กลับมาอีกครั้งกับการกระแสเกม The Quarry เกมว่าด้วยเรื่องสยองขวัญในพื้นที่ห่างไกล—เป็นอีกครั้งที่มีกลุ่มวัยรุ่นเป็นตัวดำเนินเรื่อง ความพิเศษอย่างหนึ่งของเกมคือการใช้เทคโนโลยีในการสร้างความเป็นไปได้ของเรื่องราว หัวใจของการเล่นเกมจึงอยุ่ที่การ ‘ดำเนินเรื่อง’ คือ คนเล่นกลายเป็นคนกำหนดความเป็นไปของเรื่องเท่าที่พยายามจะให้เป็น ไปสู่หนึ่งในฉากจบ(จากหลายฉากจบ)และชะตากรรมที่ดีกับทุกฝ่าย คำว่าดีในที่นี้ด้านหนึ่งคือการรักษาผู้รอดชีวิตไว้ให้มากที่สุด อันที่จริง คือการรักษาชีวิตตัวละครที่ตัวเองชื่นชอบไว้

ภาพจาก: IMDb
ถ้าเราย้อนดูลักษณะหนังเชือดและหนังสยองขวัญ ใน The Quarry ที่เปิดตัวมานั้น ก็ถือว่าตัวหนังค่อนข้างดำเนินรอยตามขนบของเรื่องแนวเชือดที่เราคุ้นเคย เปิดมาด้วยเรื่องแปลกประหลาด ตัวเรื่องพูดถึงกลุ่มเพื่อน และแน่นอนในหนังแนวสับ กลุ่มเพื่อนก็มักจะประกอบด้วยตัวละครในทำนองเดียวกัน เรามักมีหนุ่มฮอตแต่โง่ สาวบลอนด์ที่นอนกับคนโน้นคนนี้ ตัวละครเนิร์ดๆ ที่อาจจะแปลกๆ แต่รู้เรื่องบางอย่าง มีคนดำที่มักตายก่อน หรือมีพวกไม่เชื่อและตายตามไปคนต่อๆ ไป
ตัวละครกลุ่มวัยรุ่นที่ปรากฏมาในรูปแบบบุคลิกที่หลากหลาย ทั้งในฐานะเหยื่อหรือกลุ่มตัวละครหลักของหนังแนวเชือด ด้านหนึ่งก็สัมพันธ์กับการเป็นภาพแทนของผู้คนหรือวัยรุ่นลักษณะต่างๆ ในลักษณะที่ คาร์ล กุสตาฟ ยุง อาจจะเรียกว่าเป็นตัวละครต้นแบบหรือ archetype คือ คนมันก็มีลักษณะเป็นแบบนี้แหละ พวก alpha male พวกมีกล้ามไม่มีสมอง พวกสวยแต่ร่าน พวกคนบริสุทธิ์ใจ คนดี สาวพรหมจรรย์ และถ้าเราดูดีๆ ลำดับการตายของตัวละครในหนังแนวสับ อันที่จริง ก็มีนัยทางสัมคมบางอย่าง ในยุคหนังแสบสับเฟื่องฟูนั้น แทบจะมีสูตรการตายและการรอดของตัวละคร ทำให้ลักษณะดังกล่าวกลายมาเป็นฟังก์ชั่นหนึ่งของเกม คือการที่เราควบคุมกระทั่งแนวโน้มความสัมพันธ์ของตัวละคร และพยายามกำหนดการรอดชีวิตของตัวละครที่เราชื่นชอบได้

ภาพจาก: IMDb
ตัวละครต้นแบบ ว่าด้วยศีลธรรมและการลงโทษในหนังแนวเชือด
แนวคิดเรื่อง archetype เป็นแนวคิดของ คาร์ล จุง (Carl Gustav Jung) นักจิตวิเคราะห์คนสำคัญต่อเนื่องและร่วมยุคกับ ซิกมุนด์ ฟรอยด์ โดยคำว่าแบบหรือต้นแบบนั้น คือการที่ คาร์ล ยุง มองว่าเรื่องเล่า รวมถึงลักษณะนิสัยมีความซ้ำ มีความเป็นสากลที่คล้ายคลึงกัน บางส่วน คาร์ล ยุง ค่อนข้างสนใจตำนานและนิทาน แล้วก็พัฒนาย้อนจากตัวบทหรือตัวละครต่างๆ กลับมาสู่รูปแบบลักษณะนิสัยที่กลายมาเป็นการแบ่งลักษณ์ แบ่งอินโทรเวิร์ต/เอ็กซ์โทรเวิร์ต แบ่งลักษณะนิสัยที่เราใช้ในการพัฒนาบุคลิกและความสามารถในปัจจุบัน
ทีนี้ ในระดับเรื่องเล่า เราก็จะเห็นว่ามีตัวละครต่างๆ ที่ปรากฏซ้ำอยู่เสมอๆ ในหนังแนวเชือดก็มีการใช้ตัวละครบางประเภทที่บางส่วนก็มีมายาวนาน เช่น ตัวละครสาวพรหมจรรย์ที่มักมาในบทบาทผู้รอดชีวิต มีตัวละครมาบอกใบ้ชี้ทางเช่นพ่อมดที่มาช่วยเหลือ ในระดับประเภทคือในกลุ่มหนังสยองขวัญก็มีตัวละครต้นแบบ (stock character) คือ มีหนังแนวนี้ทีไร ต้องมีตัวละครประเภทเหล่านี้ร่วมอยู่เสมอ

