จนถึงตอนนี้ หลายคนคงได้ดู Coco ภาพยนตร์อนิเมชั่นเรื่องล่าสุดจาก Pixar ไปแล้ว นอกจากเรื่องราวที่ซาบซึ้งกินใจ บางคนก็อาจตื่นตะลึงไปกับเทคนิคตระการตาที่ปรากฏบนหน้าจอด้วย
Coco เป็นเรื่องราวของเด็กหนุ่มเม็กซิกัน ในครอบครัวมีกฎเหล็กห้ามเล่นดนตรี แต่ด้วยความรักในเสียงเพลง เขาจึงเลือกทำตามความฝัน จนทำให้เขาหลุดไปยังโลกของคนตาย ในโลกนั้น เขาได้เจอทั้งการเดินทางอันน่าตื่นตาตื่นใจ เรื่องราวในอดีตของครอบครัว รวมถึงดนตรีและเพื่อนคู่ใจสี่ขาของเขา

ที่มาภาพ pixar.com
The MATTER ได้มีโอกาสสัมภาษณ์ทีมเทคนิคจาก Pixar รวม 7 คน เนื่องในโอกาสที่พวกเขามาเป็น Keynote Speaker ในงาน SIGGRAPH ASIA 2017 ซึ่งเป็นครั้งแรกในประเทศไทยที่ได้จัดงานประชุมวิชาการด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก โดยทีมงานได้มาอธิบายลงลึกถึงกระบวนการทำงานในด้านต่างๆ ว่ามีความซับซ้อนอย่างไร และกว่าที่จะมาปรากฏเป็นภาพบนหน้าจอ พวกเขาทำงานหนักขนาดไหน
ทีมงานผู้ร่วมสัมภาษณ์ประกอบไปด้วย
David Ryu, Supervising Technical Director, Pixar Animation Studios
Alonso Martinez, Character Modeling Artist, Pixar Animation Studios
Emron Grover, Tailoring Lead, Pixar Animation Studios
Jacob Brooks, Simulation lead, Pixar Animation Studios
Aaron Lo, Crowds Technical Lead, Pixar Animation Studios
Lana Sun, Crowds Technical Artist, Pixar Animation Studios
Renee Tam, Lightspeed Lead, Pixar Animation Studios
The MATTER : ทุกครั้งที่ Pixar สร้างภาพยนตร์ จะมีการ ค้นคว้าเทคโนโลยีใหม่ ๆ เสมอ อย่างเช่น Monster inc ก็มีเทคโนโลยีเกี่ยวกับแสง Finding Nemo ได้เทคโนโลยีเกี่ยวกับน้ำ เป็นต้น สำหรับในกรณี Coco มีอะไรที่เรียกได้ว่าเป็นการค้นพบเทคโนโลยีด้านภาพบ้าง
David: มันไม่มีฉากไหนเลยที่ได้มาง่าย ๆ เลยในหนังเรื่อง Coco เราพัฒนาเทคนิคการทำงานซับซ้อนมาก เพราะฉะนั้นถ้าเกิดจะให้พูดถึง ก็คงเป็นเรื่องการจัดการความซับซ้อนมากๆ เช่น ฉากหอคอย พื้นผิวและตัวละคร ก็มีจำนวนมากและซับซ้อนที่สุด เท่าที่เคยมีการสร้างมา
Alonso: ผมจำได้ว่ามีครั้งหนึ่งไปที่ จัตุรัส Time Square ซึ่งก่อนหน้านั้นไม่เคยไปและไม่เคยคิดมาก่อนว่าจะชอบที่นั่น ปรากฏว่ามันเป็นประสบการณ์ที่ไม่เคยเจอมาก่อน ทุกสิ่งรอบตัวราวกับว่าจะเรียกร้องทุกการมองเห็นของเรา ในภาพยนตร์ก็เหมือนกันครับ โดยทั่วไปเวลาที่เราอยู่ข้างนอก ท้องฟ้า มวลเมฆ เคลื่อนไหวไปมาไม่ว่าในภาพวาด หรือมวลเมฆบนฟ้า (Volumetric Clouds) แต่ในหนังเรื่องนี้คุณจะเห็นสิ่งของและวัตถุต่าง ๆ ทับซ้อนกันหลายระดับ เราจะเห็นคนเต้น เห็นแสงออกมาจากทุกที่ ทุกตารางนิ้วที่คุณมอง ทุกฉากในเรื่องนี้มีความซับซ้อนอย่างไม่น่าเชื่อ
มีอีกความท้าทายนึง ก็คือเราต้องทำงานเพื่อเก็บรายละเอียดจำนวนมากทั้งเทคนิคทางคอมพิวเตอร์ องค์ประกอบศิลป์ เพื่อมองหาสิ่งที่ใช่ เพื่อนำไปสู่การสร้างโลกที่รุ่มรวยไปด้วยรายละเอียด (rich and textural)
การออกแบบผังเมืองในโลกวิญญาณในเรื่อง Coco ใช้การเขียนระบบ machine learning ให้ประกอบบ้านจากโมเดลบ้านเล็ก ๆ มารวมกันเป็นหมู่บ้านโลกวิญญาณในระดับ cluster ซึ่งทีมงานบอกว่ามันซับซ้อนมาก ใช้คนทำไม่ได้แน่ๆ Lana บอกเราว่า แค่การวางหลอดไฟ ถ้าให้คนใช้เม้าส์คลิกวางหลอดไฟบนบ้านในเมืองวิญญาณทั้งหมดก็คงประมาณ 200 ปีเสร็จ!
