“เมื่อกฎของการเล่นถูกละเมิด
โลกของการเล่นนั้นจะพังทลายลงทันที”
— Johan Huizinga
ในหนังสือ Homo Ludens บอกว่ามนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่ชอบเล่น ทำนองว่าเราใช้ชีวิตโดยมีการเล่นหรือมีความสนุกเป็นตัวตั้ง อีกอย่างหนึ่งที่หนังสือเล่มนี้บอกไว้ก็คือ ถ้าตอนที่เราเล่นกันอยู่แล้วมีการละเมิดเกิดขึ้น โลกของการเล่นก็จะพังลงไปทันที การเล่นนี้ก็จะเล่นไม่ได้ ถ้าเราไม่รักษากฎ
ใช่สิเนอะ ถ้าเราละเมิดกฏ—หรือเราโกง เกมที่เราเล่นก็จะไม่เป็นธรรม ทุกวันนี้ในยุคอินเตอร์เน็ตและยุคสมัยของเกมคุณภาพสูง การเล่นเกมมีความ ‘จริงจัง’ มากขึ้น อย่างน้อยๆ ในเกมออนไลน์ ‘การโกง’ ไม่ว่าจะเป็นการปล่อยบอทหรือแก้โค้ดใดใดก็ตามถือเป็นการเอาเปรียบผู้เล่นอื่น เพราะจะทำให้กฎและโลกของเกมเสียสมดุลไป ดังนั้น การเล่นพวกเกมคุณภาพสูงที่เรารอนานๆ ซื้อมาแพงๆ ไปตามครรลอง เอาชนะอุปสรรค แก้ไขปัญหา รับรู้เรื่องราวไปจนถึงเจอความลับต่างๆ ตามที่ผู้พัฒนาวางไว้ มันก็คือ ‘ความสนุก’ ของการเล่นเกมไง
เมื่อการเล่นเกมมีความจริงจัง การโกงก็เป็นการทรยศต่อปรัชญาการเล่นเกมอย่างร้ายแรง แต่หากมองย้อนกลับไปในวัยเยาว์ของผู้คนที่ตอนนี้อาจจะอายุ 30 กันแล้ว แต่ละคนก็อาจจะเคยรู้จักการกดขึ้นๆ ลงๆ ซ้ายขวา ซ้ายขวา บีเอ เราอาจมีเพื่อนเป็นเจ้าตลับวิเศษ หรืออาจจะเคยซื้อนิตยสารเกมเพียงเพื่อจะเอาโค้ด Action Replay ท้ายเล่มมาอำนวยการเล่นให้ง่ายขึ้น โอเค จริงอยู่ว่าตรงนี้ขึ้นอยู่กับแนวทางการเป็นเกมเมอร์ของแต่ละคน บางคนอาจจะบอกว่าฉันต้องเล่นมันด้วยตัวเอง แต่ก็ต้องยอมรับว่ายุคนั้น การโกงเกมดูจะเป็น ‘ความสนุก’ อีกด้านของการเล่นเกม
นั่นไง ถ้าเราบอกว่าเราเล่นเพื่อความสนุก ดูเหมือนการเล่นเกมเพื่อสนุกในยุคนั้นจะมีสองแนวทาง คุณจะเป็นแนวเล่นไปตามข้อจำกัด หรือเป็นพวกละเมิดกฏ เล่นไปตามอำเภอใจ ใส่โค้ดแล้วไม่ต้องเครียด มีเงินตัน เลือดเต็มตลอด ถ้าถามว่าสนุกมั้ย…ก็สนุกทั้งสองแบบอยู่นะเออ
โกงเพื่อทดสอบระบบ
แรกเริ่มเดิมที โค้ดโกงเกมถูกสร้างขึ้นมาพร้อมๆ กับการพัฒนาเกม นึกภาพที่พอนักพัฒนาเกมสร้างเกมขึ้นมาเสร็จแล้ว นักพัฒนาก็ต้องลองเล่นเกมทดสอบเป็นร้อยรอบเพื่อดูว่า เอ้อ บอสจะดรอปของตามที่ควรมั้ย ทีนี้ ถ้าจะให้ฆ่าบอสจริงๆ เล่นจริงเจ็บจริงก็จะเสียเวลาทดลองเกมซึ่งต้องใช้เวลาหลายๆ ชั่วโมงต่อวัน นักพัฒนาก็เลยจัดการสร้างสูตร เขียนโค้ดโกงเกมขึ้นเพื่อให้พวกเขาทดลองเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
หลังจากนั้น นักพัฒนาเองก็ได้ค้นพบว่า เฮ้ย นอกจากการเล่นแบบปกติแล้ว การไม่เล่นตามกฎมันก็สนุกเหมือนกันนี่หว่า ในเมื่อเกมมันยาก มันซับซ้อนนัก ผู้เล่นเองก็มีแนวโน้มที่อยากจะหาจุดอ่อน จุดที่เราจะสามารถโกงหรือเอาเปรียบเกมได้ เมื่อนักพัฒนาเองก็เข้าใจความสนุกด้านโกงๆ ของการเล่นเกม ดังนั้น ด้วยความที่โค้ดโกงเกมเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาการเกมอยู่แล้ว การตั้งใจ ‘ปล่อย’ โค้ดโกงเกม เลยกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของการตลาดไปซะเลย
จะว่าไป เราทุกคนต่างจำสูตรโกงเกมหลายๆ อันได้ เช่น กดเปิดโหมดพิเศษในเกม Sonic the Hedgehog ในปี 1991 ใส่โค้ดลับในเดอะซิมส์หรือสตาร์คราฟ และแน่นอน ใช้ ‘สูตรโกงคอนทรา’ อันเป็นสูตรสำคัญในความทรงจำของเกมเมอร์ยุค 90s ยิ่งในยุคนั้นเราไม่มีระบบเซฟ/โหลดเกม การที่ต้องเล่นเกมยิงยาวๆ ให้จบโดยไม่มีตัวช่วยก็เป็นสิ่งที่ยากพอสมควร
Konami Code คอนทราในตำนาน
‘ขึ้น ขึ้น ลง ลง ซ้าย ขวา ซ้าย ขวา บี เอ’
โค้ดหนึ่งในตำนาน กดปุ๊บ จากที่ตาย 3 ตัวกลายเป็น 30 ตัวได้ นี่ไง เจ้าสูตรนี้เป็นส่วนหนึ่งในความทรงจำของเรา เพราะเมื่อถึงจุดหนึ่งที่คอนทรามันยาก ต้องเล่นยาวๆ (เพราะไม่มีการเซฟ) สูตรโกงเกมเลยเป็นตัวช่วยสำคัญที่ทำให้เราอยากเล่นคอนทรามากขึ้น
สูตรขึ้นๆ ลงๆ เรียกว่าเป็นโคตรสูตรของทาง Konami หรือเรียกว่า Konami Code ตัวสูตรปล่อยออกมาครั้งแรกในปีค.ศ. 1986 เป็นสูตรของเกม Gradius แต่เดิมสูตรนี้ได้รับการพัฒนาขึ้นในปีก่อนหน้าโดย Kazuhisa Hashimoto ผู้พัฒนาเกมที่พอลองเล่นแล้วพบว่าเกมนี้มันยากไปสำหรับการทดลองเล่น เฮียแกเลยเสกสูตรขึ้นมาเพื่อให้เล่นในช่วงทดลองได้ง่ายๆ เมื่อเกมปล่อยออกไปแล้ว ตัวสูตรนี้ก็ยังคงติดอยู่กับตัวเกมอยู่ หลังจากนั้นทางโคนามิตัดสินใจใช้สูตรตัวนี้กับเกมอื่นๆ เป็นสูตรที่ผู้พัฒนาเองสามารถจำได้ง่าย และผู้เล่นที่ไม่ตั้งใจกดก็จะไม่สามารถกดได้(นึกภาพพวกชอบพอสเกมแล้วกดจอยมั่วๆ ก็จะไม่ได้สูตรนี้)
หลังจากนั้นเจ้าสูตรนี้ก็เลยกลายเป็นไอคอนทางวัฒนธรรม ใครๆ ก็รู้ว่า เอ้อ การใส่สูตรแบบนี้อาจจะหมายถึงการตั้งใจโกงในเรื่องต่างๆ การทำให้ชีวิตง่ายขึ้น ไปจนถึงพวกเกมจากเจ้าอื่นๆ ก็มีการอ้างอิงหรือใช้สูตรนี้ตามไปด้วย
การมาถึงของ Action Replay ตลับเสียบตูดเพิ่มพลัง
เจ้าตลับเสียบตูดที่เราคุ้นเคยเกิดขึ้นจากผู้พัฒนาเจ้าอื่นๆ ที่สร้างอุปกรณ์มาเป็นตัวกลางเพื่อปรับเปลี่ยนโค้ดและเนื้อหาในเกมให้เป็นไปตามที่เราต้องการ ‘Action Replay’ ที่เรารู้จักเกิดจากบริษัท Datel Electronics บริษัทเจ้าพ่อที่ผลิตอุปกรณ์โกงเกมสารพัด แทบจะทุกเครื่อง ทุกรูปแบบตั้งแต่ตลับเสียบตูด โปรแกรมเทรนเนอร์ มาจนถึงยุค Gameshark
จากยุคที่ผู้ผลิตเป็นคนปล่อยสูตรสนุกๆ เอง มาสู่ยุคที่การโกงเกมไปเกี่ยวพันกับธุรกิจยักษ์ใหญ่ การโกงเกมจึงค่อยๆ เป็นที่นิยมมากขึ้น มีมูลค่าทางการตลาดมากขึ้น และมีการแข่งขันกันรุนแรงมากขึ้น ทางผู้ผลิตเนื้อหาเองก็เริ่มเห็นว่า การโกงเกมที่เริ่มเฝือแบบนี้ ในที่สุดกำลังทำลายวงการเกมมากจนเกินไป การผลิตและพัฒนาเกมในยุคหลังๆ จึงเริ่มมีการ ‘ปิด’ ระบบของเกมให้รัดกุมและพยายามต่อต้านการโกงใดๆ ก็ตามที่เกิดขึ้น
การเปลี่ยนผ่านของยุคสมัย จากนักเล่นเกมสายชิลที่เห็นว่าการโกงเป็นเรื่องขำๆ มาสู่ยุคของเกมเมอร์ที่การเล่นเกมคือเรื่องจริงจัง ตัวเกมเองก็เปลี่ยนจากเกมสั้นๆ แบบที่เราซื้อแผ่นผีมาเล่นขำๆ กลายเป็นเกมที่มีความเป็นมหากาพย์มากขึ้น เกมๆ นึง อาจเล่นกันยาวนานเป็นเดือนเป็นปี แนวคิดเรื่อง ‘ความสนุก’ จากการเล่นเองก็เปลี่ยนแปลงไปตามทั้งเจเนอเรชั่นของเครื่องเกมและผู้เล่นด้วย ดังนั้น ประสบการณ์การเล่นเกมจึงเป็นเรื่องสำคัญมากกว่าจะเป็นแค่การเล่นขำๆ ไปแล้ว
อ้างอิงข้อมูลจาก