ฉากหนึ่งในเรื่อง Up ที่บ้านของคาร์ลถูกตัวร้ายในเรื่องเผาไหม้ มันเป็นจุดที่เรื่องราวเข้าสู่ขาลงที่ต่ำที่สุด แต่เส้นเวลาในเรื่องเป็นฉากตอนเช้า ซึ่งปกติแล้วตอนเช้าเรามักจะคิดถึงการเริ่มต้นวันใหม่ ความหวัง ความสวยงามของสิ่งที่กำลังจะมาถึง แต่ฉากนี้ให้อารมณ์ของความโกรธ ความโหดร้าย ความเข้มข้นของสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นเวลานั้น ฉากข้างหลังที่พระอาทิตย์ขึ้นกลายเป็นเฉดสีแดงอมม่วงที่เข้มจัด จากเช้าแห่งความหวังของการเริ่มต้นใหม่ กลายเป็นเช้าที่เต็มไปด้วยความตื่นเต้นเร้าใจและดราม่า
“สีคือความรู้สึก” บิล โคน (Bill Cone) ผู้ออกแบบงานสร้างของ Pixar พูดตอนให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับเรื่อง ‘สี’ (color) ที่เป็นกุญแจสำคัญของการสื่อสารเรื่องราวและความรู้สึกในทุกๆ อนิเมชั่น ผู้ชมจะเป็นคนรับรู้สิ่งเหล่านี้ผ่านภาพที่เห็น มันอาจจะไปกระตุ้นสัญชาตญาณบางอย่างข้างใน เหมือนอย่างเช่นใครสักคนทอดไข่เจียวอยู่ ในหัวเราจะรู้ว่า “อ่าาาา…หอมไข่เจียวจังเลย” สำหรับ Pixar สีก็เป็นแบบนั้น
สิ่งหนึ่งที่เราต้องเข้าใจก่อนก็คือว่า ‘สี’ ที่จริงแล้วเป็นเหมือนการพูดแบบรวมๆ เพราะเวลาเราพูดบอกว่า “สีแดง“ คนสองคนจะคิดถึงสีแดงของตัวเอง สีที่กระทบพื้นผิวหนึ่งก็จะแตกต่างกัน ผิวมัน ผิวด้าน สะท้อนมาก สะท้อนน้อย หรือสีของพื้นผิวที่ตกกระทบ
เพราะฉะนั้นที่จริงแล้ว ‘สี’ เป็นการรวมตัวกันขององค์ประกอบอื่นๆ อย่าง เฉดสี (hue) ม่วง เขียว เหลือง แดง ฯลฯ, ความเข้มข้นของสี (saturation) หม่นๆ หรือเข้มเหมือนไฟนีออน และ ความมืดและสว่าง (value) ดำ ขาว หรือเทาๆ เพราะฉะนั้นเวลาเราพูดถึงคำว่า ‘สี’ เรามักจะเหมารวมๆ เอาทุกอย่างเข้ามาไว้ด้วยกัน
แดเนลล์ ไฟน์เบิร์ก (Danielle Feinberg) ผู้อำนวยการภาพที่ Pixar และผู้อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของการสร้างฉากต่างๆ ให้ออกมาสวยงามและซับซ้อนอย่างที่เราเห็นกัน ยกตัวอย่างการใช้สีในเรื่อง WALL·E ให้ Business Insider ฟังว่าช่วง 40 นาทีแรกของเรื่องพวกเขาต้องหาทางสื่อสารโดยไร้บทพูดเลย ต้องพยายามบอกให้ได้ว่าตอนนี้ WALL·E อยู่ที่ไหน จะใช้โทนแดงเกินไปก็ไม่ได้เพราะไม่งั้นผู้ชมอาจจะเข้าใจผิดว่าเขาอยู่บนดาวอังคาร (เราจะเชื่อมโยงสีแดงกับดาวอังคารโดยไม่รู้ตัว) ไฟน์เบิร์กเลยต้องใช้โทนสีขาว เหลือง และส้ม โดยไม่ให้แดงเกินไป และให้ความรู้สึกว่ายังอยู่บนโลกของเรา แต่เป็นโลกที่เต็มไปด้วยฝุ่นควันและมลภาวะที่เลวร้าย ผลออกมาก็คือโลกดิสโทเปียที่สภาพแวดล้อมถูกทิ้งร้างและมันก็ช่วยทำให้เรื่องราวดำเนินไปข้างหน้าได้โดยไม่ทำให้คนดูสับสน
