มักมีข่าวที่จะปรากฏวนไปวนมาอยู่แทบไม่เคยจางหาย และข่าว ‘เด็กนักเรียนเล่นเกมรุนแรง ทำให้ชอบความรุนแรง’ ก็เป็นหนึ่งในข่าวประเภทนั้น ทุกปี เมื่อมีเหตุการณ์นักเรียนหรือนักศึกษาใช้ความรุนแรงกับคู่กรณี (หรือกระทั่งยังไม่ได้ใช้ความรุนแรงอะไรเลย แค่ติดเกมเฉยๆ) เราก็จะเห็นการรายงานจากสื่อกระแสหลักว่า ที่เด็กคนนั้น นักเรียนคนนั้น ใช้ความรุนแรงเนี่ย เป็นเพราะว่าพวกเขาเล่นเกมที่มีความรุนแรงเป็นส่วนประกอบมากแน่ๆ
นี่ไม่ใช่ปรากฏการณ์เฉพาะประเทศไทยเท่านั้นนะครับ (ถึงแม้ว่าในไทย เราจะเห็นว่ามีความเชื่อแบบนี้เข้มข้นมากกว่าในต่างประเทศก็ตาม) เพราะเวลาที่เกิดเหตุกราดยิงในต่างประเทศ เราก็จะเห็นว่าสื่อต่างประเทศก็มักจะเชื่อมโยงความรุนแรงเข้ากับเกมเหมือนกัน เช่นในกรณีโรงเรียน Sandy Hook ที่มีเด็กหนุ่มคนหนึ่งเข้าไปกราดยิงคนจนมีผู้เสียชีวิตมากถึง 26 ราย ก็มีการรายงานข่าวว่าเด็กหนุ่มคนนี้เล่นเกมอย่าง Call of Duty, Dead or Alive และ Grand Theft Auto ซึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมต่อสู้หรือเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามซึ่งฮิตไปทั่วโลก ใครๆ ก็เล่น
ก่อนหน้านี้ในปี 1999 ที่มีการกราดยิงในโรงเรียน Columbine ก็ทำให้ครอบครัวของผู้บาดเจ็บและเสียชีวิตร่วมกันฟ้องผู้ผลิตเกมอย่าง Doom (ด้วยความคิดว่าทำให้มือปืนลุกขึ้นมาก่อเหตุ) แต่ผู้พิพากษาก็ไม่ได้ดำเนินคดีต่อ
ความเชื่อที่ว่า สื่อที่รุนแรงมักก่อให้เกิดความรุนแรง (ซึ่งยังไม่บอกว่าเป็นความเชื่อที่ถูกหรือผิด หรือจริงครึ่งไม่จริงครึ่งนะ) นั้นสามารถสืบสาวราวเรื่องได้ว่า มันก็มีมาตั้งแต่ยุคแรกเริ่มที่มีสื่อประเภท mass media แล้ว นิตยสาร Scientific American พูดถึงเรื่องนี้ไว้ว่า “ความเชื่อแบบนี้มีตั้งแต่ยุควิคตอเรียน ที่พวกนักการศึกษา นักบวช ก็ออกมาวิพากษ์วิจารณ์วัฒนธรรมกระแสหลัก” โดยตอนนั้นพวกเขาก็วิจารณ์พวกนิตยสารและนิยายที่มีเนื้อหารุนแรง เช่นเรื่องเซ็กซ์ เรื่องอาชญากรรม ในขณะที่ต่อมาในศตวรรษที่ 20 ประมาณปี 1936 การวิจารณ์ก็ทวีความเข้มข้นมากขึ้น โดยมีนักศึกษาชาวแคทอลิกบอกว่าการ์ตูนที่เด็กเสพๆ เข้าไปในทุกวันนั้นนั่นน่ะ เต็มไปด้วยความซาดิสม์ การกินพวกเดียวกันเอง (cannibalism) และการสมสู่กับสัตว์ ในขณะที่ต่อมาก็มีการวิพากษ์แบบเดียวกันกับการ์ตูนฉายตามโทรทัศน์ด้วย
พอเป็นเรื่องที่มีการถกเถียงกันมาก
ก็เลยมีการทดลองตามมาหลายครั้ง
ครั้งที่น่าสนใจเช่นในปี 2010 นักวิจัยจากมหาวิทยาลัย Sussex ในอังกฤษ แบ่งให้อาสาสมัครเล่นเกม 3 ประเภท คือหนึ่งเกมที่ส่งเสริมให้เข้าสังคม (pro social) เกมที่ส่งเสริมความรุนแรง (aggressive) หรือเกมกลางๆ (อย่างเช่น tetris) หลังจากที่ให้เล่นเกมพวกนี้ไป 8 นาที นักวิจัยก็แกล้งทำแก้วใส่ปากการ่วงลงพื้น ผลก็ปรากฏว่า อาสาสมัครที่เล่นเกมเข้าสังคม มีโอกาสจะช่วยนักวิจัยเก็บ มากกว่าอาสาสมัครที่เล่นเกมกลางๆ หรือเกมที่ใช้ความรุนแรง
ในปี 2012 นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยลักเซ็มเบิร์กพบว่าเมื่อเล่นเกมที่รุนแรงเสร็จ อาสาสมัครมีแนวโน้มที่จะ ‘ทำความสะอาด’ ตัวเองมากขึ้น (เช่น เลือกของตอบแทนที่เป็นสบู่ หรือน้ำยากำจัดเชื้อโรค)
