เรากับเพื่อนร่วมทีมอีก 2-3 คนยืนคุยกันอยู่ในห้องพักของที่ทำงาน
เราอาจจะคุยกันเกี่ยวกับเป้าหมายในภารกิจของเราว่าต้องทำอะไรต่อ หรือคุยเรื่องตลกๆ ที่เกิดขึ้นในการทำภารกิจครั้งก่อนหน้า อีกคนอาจจะหาอะไรดื่มก่อนเข้ามาร่วมวง บางคนอาจจะยืนยืดเส้นยืดสาย ช่วงเวลาพักผ่อนเหล่านี้เกิดขึ้นได้ตลอด ช่วงเวลาที่เราพักวางมือจากภารกิจหลักของเรา แล้วใช้มันเพื่อสะท้อนภาพในสิ่งที่เราทำไป เพื่อพักผ่อนหย่อนใจกับเพื่อน หรือเพื่อเตรียมตัวกลับไปลุยอีกครั้ง
เวลาพักผ่อนหมดลง ใครสักคนอาจพูดว่า “ไปทำงานที่เรารักกันเถอะ” แล้วเราก็เดินเครื่องเต็มกำลัง งานที่เรารักนี้อาจเป็นงานที่สนุกสำหรับเรา แต่อุปสรรคในการงานก็มักหนักหนาใช่เล่น
คำถามคือย่อหน้าก่อนหน้านี้เรากำลังพูดถึงอะไร ระหว่างพนักงานอู้งานในชีวิตจริง กับล็อบบี้ที่เราใช้พักรอในวิดีโอเกมก่อนจะเข้าภารกิจ? นั่นเป็นคำถามหลอก เพราะว่าในปัจจุบันมีเทรนด์เล็กๆ ในวิดีโอเกมมากมายที่ทำให้เส้นแบ่งของคำอธิบายดังกล่าวเบลอหายไป ด้วยเกมหลายๆ เกมในปัจจุบันไม่ได้ให้เราต้องเล่นเป็นฮีโร่ผู้ต่อสู้กับอำนาจดำมืดที่ครอบงำเราอีกต่อไป แต่กลับให้เราได้เล่นเป็นพนักงานคนหนึ่งที่ทำงานเสี่ยงตายให้กับองค์กรไร้หน้า โดยหลายๆ ครั้งก็ที่ไม่รู้เหตุผลด้วยซ้ำ
ไม่ว่าจะการต่อสู้กับแมลงเอเลี่ยนและจักรกลเอไอที่เหนือความควบคุมของมนุษย์ในซีรีส์ Helldivers เพื่อดำรงไว้ซึ่ง “ประชาธิปไตยอันมีขอบเขต (Managed Democracy)” ของซูเปอร์เอิร์ธ หรือจะเป็นการทำงานเป็นคนแคระขุดผู้เจาะลงไปยังดาวเคราะห์อันตราย เพื่อรวบรวมแร่ธาตุให้แก่ผู้บริหาร ระหว่างที่มีผู้จัดการคอยไล่บี้อยู่ใน Deep Rock Galactic ไปจนการเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาดนับไม่ถ้วน เพียงเพื่อเก็บซากสิ่งของที่ดูเหมือนไร้ค่าให้แก่บริษัทไร้ชื่อใน Lethal Company การจิกกัดระบอบทุนนิยม จักรวรรดินิยม และผลพวงของมันกำลังคืบคลานเข้าสู่วิดีโอเกมยอดฮิตมากมายและหลากหลายแนว
เช่นนั้นแล้วเมื่อเส้นแบ่งระหว่างโลกในเกมกับโลกแห่งความเป็นจริงเบลอเข้าหากัน การเรียนรู้เกี่ยวกับเกมเหล่านั้นอาจบอกอะไรบางอย่างเกี่ยวกับโลกของเราด้วยก็ได้
รักงานที่ไม่เคยรักเรา
เช่นเดียวกันกับสื่อสร้างสรรค์หลายๆ ประเภท วิดีโอเกมถูกออกแบบขึ้นมาเพื่อสร้างความรู้สึกบางอย่างแก่เรา ทั้งความสุข ความเศร้า ความกลัว ฯลฯ และแม้ว่าจะมีข้อยกเว้นอยู่บ้าง เพราะเกมมักถูกออกแบบให้สนุก “เกมต้องสนุก เกมคือการต่อสู้ ถ้ามันไม่สนุกจะทำไปทำไม? และหากไม่ต้องต่อสู้ ความสนุกจะอยู่ที่ใด?” คำพูดที่โด่งดังที่สุดในการออกแบบวิดีโอเกม โดยหนึ่งในบุคคลที่มีอิทธิพลที่สุดอย่าง เรจจี้ ฟิลส์-เอมี (Reggie Fils-Aime) อดีตประธานประธานนินเทนโดสาขาสหรัฐอเมริกา
