยือน (Visitors) นอกจากจะเป็นศัตรูที่อากิโตะและเคเคต้องเอาชนะ ผู้มาเยือนยังเป็นภาพแทนของความกดดันและความเจ็บปวดต่างๆ ที่ก่อตัวกลายเป็นวิญญาณร้ายในสังคมญี่ปุ่น นอกจากนั้นใน Ghostwire: Tokyo ยังมีวิญญาณเร่ร่อนและยังไม่หมดห่วงที่ทำหน้าที่เป็นภารกิจรอง ก็สามารถเป็นเลนส์ให้ผู้เล่นมองผ่านเข้าไปยังชีวิตของคนญี่ปุ่นได้
ความกดดันและวัฒนธรรมการทำงานหนัก
ผู้มาเยือนแบบแรกและแบบที่เห็นบ่อยที่สุดในเกมคือ Rain Walkers ผีไร้หน้าใส่ชุดสูท หากเคยเห็นภาพของคนเดินถนนในเวลาเร่งด่วนที่โตเกียว เรามักพบเห็นชายและหญิงใส่สูทดำจำนวนมากเดินกันขวักไขว่เพื่อไปทำงาน ชื่อเล่นของคนกลุ่มนี้คือ salaryman
ในคำอธิบายของ Rain Walkers บอกว่าพวกเขาเกิดมาจากหัวใจของคนที่โดนสังคมการทำงานผลักไปถึงขีดจำกัดของตัวเอง และพลังของพวกเขาคือการดูดพลังชีวิตของคนรอบข้าง
นอกจากนั้น ในเกมยังมี Walkers รูปแบบอื่นๆ ที่เกิดมาจากมุมต่างๆ ของความโหดร้ายในการทำงาน เช่น Rugged Walkers ที่เป็นตัวแทนของความโมโหที่ถูกกดทับ และเวอร์ชั่นผู้หญิงอย่าง Rain Slasher ที่เกิดจากความเกลียดชังเมื่อโดนต่อต้านให้เกิดความขัดแย้งในที่ทำงาน
มีภารกิจรองหนึ่งภารกิจที่วิญญาณผู้ประกอบการคนหนึ่งไม่หมดห่วง เพราะความสงสัยว่าพนักงานของเขาหายไปไหนหมด และเมื่ออากิโตะเข้าไปสำรวจภายในบริษัท เขาก็พบเข้ากับเหล่า Walkers จำนวนมาก พร้อมหลักฐานของนโยบายบริษัทที่ให้พนักงานทำงานนอกเวลาโดยไม่จ่ายเงิน การทำงานที่ขาดการสื่อสารกันระหว่างพนักงาน และระบบความอาวุโสที่ทำให้ผู้จัดการเด็กกว่าไม่สามารถคุมงานผู้ใหญ่ได้
สารคดีเกี่ยวกับวัฒนธรรมการทำงานของญี่ปุ่นโดยสำนักข่าว CNBC พบว่าในขณะที่มีสิทธิหยุดงาน 20 วันต่อปี โดยเฉลี่ยนแล้วพนักงานญี่ปุ่นจะใช้วันหยุดเพียงครึ่งเดียวเท่านั้น เนื่องจากความรู้สึกผิดในการหยุดงานที่พนักงานราวๆ 63% รู้สึก อีกปัจจัยที่ก่อให้เกิดแนวคิดเช่นนี้ คือ ความเชื่อว่าองค์กรนั้นยิ่งใหญ่เหนือตัวบุคคล และความศรัทธาในองค์กรที่สูงส่งจนเชื่อว่าคนคนหนึ่งไม่ควรออกจากที่ทำงานและอยู่ในบริษัทเดิมตลอดไป
สำหรับบางบริษัทนั้นนี่ไม่ใช่ความเชื่อ แต่เป็นเรื่องจริง เช่น บริษัทวิดีโอเกม Konami ที่หากลาออกจากงานจะเจอเข้ากับการแบล็กลิสต์ชื่อ ทำให้ไม่สามารถสมัครงานในวงการวิดีโอเกมที่อื่นได้
ผลที่ตามมาคือปัญหาทางสุขภาพจิต เช่น โรคซึมเศร้าและวิตกกังวลในพนักงานบริษัทจำนวนมาก ที่นำไปสู่ Karōshi หรือความตายจากการทำงาน โดยคำนี้มีอยู่ในญี่ปุ่นมาตั้งแต่ช่วงปี 70s และพีกขึ้นมาที่สุดในช่วง 80s-90s โดยปี ค.ศ. 1988 ในแบบสำรวจของกรมแรงงานพบว่า พนักงานญี่ปุ่นทำงานเฉลี่ยสัปดาห์ละ 60 ชั่วโมง บางครั้งทำงานนอกเวลาโดยไม่จ่ายเงินเป็น 100 ชั่วโมง โดยความตายมักเกิดจากโรคหัวใจ โรคหลอดเลือดในสมอง การอดอาหาร และบางครั้งคือการฆ่าตัวตาย
ความโดดเดี่ยวและการโดนทอดทิ้ง