สิ่งที่ทำให้ WALL·E มีความพิเศษอีกอย่างหนึ่งก็คือการถ่ายทอดอารมณ์ความรู้สึกของตัวละครที่เป็นหุ่นยนต์ผ่านดวงตาของเขา ความซับซ้อนของมันก็คือว่าการจะโน้มน้าวให้คนดูเข้าใจว่าหุ่นยนต์ตัวนี้มีความรู้สึกนั้นไม่ใช่เรื่องง่าย โดยเฉพาะตอนสุดท้ายที่เขามีความรัก ดวงตาของเขาเป็นเลนส์ใสๆ ที่ถูกวางซ้อนกันสามชั้น เพื่อให้สะท้อนภาพในมุมที่แตกต่างกันออกไป คล้ายกับดวงตาของมนุษย์ ทีมงานต้องเลือกในแต่ละฉากว่าเลนส์ไหนจะสะท้อนในฉากไหน เพื่อจะสื่อสารความรู้สึกของเขาออกมาอย่างไม่เสแสร้ง
ภาพยนต์อนิเมชั่นของ Pixar นั้นต่างกับภาพยนต์ทั่วไป เพราะทุกอย่างเกิดขึ้นจากจินตนาการและการสร้างบนคอมพิวเตอร์ที่ข้อมูลเป็น 1 กับ 0 ทั้งหมด นักแสดง สีและแสงในอนิเมชั่น ไม่มีกรอบกำหนดเหมือนกับโลกที่เราอยู่จริงๆ (เหมือนอย่างฉากโลกใน WALL·E ที่ถ้าเป็นโลกความเป็นจริงอาจจะไม่มีทางเกิดขึ้นได้) ที่ทั้งตัวอุปกรณ์ กล้อง เลนส์ ต่างๆ อาจจะไม่สามารถรับแสงหรือสีได้อย่างที่เราต้องการ ขอบเขตการใช้จึงจำกัดเท่าที่ตัวฮาร์ดแวร์จะบันทึกได้ แต่ว่าพอเป็นอนิเมชั่นปุ๊บ ทุกอย่างเป็นไปได้หมด แสงสี ความเข้ม อ่อน จาง เบา หนัก ดำ ขาว ฯลฯ ตอนนี้ข้อจำกัดจึงอยู่ที่อนิเมชั่นจะถูกนำไปเปิดให้เราดูที่ไหนมากกว่า
ในมุมหนึ่ง สิ่งที่ผู้สร้างภาพยนต์ทุกคนทำคือการเล่นกับแสงและสีในฉากต่างๆ แม้เป็นเรื่องเข้าใจไม่ยาก แต่สำหรับ Pixar แล้วพวกเขาทำมันอย่างมีระบบและตั้งใจให้มันออกมาตามที่ต้องการ ชั่งน้ำหนักว่าฉากนี้ต้องอารมณ์ประมาณไหน ก็สร้างออกมาด้วยคอมพิวเตอร์ให้ตรงกับสิ่งที่จินตนาการเอาไว้ เพื่อจะทำให้สีส่งต่อเรื่องราวอย่างชัดเจน ยกตัวอย่างเรื่อง WALL·E ที่แทบไม่มีสีเขียวในฉากเลยตั้งแต่ช่วงแรกๆ แสดงถึงความแห้งแล้งและหดหู่ จนฉากที่หุ่นยนต์ตัวจิ๋วไปเจอต้นไม้ต้นสุดท้ายของโลก หรืออย่างฉากที่มิเกลในเรื่อง Coco เดินข้ามสะพานดอกดาวเรืองสีส้มสะท้อนแสงที่แสดงถึงความคิดสร้างสรรค์และความงดงาม หรือในเรื่องล่าสุดอย่าง Soul ที่ใช้โทนซีเปียหน่อยเพิ่มความอบอุ่นของเมืองนิวยอร์ก