ที่จำเป็นต้องยกเรื่องความสนุกของวิดีโอเกมเข้ามา เป็นเพราะเกมที่เราพูดถึงในวันนี้ ไม่ว่าจะเป็นเกมแนว Co-op Shooter อย่าง Helldivers 2 หรือเกม Base Building อย่าง Satisfactory นั้นคือเกมที่ถูกออกแบบมาให้สนุกสักรูปแบบ ผ่านความรู้สึกของการเล่น และการบังคับตัวละครของเรา หรือความพึงพอใจในการเล่นจนเข้าใจเกมอย่างทะลุปรุโปร่ง และความสนุกนั้นๆ ยังถูกวางทาบทับกับเนื้อหาที่ค่อนออกไปทางหดหู่
ตัวอย่างในเกม Deep Rock Galactic คือถ้าจะถามว่าเราทำอะไรบ้างในเกมนี้ เราและเพื่อนอาจรับบทเป็นคนแคระที่ได้รับภารกิจบางอย่าง เช่น การป้องกันแท่นขุดเจาะขนาดใหญ่จากแมลงกินคน หรือการเก็บแร่บางอย่างในถ้ำใต้ดินของดาวเคราะห์ที่เราไม่รู้จักผ่านการออกแบบแผนที่แบบ Procedural Generation ที่ทำให้ทุกครั้งที่เราได้รับภารกิจ หน้าตาและแผนผังของถ้ำเมื่อเราเข้าไปสำรวจจะไม่เหมือนกันสักครั้ง
ตลอดระยะเวลาของภารกิจ เหล่าคนแคระจะพูดคุยต่อกันและกัน แง้มให้เราเห็นวัฒนธรรมและธรรมเนียมปฏิบัติของพวกเขา เมื่อเจอทองแล้วคนแคระจะตะโกนอะไรออกมาประมาณว่า “เรารวยแล้วแม่จ๋า! (We’re Rich!)” หรือการที่ผู้พัฒนาออกแบบให้กดปุ่ม V บนคีย์บอร์ดแล้วพวกเขาจะชูพลั่วขึ้นในอากาศแล้วพูดว่า “ร็อกแอนด์สโตน! (Rock and Stone!)” เป็นสัญญาณให้เพื่อนร่วมทีมกดปุ่มเดียวกันเพื่อโต้ตอบ พฤติกรรมซึ่งฐานผู้เล่นได้ยอมรับเป็นธรรมเนียมปฏิบัติในการเล่นเกมนี้ไปแล้ว
การออกแบบเหล่านั้นบอกอะไรกับเรา? แม้งานและภารกิจที่พวกเขาทำจะอันตราย แต่ตัวละครที่เราเล่นนั้นกลับรักงานที่พวกเขาทำ ความสนุกที่พวกเขาแสดงออกแผ่กระจายจากวิธีที่ผู้พัฒนาวิดีโอเกมเขียนพวกเขาไว้มาสู่เรา และผ่านการออกแบบที่มีระบบการอัปเกรดอุปกรณ์ การได้สำรวจถ้ำที่ไม่รู้จบจากธรรมชาติของการเนื้อเรื่องที่ไม่มีจุดจบ และการอัปเดตเกมโดยผู้พัฒนาเกมเป็นฤดูกาลๆ ไปนั้น กำลังบอกเราว่าเกมเกมนี้สามารถดำเนินไปได้โดยไม่มีวันสิ้นสุด และนั่นก็แปลว่างานที่พวกเขารักนี้ก็คืองานที่พวกเขาจะต้องทำไปตลอดชีวิต
พูดกันในฐานะพนักงานที่น่าจะทำงานของเขาโดยไม่มีวันได้เกษียณอายุ อยู่ดีๆ ชะตากรรมของคนแคระอวกาศเหล่านี้กลับจับต้องได้ขึ้นมาทันที
เพื่อระบอบและองค์กร!