หนึ่งในภารกิจรองของเกมที่วิญญาณที่ไม่อาจกลับบ้านได้ดวงหนึ่งขอให้อากิโตะและเคเคไปสืบสวนบ้านของเขาที่อยู่ดีๆ ก็มีหลุมดำอยู่ข้างหน้า หลุมดำนั้นดูดสิ่งของทุกอย่างที่ดูดได้เข้าไปในบ้าน โดยพบว่ามีวิญญาณดวงหนึ่งสร้างหลุมดำแล้วเข้าไปอาศัยในบ้านแห่งนั้น ภายในบ้านจะพบเห็นถุงขยะมากมาย พร้อมกับกล่องใส่ของและขยะวางเรียงรายเต็มพื้น
นี่เป็นภาพแทนของคนปลีกตัวจากสังคมในญี่ปุ่นหรือ Hikikomori โดยลักษณะของพวกเขาจะอยู่เพียงในบ้าน ไม่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนเป็นเวลาประมาณหกเดือนเป็นอย่างต่ำ และไม่มีความสนใจที่จะดูแลตัวเอง โดยในรายงานจากแผนกประสาทวิทยา มหาวิทยาลัยคิวชู ใน ค.ศ. 2018 พบว่าประชากรราวๆ 1.2% หรือประมาณ 1 ล้านคนในญี่ประสบโรคดังกล่าว โดยเหตุผลการเก็บตัวมักเกิดจากความอับอาย เช่น การสอบไม่ผ่าน หรือไม่ได้งาน ซึ่งเป็นเรื่องใหญ่ในสังคมที่ความกดดันและการแข่งขันสูงอย่างญี่ปุ่น
นอกจากภารกิจนี้แล้วผู้มาเยือนจำนวนหนึ่งก็เกิดขึ้นมาจากความโดดเดี่ยวและการโดนทอดทิ้งในหลายๆ รูปแบบ ไม่ว่าจะ Lamentation ที่เกิดจากการโดนตัดขาดจากสังคมเพื่อนและครอบครัว ล่องลอยรอใครจะเดินเข้ามาเป็นเหยื่อ หรือ Wanderer ผีที่เกิดจากความต้องการที่จะหลีกหนีออกจากสังคม
ความคาดหวังจากสังคมและวัยเด็กที่สูญหาย
ผู้มาเยือนบางตนมาในรูปเด็ก ทั้งนักเรียนชายไร้หัว Student of Pain กับนักเรียนหญิง Student of Misery โดยพวกเขาเป็นตัวแทนของความคาดหวังจากสังคมที่มีต่อเยาวชนในประเทศ ไม่ว่าจะความคาดหวังในอนาคตการเรียนและการงานในเด็กผู้ชาย และภาพนักเรียนหญิงที่ถูกตีกรอบให้ต้องน่ารักและสดใสตลอดเวลาในนักเรียนหญิง
สังเกตได้ว่าผู้มาเยือนที่เกี่ยวข้องกับความคาดหวังของสังคมคนอื่นๆ มักก่อตัวเป็นไกด์ผู้หญิงที่มีใบหน้าเป็นกระดาษยับยู่ ตั้งแต่ Paper Dolls ที่เกิดจากการใส่หน้ากากฉีกยิ้มใส่ทุกปัญหาชีวิต ใน Passenger ที่เกิดจากการถูกบังคับใช้ชีวิตในเส้นทางที่คนอื่นกำหนด โดยแสดงออกมาด้วยชุดพนักงานต้อนรับบนรถ และ Marionettes ที่เกิดจากการใช้ชีวิตอย่างว่างเปล่า
ความคาดหวังเหล่านี้ทั้งหมดเกิดมาจากการกดขี่ทางเพศที่เกิดขึ้นในสังคมญี่ปุ่น ในงานวิจัยเกี่ยวกับความไม่เท่าเทียมทางเพศในญี่ปุ่นโดยมหาวิทยาลัย Bridgewater รัฐแมสซาชูเซตส์ ที่ตีพิมพ์ในวารสารการศึกษาเกี่ยวกับผู้หญิงสากล กลุ่มตัวอย่างผู้หญิงอธิบายความคาดหวังของสังคมต่อพวกเขาในหลายๆ แง่มุม ทั้งในที่ทำงานว่าผู้หญิงมักถูกคาดหวังให้ปรนนิบัติพนักงานชายเพื่อให้พวกเขาทำงานได้อย่างเต็มที่ที่สุด หรือในเชิงครอบครัวและฐานะคนรักผู้หญิงถูกคาดหวังให้ยิ้มรับเรื่องราวที่เกิดขึ้นกับพวกเธอโดยไม่มีปากเสียง Ghostwire: Tokyo เลือกให้พวกเขาโผล่มาชุดไกด์และพนักงานบริการที่ต้องยิ้มและทำตัวเป็นสุขรับหน้าคนนับร้อยต่อวัน
ความน่ากลัวที่แตกต่างของ Ghostwire: Tokyo นี้ในบางมุมมองแทบจะน่ากลัวกว่าเกมอื่นๆ
เพราะในขณะที่เราไม่อาจรู้แน่ว่าซอมบี้หรือผีจะมีตัวตนจริงหรือไม่ เรารู้แน่ๆ ว่าแม้แต่ภายนอกญี่ปุ่น ความเจ็บปวดที่วิญญาณเหล่านี้เจอเป็นเรื่องจริงแน่นอน
อ้างอิงข้อมูลจาก