เรื่องเล็กๆ อย่างลิ้นของตัวละครสุนัขในเรื่อง ยังต้องมีการพัฒนาเทคนิคขึ้นมาเป็นพิเศษ โดยชาวเม็กซิกันมีความเชื่อว่าหมาโซโล (Xoloitzcuintli สุนัขพันธุ์พื้นเมืองแม็กซิกันไร้ขน) เป็นผู้นำวิญญาณ เพราะมันมีหน้าตาแบบกึ่งเป็นกึ่งตาย และเชื่อว่ามันมีพลังในการรักษาตัวเอง ผิวหนังเหี่ยวย่นและการสะบัดลิ้นของหมาโซโลเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีใหม่ที่พัฒนาขึ้นโดยศึกษาหลักเรขาคณิตเกี่ยวกรณีที่วัตถุมาเบียดกัน ซึ่งเป็นปัญหาที่ซับซ้อนอย่างหนึ่งในทาง linear algebra และ computational geometry
The MATTER : การทำงานของทีมค้นคว้าในแผนก Pixar research ต่างกับ Disney research อย่างไรบ้าง
Reene: เราทำงานร่วมกันค่ะ Pixar เป็นคล้ายๆ สาขานึงของ Disney Picture ก็เลยจะได้รู้ข่าวคราวเกี่ยวกับโปรเจ็กต์ที่ Disney research ตลอด คือเราไม่ได้เป็นเอกเทศขนาดนั้น และโดยส่วนมากเราจะประสานงานทำร่วมกันน่ะ เพราะ Disney research กับ Pixar research มีลักษณะเป็นบริษัทใหญ่มากกว่า คือทำงานร่วมกันได้ค่ะ เราแลกเปลี่ยนทีมงานกันได้
David: ได้ประสานงานกับฝ่ายวิจัยของ Disney research บ้างครับ คือเขาก็มีคนสนใจ เราก็ไปถามดู บางครั้งก็มีคำตอบไอเดียดีๆ แต่ก็ได้บ้างไม่ได้บ้าง (หัวเราะ) อย่างเรื่อง Coco นี่เราไปปรึกษาด้าน simulation กันตั้งแต่ช่วงแรกๆ ของการผลิตเลยครับ
Emron: หรือบางนักวิจัยก็อาจจะทำงานวิจัยส่วนตัวที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับโปรเจ็กต์ใหญ่ที่มีอยู่ ณ ขณะนั้นก็ได้ครับ ก็มีงานประสานงานกันเยอะแยะ อย่างที่เกิดขึ้นประจำก็คือการคุยกันระหว่างทีมโปรดักชั่นกับทีมวิจัยเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ออกมาอย่างกลมกลืนกัน
ที่น่าสนใจก็คือ บางทีพวกเขาก็นำเสนองานค้นพบที่เป็นวิชาการมาก จนผลลัพธ์มันส่งอิทธิพลต่อหนังทั้งเรื่องเลย อย่างล่าสุด Fernando De Goes เขาเพิ่งสร้าง volumetric sculpting brush แบบใหม่ไป ซึ่งเราก็ได้ใช้ตอนทำให้ตัวละครได้แสดงสีหน้าให้มีชีวิตชีวามากขึ้น
The MATTER : บรรยากาศการทำงานใน Pixar เป็นยังไงบ้าง
David: ถ้าโดยวัฒนธรรมการทำงานแล้ว เราค่อนข้างมีการทำงานเป็นเหมือนครอบครัวครับ เราให้ความสำคัญว่าจะไม่ให้ชั่วโมงการทำงานมันบ้าคลั่งเกินไป พราะฉะนั้นการรู้ตัวว่าต้องหยุดเมื่อไหร่ ถือว่าเป็นส่วนสำคัญของการทำงานเลยใน Pixar มันเป็นบรรยากาศปกติของคนทำภาพยนตร์ ก็เหมือนคนทำงานศิลปะที่ทุกอย่างมันจะต่อเนื่องกันไปหมดแทบเหมือนจะทำงานเจ็ดวันต่อสัปดาห์ แต่ท้ายที่สุดก็ต้องให้ความเคารพกับช่วงเวลาการพักผ่อนตัวเองด้วย เพราะรู้ว่าเวลาพักมันสำคัญ ฉะนั้นเราจะไม่ทำให้ช่วงเวลาทำงานมันเสียเปล่า