งานที่เราทำอยู่เราทำให้ใคร? นั่นไม่ได้หมายความว่าทำงานแล้วเงินก้อนนั้นๆ เอาไปให้ใคร แต่ทุกฝีนิ้วที่ดีดลงบนแป้นพิมพ์ ทุกตัวเลขที่เราใส่ลงในเอกซ์เซล ทุกการพรีเซนต์งาน ทุกหยาดเหงื่อและน้ำตาของแรงงาน เราในฐานะฟันเฟืองเล็กๆ ของเครื่องจักร เคยรู้หรือเปล่าว่าเครื่องจักรที่ส่วนหนึ่งคือเรามีหน้าตาเป็นอย่างไร? และที่สำคัญคือมันเป็นเครื่องจักรที่ทำหน้าที่อะไร?
ในขณะที่เรารู้ตำแหน่งของเรา ของเพื่อนร่วมงานเรา ของทีมเรา แต่หากเราให้ยกมือตอบว่าสิ่งที่เราทำโดยแท้จริงแล้วทำไปทำไม หรือทำเพื่อใคร บ่อยครั้งคำตอบที่ได้มักคือความเงียบ หรือคำตอบที่เราไม่อาจเข้าใจได้ว่าภาพที่ใหญ่กว่าคืออะไร งานเล็กๆ ของฟันเฟืองตัวเล็กๆ ตัวนี้นำไปสู่อะไร ซึ่งวิดีโอเกมในปัจจุบันหลายๆ เกมสื่อสารความรู้สึกนั้นๆ กับเรา และหนึ่งในนั้นคือเกม Horror/Comedy ชื่อ Lethal Company
Lethal Company คือเกมที่เราทำงานเป็นคนเก็บซากให้กับบริษัทที่รู้จักเพียงแค่ในนามว่า ‘เดอะคอมปานี (The Company)’ เราเก็บสิ่งของไร้สาระเพื่อทำโควต้า “วันนี้เราเจอกระทะกับตะปูอันใหญ่ แทบจะไม่มีค่าอะไรเลย บริษัทเขาเอาไปทำอะไรกันนะ?” หนึ่งในเอกสารของนักเก็บซากที่บอกกับเรา และสิ่งเดียวที่เราแต่ละคนจะรู้คือ เราต้องเสี่ยงตายเพื่อไปทำยอดให้ทันเดดไลน์ ไม่อย่างนั้นเราจะถูกโยนทิ้งออกจากยานก่อนจะกลายเป็นขยะอวกาศ
บ่อยครั้งแม้เราจะรู้เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำ ข้อมูลเหล่านั้นก็มักเป็นสิ่งที่ถูกฉาบทาเอาไว้เพื่อซ่อนความจริงเบื้องหลัง ในเรื่องราวพื้นหลังของเกม Helldivers เราต่อสู้เพื่อระบอบประชาธิปไตยอันมีขอบเขตให้แก่อารยธรรมชื่อว่า ซูเปอร์เอิร์ธ ซึ่งก็คือโลกทั้งใบที่อยู่ใต้การปกครองเดียว เราสู้กับแมลงเพื่อความมั่นคงของโลก เราสู้กับอารยธรรมอิลลูมิเนตเนื่องจากพวกเขามีอาวุธที่เป็นภัยกับเราได้ และเราสู้กับเหล่าจักรกลเอไอ เพราะว่าพวกมันคือผู้ก่อการร้ายที่พยายามเปลี่ยนโลกให้กลายเป็นสังคมนิยมคอมมิวนิสต์
อย่างไรก็ตาม เมื่อเราลองอ่านเข้าไปถึงรายละเอียดของทุกสิ่งที่เราต่อสู้อยู่ เราจะพบว่าร่างกายของแมลงเอเลี่ยนนั้น สามารถนำไปสร้างพลังงานทดแทนให้แก่มนุษย์ได้ หรือแม้ชาวอิลลูมิเนตจะมีเทคโนโลยีเหนือเราจริง แต่พวกเขากลับเป็นฝ่ายที่หยิบยื่นสันติให้แก่มนุษย์ก่อน แถมถ้าหากว่าอาวุธของพวกเขาอันตรายขนาดนั้น ทำไมเราจึงเลือกที่จะยึดมันแทนที่จะทำลายทิ้ง และเมื่อมองไปยังวิธีที่การสื่อสารของซูเปอร์เอิร์ธเกี่ยวกับจักรกลเอไอ ทำไมมันช่างคล้ายกับการเตือนภัยคอมมิวนิสต์ในอดีตของเราเหลือเกิน เมื่อรวมข้อมูลเหล่านี้เข้าด้วยกัน ความสงสัยก็เกิดขึ้นว่า หรือการที่ชาวโลกต้องเกณฑ์ทหารเข้าสู่หน่วยกล้าตาย Helldivers ตั้งแต่อายุ 16 ปีนี้ มันมีเบื้องลึกเบื้องหลังมากกว่าความมั่นคงของชาติหรือไม่?