ในอนิเมชั่นทุกเรื่องของ Pixar จะมีสิ่งที่เรียกว่า ‘color script’ ที่จะถูกวางเอาไว้เพื่อเป็นแนวทางสำหรับการสร้างภาพยนต์เรื่องนั้น เรียกอีกอย่างหนึ่งว่าเป็นพาเล็ตสีเพื่อคุมโทนของหนังก็คงไม่ผิดนัก แต่บางเรื่องอย่าง Coco ก็มีความซับซ้อนขึ้นไปอีก เพราะบางฉากอย่างในช่วงที่ตัวเองอยู่ใน Land of the Dead สีจะจัดมาก ให้อารมณ์เหมือนไฟนีออนตามผับบาร์กลางคืน และนึกภาพเร็วๆ คงไม่ต่างอะไรกับเยาวราชหรือชินจูกุ ด้วยความที่อนิเมเตอร์ไม่สามารถใช้แสงของพระอาทิตย์เพื่อมาช่วยได้ เพราะทุกอย่างเกิดขึ้นตอนกลางคืน และใน Land of the Dead ก็ไม่มีสิ่งที่เรียกว่าสภาพอากาศ ฝนไม่ตก แดดไม่ออก ฟ้าไม่ร้อง จึงทำให้การใช้สีเพื่อสื่อสารในเรื่องเป็นความท้าทายอย่างมาก เช่นในบางฉากที่ต้องการจะสื่อสารความหม่นเศร้า ทีมของ Pixar แทนที่จะทำให้สีหม่นลงหรือลดความเข้มข้นของสี พวกเขาหันไปเล่นกับความสว่างแทน ใช้แสงจากโคมไฟไม่กี่ดวงเพื่อทำให้ฉากนั้นดูเศร้าลงได้แม้สีสันจะยังสดอยู่ก็ตาม
ฉากบนโลกว่ายากแล้วเพราะมีทั้งหมอก ทั้งควัน ทั้งกระแสลม แสงแดด แต่ที่ซับซ้อนยิ่งกว่าคือฉากใต้น้ำในเรื่อง Finding Nemo (ค.ศ.2003) การสร้างฉากของมหาสมุทรที่สมจริงเป็นเรื่องท้าทายอย่างมาก ไฟน์เบิร์กต้องพยายามหาทางบอกผู้ชมให้ได้ว่าตอนนี้นีโมกับพรรคพวกอยู่ใน Great Barrier Reef ประเทศออสเตรเลีย เธอและทีมงานพยายามไม่ทำให้สีสันดูฉูดฉาดเกินไปเพื่อสร้างบรรยากาศของมหาสมุทรที่สมจริงมากที่สุด เครื่องมือที่พวกเขาใช้ตอนนั้นเป็นแสงที่เรียกว่า ‘murk’ หรือ ‘ความขุ่น’ นั้นเอง
“เราใช้มันเพื่อสร้างขอบเขตของการมองเห็นในน้ำ โดยลดความแตกต่างของวัตถุเมื่อห่างออกไปจากกล้อง”
เธอยกตัวอย่างฉากที่พ่อของนีโมและเพื่อนๆ เต่ากำลังลอยตัวไปกับกระแสน้ำอุ่น East Australian Current (EAC) โดยการทำให้ดูเหมือนว่ากำลังอยู่ในน้ำที่ลึกกว่าความเป็นจริง เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่ดูเหมือนว่าพวกเขากำลังนั่งเครื่องเล่นโรลเลอร์โคสเตอร์กันเป็นแนวยาว (ไกลๆ ก็จะเบลอๆ) โดยในเรื่องนี้การใช้แสงเป็นเรื่องสำคัญมาก นอกจากจะใช้เพื่อดำเนินเนื้อเรื่องแล้ว ยังใช้แสงเพื่อสร้างอารมณ์ให้กับผู้ชมโดยไม่ไปกระทบกับความน่าเชื่อของคนดูว่านี่คือโลกใต้น้ำจริงๆ ไปแล้ว

ซ้าย : การใช้แสงแบบปกติ (simple light), ขาว : อนิเมชั่นที่คนดูเห็น (ผ่านการปรับแสงแล้ว)
สิ่งที่น่าสนใจก็คือว่าตอนนี้ Pixar กำลังพัฒนาเทคโนโลยีเหล่านี้ให้ล้ำหน้าไปอีก ยกตัวอย่างห้อง screening room ของ Pixar จะมีเทคโนโลยีที่สามารถฉายภาพที่มีความกว้างของพื้นที่สีที่มากกว่าโรงภาพยนต์หรือทีวีปกติ พวกเขาจะสร้างอนิเมชั่นในเวอร์ชั่นที่มีเฉดสีซึ่งทีวีที่ยังไม่มีเทคโนโลยีที่จะฉายด้วยซ้ำ และเมื่อไหร่ก็ตามที่เทคโนโลยีเหล่านี้เข้าถึงทีวี โรงภาพยนต์ หรือสมาร์ทโฟน มันจะสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ ที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ความรู้สึกระหว่างการรับชมจะสมจริงยิ่งขึ้นไปกว่าเดิมและจะทำให้การส่งต่อความรู้สึกของตัวละครหรือฉากต่างๆ ทรงพลังยิ่งขึ้นไปอีก
สีเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ Pixar สามารถบอกเล่าเรื่องราวที่ซับซ้อนได้ชัดเจนมากยิ่งขึ้น ไม่ว่าเป็นเทคนิกการปรับแสงสว่าง ความเข้มข้น หรือเฉดสีที่เปลี่ยนตามสภาพแวดล้อมที่ถูกแสงกระทบ ทุกอย่างนั้นถูกจำลองขึ้นมาเพื่อจะทำให้เนื้อเรื่องดำเนินต่อไปได้อย่างสมจริงและสร้างความรู้สึกร่วมกับผู้ชมให้ได้มากที่สุด โลกที่ Pixar สร้างขึ้นมานั้นไม่ใช่โลกแห่งความจริง นอกจากเนื้อเรื่องและตัวละครที่ดึงดูดแล้ว สีเป็นองค์ประกอบที่ขาดไม่ได้ในการสื่ออารมณ์ความรู้สึกกับผู้ชมให้คล้อยตามไปด้วยในแต่ละฉาก และนั่นคือสิ่งที่แตกต่างจากภาพยนต์แบบทั่วไป
ฉากหนึ่งของ WALL·E ที่ยังจำได้ดีคือฉากที่หุ่นยนต์ตัวนั้นตกหลุมรัก แสงไฟเล็กๆ จากไฟแช็คสะท้อนในเลนส์ของเขาดิ้นไปมา รอบๆ ตัวมีเพียงหลอดไฟเล็กๆ ห้อยบนเพดานในฉากหลัง นี่คือฉากโรแมนติกที่ไร้บทพูด มีเพียงแสง เงา สี และมุมกล้องที่บ่งบอกเรื่องราวความรู้สึกข้างในของหุ่นยนต์เล็กๆ ตัวนั้น และ Pixar ก็บรรยายมันออกมาได้อย่างงดงาม
สำหรับคนที่สนใจเกี่ยวกับเฉดสีและความหมายของมันลองเข้าดูวีดีโออันนี้ครับ YouTube แต่สรุปไว้สั้นๆ ตรงนี้
แดง – พละกำลัง พลังงาน ความมุ่งมั่น และแรงบันดาลใจ (เรื่อง Cars, Coco)
ส้ม – ความหลงใหล ความคิดสร้างสรรค์ กลอุบาย และความกระตือรือร้น (เรื่อง Finding Nemo และตัวละคร Nick Wilde ในเรื่อง Zootopia)
เหลือง – ความดีใจ ความสุข ความฉลาด และมีพลัง (ตัวละคร Flounder ในเรื่อง Little Mermaid หรือ Joy ในเรื่อง Inside Out)
เขียว – ความปลอด ความมุมานะ การรักษา และความหวัง (ตัวละคร Mike เรื่อง Monster Inc.)
น้ำเงิน – ความเชื่อใจ ความมั่นใจ ความจงรักภักดี และความมั่นคง (ตัวละคร Elsa, Sulley, ยักษ์จินนี่)
ม่วง – อำนาจ ศักดิ์ตำแหน่งชั้นสูง ความหรูหรา และความทะเยอทะยาน (ตัวละคร Emperor Zurg ใน Toy Story และ Randall ใน Monster Inc.)
ขาว – ความดี ความซื่อสัตย์ และความถูกต้อง (ตัวละคร Buzz Light Year ใน Toy Story)
อ้างอิงข้อมูลจาก
How Pixar Uses Lighting to Tell Breathtaking Stories
How Pixar Created a Perfect Animated Romance Scene
Illustration by Kodchakorn Thammachart