Alonso: ผมให้ความเคารพต่อองค์กรเป็นอย่างมาก ตัวผมเองก็ต้องทำงานหาเงิน แต่บางครั้งระหว่างที่เราต้องตัดสินใจระหว่างความเป็นมนุษย์กับบริษัท ก็ปรากฏว่าสตูดิโอทำให้ผมประหลาดใจเสมอ เริ่มตั้งแต่ชั่วขณะแรกที่คุณเดินผ่านประตูไปในฐานะพนักงานใหม่ สิ่งที่บริษัทจะทำก็คือเชื่อใจคุณ แม้ว่าตั้งแต่ก่อนที่ผมจะมีเอกสารการทำงานอย่างถูกกฎหมายด้วยซ้ำ (Alonso มาจากเม็กซิโก) ซึ่งผมคิดว่าเป็นเรื่องที่สำคัญมาก และคนที่นั่นเขาใส่ใจคุณจริงๆ
อย่างเช่นมีครั้งนึงเจ้านายผม เธอเดินมาหาแล้วคุยว่า “นี่รู้นะว่าเรียนศิลปะมา แต่เธอมีความสนใจจะโตในสายงานด้านเทคนิคใช่มั้ย” ซึ่งจริง ๆ เธอได้ยินมาจากคนอื่นด้วยซ้ำ แล้วเธอก็มอบหมายงานที่ให้โอกาสผมได้ฝึกฝนทักษะตัวเองแม้ว่าจะไม่เคยเรียนทางนี้มาก่อนเลย ซึ่งประสบการณ์ที่ได้รับมันเหมือนเป็นสมาชิกในครอบครัวที่มีความรักต่อกัน Pixar ได้สร้างบรรยากาศที่แตกต่างจากองค์กรอื่น ๆ คือ พวกเขาอนุญาตให้คนที่ทำงานมีพื้นที่ในการสร้างสรรค์ในระดับเป็นนักกวีไร้สาระเลยก็ยังได้ บางทีการตัดสินใจมันก็มีความซับซ้อน และเราก็ไม่ได้คาดหวังว่าทุกคนจะเข้าใจ มันมีค่านิยมบางอย่างที่มันยิ่งใหญ่กว่าองค์กรอื่นอยู่ใน Pixar ซึ่งผมก็ไม่รู้จะอธิบายยังไงดี แต่รู้สึกได้เลยว่าความรักความอาทรมันท่วมท้นอยู่ในองค์กร
Emron: อีกวัฒนธรรมร่วมขององค์กรที่ทุกคนรู้สึกคือ เราอยากจะทำภาพยนตร์ให้ดีที่สุด เวลาที่เราทำงานหนัก เราทำงานหนักจริง ๆ แต่ไม่ใช่เพราะเจ้านายบอกให้เราทำงานหนักนะ เราทำเพราะเรารู้ว่าสุดท้ายแล้วความพยายามของเรามันจะเห็นได้เลยในภาพยนตร์ ซึ่งมันเป็นสิ่งสำคัญของคุณภาพในการผลิตภาพยนตร์ เพราะงั้นถ้าทุกคนเชื่อเรื่องนี้ คุณก็จะได้ภาพยนตร์ที่ค่อนข้างดี จะพูดยังไงดี ก็มันเหมือนกับความเชื่อเรามีน่ะ เราพยายามทำให้มันดีที่สุด
The MATTER : ทราบมาว่าในอเมริกา วงการคอมพิวเตอร์กราฟิก, วิทยาการรมคอมพิวเตอร์ รวมถึง STEM (Science, technology, engineering, and mathematics) มีบทบาทของผู้หญิงน้อยมาก