ภาพจาก: IMDb
ขนบหนังเชือดที่เราคุ้นๆ เป็นสิ่งที่เจอในเกม The Quarry หนังเชือดคลาสสิกมักจะเริ่มตั้งแต่ฉากที่เป็นกระท่อมร้างห่างไกล ตัวเรื่องที่ว่าด้วยกลุ่มวัยรุ่นที่ดื้อดึงจนตกอยู่ในเหตุการณ์ที่ห้ามแล้ว การเลือกใช้กลุ่มวัยรุ่นอันเป็นวัยที่ควบคุมยาก เป็นช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อและมีความเสี่ยงหลายอย่างในตัวเอง ในกลุ่มวัยรุ่นนี้ด้านหนึ่งก็เหมือนให้ภาพของสังคมวัยรุ่น กลุ่มเด็กในโรงเรียนที่มักจะประกอบไปด้วยคนแบบต่างๆ ที่สัมพันธ์กับระบบสังคมของวัยรุ่นหรือโรงเรียนแบบอเมริกัน ที่ในเรื่องมักจะมีหนุ่มฮอตหรือ jock/jerk สาวสวยแต่ร่านคือ blond (ที่มักมากับคำว่า promiscuous หรือ whore) นอกนั้นก็จะมี the virgin เป็นสาวใสที่ไม่ประสา มีเด็กเนิร์ด พวกทำตัวแปลกๆ แต่อาจจะรู้ข้อมูลบางอย่าง มีพวกเหตุผลจัดๆ มีคนดำ ไปจนถึงตำรวจนายอำเภอที่ไว้ใจไม่ได้
เรียกได้ว่า เปิดเรื่องช่วงเนื้อเรื่องหลักของ The Quarry คือมีครบเกือบหมด มีหนุ่มสุดฮอตนักกีฬา มีสาวบลอนด์ผู้มั่นใจ มีสาวโกธิกที่ลึกลับนิดๆ ชอบงานศิลปะ มีพวกขี้โวยวายน่ารำคาญ มีเนิร์ดที่เอาแต่ฟังพอดแคสต์ ทีนี้ ถ้าเราย้อนดูขนบของเรื่องแนวเชือด ลำดับการตายก็มีนัยบางอย่างที่หนังพยายามชี้นำสังคมและนับได้ว่ามีนัยทางศีลธรรมและอคติบางอย่างจากการสร้างและลงโทษตัวละครเหล่านั้น
ง่ายที่สุดคือในเรื่องแนวเชือด สาวฮอตหรือ whore พวก bitchy ผมทอง มั่วเก่ง มักจะตายเป็นคนแรกๆ หลังจากนั้นหนุ่มฮอตหล่อล่ำมักจะมากับความโง่ที่ก็จะทำเรื่องโง่ๆ ชอบบูลลี่ชาวบ้านแล้วก็ตายตกตามกันไป ในตรรกะหนังผี ตัวละครกลุ่มไม่เชื่อ พวกนักวิทย์ นางใช้เหตุผลก็มักจะมีอันเป็นไปด้วย บางครั้งหลายเรื่องที่มีตัวละครผิวดำ คนดำก็มักจะตายก่อน ก่อนคนสวยและหนุ่มล่ำ ในแง่นี้เราจะเห็นว่า ส่วนหนึ่งหนังก็สร้างตัวละครที่เราแอบเกลียดให้มันตายๆ ไปก็ไม่เป็นไรก่อน ก่อนที่จะค่อยๆ เอาตัวดีๆ เช่น พวกผู้ช่วย พวกเพื่อนรัก พวกคนดีเก็บไว้ท้ายๆ ให้ตายไหมก็ค่อยว่ากันไป
ถ้าเราย้อนดูหนังสยองขวัญถึงเป็นหนังบล็อกบัสเตอร์ที่สำคัญมากของฮอลลีวูดและเป็นกระแสของโลก ในการสร้างและจัดการตัวละครนั้นก็ทำซ้ำๆ จนกระทั่งแทบจะเดาเรื่องได้ว่าใครจะอยู่ใครจะไป ในทศวรรษ 1980 ยุคทองของหนังเชือด ตัวละครสำคัญที่มักรอดจึงมีคำเรียกว่า ‘The Final Girl’ ตัวละครสาวคนสุดท้ายมักจบลงด้วยประจันหน้ากับตัวร้าย ก่อนที่จะจบเรื่องและรอดชีวิตมาได้ สาวน้อยคนสุดท้ายมักจะเป็นตัวละครผู้หญิงบริสุทธิ์ เป็นตัวละครที่สะอาด สดใส กล้าหาญ