และในปี 2013 ก็มีงานวิจัยจาก American Psychological Association บอกว่า “จริงๆ แล้ว ไม่มีปัจจัยไหนที่ก่อให้เกิดความรุนแรงด้วยตัวมันเอง” แต่ก็บอกว่า “แต่วิดีโอเกมนั้นก็ถือเป็นส่วนประกอบหนึ่ง” โดยอ้างว่า “งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นความเชื่อมโยงว่าการเล่นวิดีโอเกมที่ใช้ความรุนแรงนั้น จะทำให้ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะใช้ความรุนแรงมากขึ้น และยังลดการเข้าสังคมและความเห็นอกเห็นใจลงด้วย”
อย่างไรก็ตามทั้งหมดนี้ก็ยังไม่สามารถนำมาสรุปได้ว่า
เกมที่รุนแรงทำให้เกิดความรุนแรงในโลกจริงๆ ในระยะยาว
เพราะถ้าดูจากสถิติแล้ว ก็มีงานวิจัยจาก Center for European Economic Research ในเยอรมนี ที่อ้างอิงสถิติปี 2004-2008 ว่า “ยิ่งเกมที่รุนแรงขายดีมากเท่าไหร่ อาชญากรรมยิ่งลดลงเท่านั้น โดยเฉพาะอาชญากรรมที่ใช้ความรุนแรง” พวกเขาให้เหตุผลประกอบ (ซึ่งคุณอาจจะไม่เชื่อก็ได้) ว่า
ยิ่งเด็กๆ ใช้เวลากับการเล่นเกมมากเท่าไหร่
พวกเขาก็ยิ่งมีเวลาไปก่อความรุนแรงในโลกจริงๆ น้อยลงเท่านั้น
ส่วนสำหรับงานวิจัยของ American Psychological Association ก็มีผู้วิพากษ์วิจารณ์ (อย่างเช่น Dr. Mark Coulson ผู้ช่วยศ. ด้านจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัย Middlesex) ว่า “แน่นอนสิ ที่เกมรุนแรงจะทำให้คุณรู้สึกตื่นเต้น หรือมีผลในระยะสั้น แต่คำถามที่เราต้องถามก็คือ เกมพวกนี้จะส่งผลให้คนรุนแรงขึ้นในระยะยาวไหม ซึ่งผมคิดว่ายังไม่มีหลักฐานที่เชื่อมโยงสองเรื่องนี้เข้าไว้ด้วยกัน”
และก็มีการส่งจดหมายเปิดผนึกจากนักวิจัย 230 คนทั่วโลกไปถึง American Psychological Association โดยอ้างถึงสถิติการใช้ความรุนแรงในอเมริกาที่ ‘ต่ำที่สุดในช่วง 40 ปี’ และบอกว่า “การใช้ความรุนแรงที่ลดลงในสังคมนั้น ขัดแย้งกับข้อกล่าวหาที่ว่าเราควรกังวลกับเกมและสื่อที่มีความรุนแรง” และยังมีการตั้งคำถามถึงวิธีการสรุปผลของ APA ว่า “การเชื่อมโยงกันของข้อมูล ไม่ได้บอกถึงเหตุผล” (Correlation sometimes had other explanations) เช่น เราอาจคิดก็ได้ว่า คนที่มีแนวโน้มที่จะใช้ความรุนแรง นั้นอาจเลือกเล่นเกมที่มีความรุนแรงมากกว่าอยู่แล้ว
บางคนเสนอว่าการจัดเรตติ้งเกม (Pegi – Pan European Game Information) ที่ทำอยู่นั้นยังไม่เพียงพอ เพราะเราไม่สามารถแบ่งความรุนแรงออกเป็นพวกๆ ได้อย่างชัดเจน เช่น Pegi กำหนดว่าเกมที่มีเรตติ้ง 18+ขึ้นไปนั้นสามารถมีฉากที่ ‘ใช้ความรุนแรงอย่างน่ารังเกียจ’ (gross violence) ได้ ซึ่งก็ไม่ได้บอกว่าความรุนแรงอย่างน่ารังเกียจนั้นจะถูกจำแนกออกมาด้วยอะไร แต่ขึ้นอยู่กับวิจารณญาณของผู้จัดเรตเป็นเกมๆ ไป
ทั้งหมดนี้บอกอะไรกับเรา
-
งานวิจัยทั้งหลาย ยังไม่สามารถสรุปลงไปได้แน่ชัดว่า การเล่นเกมที่มีความรุนแรง จะทำให้ผู้เล่นใช้ความรุนแรงตามมาในระยะยาว
-
การแยกแยะระหว่างโลกแห่งความจริง กับโลกในเกม เป็นเรื่องที่สำคัญ แต่ก็ยังไม่มีงานวิจัยที่วัดเรื่องดังกล่าวได้อย่างชัดเจน
-
เกม ก็เหมือนกับสื่อต่างๆ ทั้งหนัง ละคร เพลง หนังสือ กระทั่งการสนทนากับผู้อื่น การจำแนกเกมออกมาว่าเป็นปัจจัยหลักที่ทำให้เกิดความรุนแรง จึงใช้ไม่ได้ และเป็นคำอธิบายที่ง่ายเกินไป
อ้างอิงข้อมูลจาก
https://www.scientificamerican.com/article/do-video-games-inspire-violent-behavior/
http://www.bbc.com/news/technology-33960075