Reene: ใช่เลย (ตอบเสียงเศร้า) วงการเรามีผู้หญิงน้อยมาก อย่างตอนฉันเรียน computer science ฉันเป็นผู้หญิงแค่ 3% จากนักศึกษา 4000 คนเอง แล้วก็เรียนโทคณิตศาสตร์ด้วย ยังไม่นับว่าพวกเธอจบออกไปแล้วยังมีโอกาสที่จะไม่ทำงานในวงการคอมพิวเตอร์กราฟฟิกอีก ก็ไม่รู้จะพูดยังไงอ่ะ ตอนนี้ก็เลยมีความพยายามหลายๆทางที่จะช่วยให้ผู้หญิงมีความสนใจด้านการศึกษาเหล่านี้ ฉันก็หวังว่ามันจะส่งผลให้สัดส่วนมันพอดีกันมากกว่านี้
ขอแวะเข้าเรื่องการเมืองหน่อยนะครับ เนื่องจากในระหว่างช่วงการผลิตซึ่งน่าจะกินระยะเวลามากกว่าสี่ปี กลายเป็นว่าขณะที่ภาพยนตร์อยู่ในช่วงระหว่างการผลิต อเมริกาก็ได้ประธานาธิบดีคนใหม่ซึ่งก็คือ Donald Trump ซึ่งทรัมป์มีนโยบายต่อต้านผู้อพยพ และกลุ่มคนเข้าเมืองผิดกฎหมาย โดยเฉพาะชาวเม็กซิกัน ทั้งหมดเหล่านี้ได้ส่งผลกระทบ หรือเป็นอิทธิพลใหม่ ๆ ต่อทีมงานอย่างไรบ้าง
Alonso: เราทราบดีว่ากำลังรับมืออยู่กับเรื่องที่อ่อนไหวมาก ๆ เพราะฉะนั้นทั้งหมดที่เราต้องสนใจก็คือการสร้างภาพยนตร์ด้วยความเคารพ และด้วยความรัก และก็หวังว่าตอนที่ภาพยนตร์มันออกมา ก็หวังว่าตอนที่ภาพยนตร์มันออกมาก็อยากจะให้มันทำหน้าที่ของมันต่อ อย่างที่พวกเราได้ทำมา คือให้ทั้งความเคารพและก็ความรัก เพื่อที่ว่าในที่สุดคนจะได้รู้จักว่าจริง ๆ แล้ว คนแม็กซิกันเป็นอย่างไร และรู้สึกรู้รักในตัวพวกเขา เพราะสิ่งที่คนแม็กซิกันและประเทศแม็กซิโกต้องมากที่สุดก็คือความรัก
ลี อันกริช (Lee Unkrich) นักเขียนและผู้กำกับของสตูดิโอพิกซ่า (Pixar) ได้รับไฟเขียวให้กำกับอนิเมชั่นเรื่องใหม่ของสตูดิโอ จากความตื่นเต้นไม่นานก็เปลี่ยนเป็นกังวลใจ เนื่องจากผู้กำกับทราบดีว่าตนเองเป็นชายผิวขาว อายุ 50 ปี ที่มีพื้นเพมาจากนอกเมืองคลีฟแลนด์ (Cleveland) ประเทศสหรัฐฯ เขาไม่มีความผูกพันส่วนตัวใดกับประเทศเม็กซิกันและวัฒนธรรมประเพณีท้องถิ่น เขาทราบดีว่าการนำเสนอวัฒนธรรมมีความล่อแหลมเสมอ ต่อการถูกกล่าวหาในแง่ของการละเมิดเนื่องมาจากการขาดความเข้าใจ หรือการด่วนตัดสิน โดยเฉพาะในสหรัฐอเมริกาที่ชุมชนชาวลาตินมีความเข้มแข็งในแง่บทบาทของการแสดงความคิดเห็น เขาจึงตระหนักว่าผลงานการกำกับชิ้นนี้จะต้องนำเสนออย่างรัดกุมยิ่ง
ระหว่างขั้นตอนการผลิตในปี 2013 ฝ่ายกฎหมายของดิสนีย์ตัดสินใจยื่นจดทะเบียนเครื่องหมายการค้า วลี “Día de los Muertos” หรือ “Day of the Dead” (“วันแห่งความตาย”) เพื่อคุ้มครองสิทธิในการจัดจำหน่ายสินค้า, ของเล่น และอาหาร ภายใต้ชื่องานเทศกาลวันแห่งตาย นำไปสู่การถกเถียงถึงบทบาทของดิสนีย์ในแง่ของการหาประโยชน์จากประเพณี โดยไม่แสดงความเคารพต่อวัฒนธรรมและคนเม็กซิกัน ผ่านการหยิบยืมชื่อวันหยุดเทศกาลและแสดงความเป็นเจ้าของด้วยกระบวนการทางกฎหมาย