ภาพจาก: IMDb
เมื่อตัวละครกลมขึ้น และเราเป็นคนกำหนดตัวละครเอง
ความพิเศษของเกมเช่น The Quarry ส่วนหนึ่งก็เลยอยู่ที่การเล่นกับขนบ หรือกระทั่งอคติบางอย่างที่เคยแฝงตัวอยู่ในหนังแนวเชือด เช่น อคติต่อผู้หญิง ต่อความเป็นขาย ต่อผิวสี ชาติพันธุ์ หรือรสนิยมบางอย่างที่ไม่ตรงกับขนบสังคม หมายความว่า คราวนี้ความเป็นไปได้ กระทั่งความสัมพันธ์ของตัวละคร เราผู้เล่นเป็นคนเลือกเส้นทางให้กับตัวละครเอง
ความน่าสนใจของเกม จึงอยู่ที่การเล่าเรื่องด้วย คือ ผู้เล่นไม่ได้กำหนดเรื่องได้ซะทั้งหมด แต่แฟนหนังเชือดเองก็เชื่อว่าเข้าใจและรับรู้การ ‘tribute’ หรือเล่นกับขนบต่างๆ ของหนังเชือดเช่นการตายหรืออคติต่อตัวละครได้ เช่นว่า สาวบลอนด์ก็ไม่ได้แค่โง่หรือร่านและควรตายไปอย่างเดียว พวกน่ารำคาญก็อาจจะมีปมบางอย่าง ผู้หญิงอาจจะไม่ต้องเป็นเหยื่อแต่ลุกขึ้นสู้ได้ หรือกระทั่งฝ่ายก่อเรื่องก็อาจจะมีมิติแง่มุมของเรื่องลึกลับและการฆ่าที่ยอกย้อนซับซ้อนเช่นเดียวกัน

ภาพจาก: IMDb
ดังนั้นแล้ว พอหนังเชือดกลายมาเป็นเกม กลายเป็นสิ่งที่อยู่ในมือผู้เล่นนั้น ประเด็นเรื่องอคติและการลงโทษหรือมิติทางศีลธรรมก็อาจจะถูกตั้งคำถามได้ ผ่านการเลือกในเส้นทางที่ยากลำบาก การตัดสินใจที่มีนัยทางศีลธรรมที่เราเองต้องเลือกทำหรือไม่ทำเพื่อรักษาชีวิตไว้ แง่หนึ่งคือเราเองอาจจะชอบตัวละครบางตัว อาจจะเข้าใจความเป็นมนุษย์ในเรื่องราว มากกว่าจะแค่มองเห็นตัวละครแบนๆ และปล่อยตายไปตามครรลองของหนังเชือดยุคคลาสสิก

ภาพจาก: gameranx
สุดท้ายความน่าสนใจของการใช้ขนบและรูปแบบของหนังสยองขวัญคือ slasher film เข้ามาบวกกับความเป็นเกม และการผลักให้ผู้เล่นเข้าไปอยู่ในการตัดสินใจ ไปอยู่ในจุดที่ต้องเลือก และไปอยู่ในจุดที่ค่อยๆ เรียนรู้ในรายละเอียดของตัวละครผ่านการเล่าเรื่องจากหลายมุม ในแง่นี้ จากอคติและการแสดงศีลธรรมแบบดั้งเดิม ประเด็นทางศีลธรรมเลยกลายเป็นประเด็นท้าทายสำคัญของเรื่อง เหมือนกับว่า ผู้เล่นเองอยู่ในบททดสอบศีลธรรมเช่นการสับรางรถไฟไปทับคน การเลือกที่จะผิดในระดับต่างๆ เพื่อรักษาบางอย่างไว้ การเลือกฆ่าคนหรือไม่ฆ่า การเลือกรักษาชีวิตของตัวละครบางตัว
ในแง่นี้ บทบาทการเลือกและการใช้บริบทเรื่องสยองเข้ามาร่วมบีบเค้นและตั้งคำถามกับศีลธรรมและความถูกต้อง ก็เลยเป็นอีกหนึ่งความสนุก—ที่เจ็บปวด—ในการเล่นบทผู้เล่าเรื่องและผู้กำหนดชะตาชีวิตของเหล่าวัยรุ่นในมือของเรา
อ้างอิงข้อมูลจาก