จากความไม่พอใจในนโยบายของบริษัทนำไปสู่การร่วมลงชื่อในแคมเปญบนเว็บไซต์ Change.org (Walt Disney Company: Stop Trademark of “Dia de los Muertos.”) สุดท้ายแม้ว่าจะไม่ได้มีการชี้แจ้งถึงความเชื่อมโยงโดยตรง แต่ภายในหนึ่งสัปดาห์หลังจากนั้นดิสนีย์ได้ยกเลิกความพยายามทางกฎหมายและตัดสินใจจ้างนักเขียนการ์ตูน ลาโล อัลคาราซ (Lalo Alcaraz) ผู้ออกมาโจมตีดีสนีย์โดยตรงผ่านการตัวการ์ตูน “Muerto Mouse” (ตัวการ์ตูนโครงกระดูกหนูใต้สโลแกน “It’s coming to trademark your cultura!”) ให้เป็นส่วนหนึ่งของทีมที่ปรึกษา
ความขัดแย้งทั้งหมดนี้เป็นเหตุการณ์ก่อนที่ประธานาธิบดีทรัมป์จะชนะการเลือกตั้งในปี 2016 พร้อมกับนโยบายการรณรงค์หาเสียงภายใต้แคมเปญผลักดันคนเข้าเมืองโดยผิดกฎหมายกลับประเทศ และสร้างกำแพงกั้นพรมแดนเม็กซิโก-สหรัฐฯ อ้างอิงจากผลสำรวจในช่วงเดือนกุมภาพันธ์ปี ค.ศ. 2017 โดย Pew Research Center มากกว่า 30% ของชาวอเมริกันสนับสนุนการสร้างกำแพง การเข้าฉายของ “โคโค่” จึงมาในช่วงเวลาที่ความเชื่อมั่นในแนวคิดชาตินิยมฝ่ายขวากำลังสูงขึ้น ผู้กำกับกล่าวว่ามันเป็นเรื่องน่าเศร้า และไม่เป็นธรรมต่อประเทศเม็กซิโก “ผมรู้สึกเป็นเกียรติและขอบคุณที่ได้นำเสนอเรื่องราวที่นำความหวังและทัศนคติที่เป็นบวก เพื่อที่จะละลายและกัดกร่อนกำแพงที่กั้นระหว่างเรา”
The MATTER : มาพูดถึงเรื่องลึกๆ เชิงเทคนิคกันบ้าง หลายคนคงอยากรู้เรื่องเบื้องลึกเบื้องหลังเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมระบบภายในของ PIXAR โดยเฉพาะคนที่เรียนเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
David: พวกเราทุกคนที่ทำงานในส่วนนี้ ใช้ linux กันหมดเลยครับ แต่ถ้าพวกศิลปินออกแบบ (concept artist) จะใช้แมคกัน แล้วก็พวกการเงินจะใช้ windows ครับ
Disney ใช้ MAYA เยอะมาก ในการออกแบบ ทำโมเดล จัดแสง simulation ทำข้อต่อ ระบบการเคลื่อนไหว และก็โปรแกรมต่างหากที่เราพัฒนาขึ้นมาเองก็มี Pixar มี render farm ในบริษัทเอง จริง ๆ ก็มีใช้ cloud computing นิดหน่อย แต่พยายามจะหลีกเลี่ยงมันครับ
Alonso: เฮ้ ไม่ใช่ว่าบริษัทเรามีพลังประมวลผล (computing power) เยอะที่สุดในอเมริกาหรอกเหรอ
Emron: เออ เคยมี แต่ตอนนี้ไม่ละ แพ้ให้กับ Amazon AWS ละ (หัวเราะ)
เนื่องจากมีการผลิตไฟล์ออกมามหาศาลมาก การจัดการกับไฟล์ (โดยไม่ต้องตั้งชื่อเป็น Version1, Version 2) ก็เป็นเรื่องจำเป็น ในเรื่องนี้ พวกเขาอธิบายว่าใช้ระบบ versioning system ซึ่งพวกเรามีทีมที่คอยช่วยเหลือแก้ไขปัญหายุ่ง ๆ ครับ แต่หลักๆ เราเก็บข้อมูลทุกอย่างที่เป็น storage system บน SQL โดยเฉพาะพวก tag ต่าง ๆ ส่วนเรื่องโครงสร้างของระบบไฟล์นั้นเราใช้ระบบของ Perforce ในการจัดการ
Pixar พัฒนาเทคโนโลยีที่ render preview ได้เร็วมาก โดยการใช้ เทคนิค Convolutional Neural Network ซึ่งเป็น deep learning ชนิดหนึ่ง มาประมาณค่าแบบสุ่มด้วยกลุ่มจุด (denoising Monte Carlo) ซึ่งวิธีการนี้สามารถทำให้ทีมพัฒนาสามารถประหยัดเวลาที่ต้องคำนวณผลลัพธ์ซับซ้อนเพื่อดูภาพรวมที่ต้องเปลี่ยนไปได้หลายๆครั้ง เช่น ปรับสนิมรถขึ้นอีกหน่อย แล้วดูภาพรวม ซึ่งก็เป็นเทคโนโลยีใหม่เหมือนกันที่เขาเพิ่มเสนอไป สนใจไปดูเพิ่มเติมได้ที่นี่ http://graphics.pixar.com/library/MLDenoisingB/index.html
Pixar มีโปรแกรมสำหรับทำงานร่วมกันกับไฟล์งานที่ซับซ้อนหลายแผนก (modeling, shading, animation, lighting, fx, rendering) ชื่อว่า USD (www.openusd.org) ซึ่งอนุญาตให้คนทั่วไปใช้และร่วมพัฒนาได้และเป็นโอเพ่นซอร์ส

ที่มาภาพ pixar.com
The MATTER : สำหรับคำถามสุดท้าย มีเด็ก ๆ อยากทำงานกับ Pixar อยู่เป็นจำนวนมากเลย คุณจะแนะนำพวกเขายังไงครับ
Reene: สิ่งที่สำคัญก็คือหาแรงบันดาลใจให้เจอ หรือรู้ว่ากระตือรือร้นในเรื่องไหน มากกว่าจะตั้งเป้าว่าจะทำงานที่ Pixar ในที่สุดแล้วมันจะนำทางคุณไปถูกที่ถูกทางเอง
Jacob: เหมือนกับการวิ่งระยะไกลครับ คุณจะประสบความสำเร็จมากกว่าถ้าเกิดคุณสนใจ จะรู้สึกเติมเต็มมากกว่า คุณจะใส่พลังงานกับมันได้เต็มที่ อีกเรื่องที่สำคัญคือในโลกของคอมพิวเตอร์กราฟฟิก มันมีแผนกย่อย ๆ มากมายเลยใน Pixar เหมือนกับที่ Reene พูดครับ คุณต้องหาความต้องการของตัวเองจริง ๆ ให้เจอ โดยเฉพาะถ้าหากคุณยังเรียนอยู่คุณยิ่งต้องเปิดใจให้กว้าง พร้อมรับความเป็นไปได้ใหม่ อย่างผมเองผมก็เคยเรียน computer science แล้วผมก็ย้ายไปเรียนศิลปะ เพื่อจะพบว่าตัวเองไม่ถนัดศิลปะ แม้ว่าจะมีใจรักก็ตาม สุดท้ายผมก็ย้ายกลับมาเรียนอะไรที่เป็นเชิงเทคนิคมากขึ้น ผมเรียน ก็เลยพบว่าคนเราไม่จำเป็นต้องเก่งที่สุดในสิ่งที่ชอบเสมอไป ส่วนที่สำคัญที่สุดก็คือคุณต้องเปิดใจให้กว้างและยอมรับโอกาสและความเป็นไปได้
Pixar ยังรับมองหาคนทำงานใหม่ๆเสมอ สามารถติดงานได้ที่ https://www.pixar.com/careers-at-pixar

ที่มาภาพ pixar.com
สัมภาษณ์และเรียบเรียงโดย ดลภาค สุวรรณปัญญา และ นาฏนดา คงสมโอษฐ