ถึงจะถามออกมาอย่างนั้น แต่เกมเหล่านี้มักไม่ได้หยิบยื่นตัวเลือกให้เรามากนัก เราไม่อาจปลดแอกตัวเองออกจากการทำงานได้แม้จะไม่ปลอดภัยต่อชีวิต เนื่องจากอำนาจที่อยู่เหนือเรา อาจจะทางกฎหมาย บางครั้งในทางหนี้สิน หรือบางครั้งถึงขั้นในการมีชีวิต เช่น ในเกมแยกชิ้นส่วนยาน Hardspace: Shipbreaker การที่เราต้องทำงานด้วยความรู้สึกว่าถ้าไม่ทำเราก็อาจจะไร้บ้านได้ กลับเป็นความรู้สึกเรียลกว่าที่ควรจะเป็น
อุตสาหกรรมที่โตอย่างไม่รู้จบ แต่คนทำงานไม่เคยได้ผลประโยชน์
เมื่อมองไปเกมเหล่านั้นแล้วก็อดเทียบไม่ได้กับอุตสาหกรรมที่มันอาศัยอยู่ เพราะวิดีโอเกมคือสื่อสร้างสรรค์ที่ขับเคลื่อนด้วยทั้งความสามารถและแรงใจของผู้ที่สร้างมัน ในปี 2023 ที่ผ่านมา เราได้เห็นวิดีโอเกมที่ขึ้นแท่นเกมยอดเยี่ยมที่สุดที่เราเคยเห็นมาในชีวิตมากมาย ไม่ว่าจะเป็น Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, Alan Wake 2 ฯลฯ และอีกมากมายที่ต่างดันเพดานว่าวิดีโอเกมสามารถเป็นอะไรได้บ้าง
แม้ว่าปีที่ผ่านมาวิดีโอเกมจะยอดเยี่ยมในเชิงคุณภาพ แต่กลับเป็นปีที่โหดร้ายต่อผู้พัฒนาที่อยู่เบื้องหลังพวกมันอย่างมาก เพราะจากการเก็บข้อมูลด้วยเครื่องมือ Game Industry Layoffs Tracker พบว่าในปี 2023 แรงงานในอุตสาหกรรมเกมถูกเลิกจ้างอยู่ราวๆ 10,500 ตำแหน่ง ซึ่งสูงกว่าปี 2022 ถึง 2,000 คน และแม้ว่าจะเพิ่งเริ่มปีมาได้ไม่นานนัก แต่ตัวเลขปัจจุบันในปี 2024 ก็มีแรงงานถูกเลิกจ้างในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอยู่ที่ราวๆ 6,000 คนแล้ว
สตูดิโอจำนวนมากเกิดอาการสมองไหล หรือถูกปิดตัวด้วยเหตุผลต่างๆ หลังจากรวบซื้อสตูดิโอวิดีโอเกมจำนวนมาก บริษัท Embracer Group จำเป็นต้อง ‘ปรับโครงสร้าง’ ใหม่ ผ่านการยุบสตูดิโอ และยกเลิกเกมที่กำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาไป 30 เกม หลังจากดีลธุรกิจของบริษัทกับซาอุดีอาระเบียล่ม แต่ก็ไม่มีผู้บริหารคนใดลาออก หรือถูกเลิกจ้างจากการเหตุการณ์ดังกล่าว
ระบบอันมึนงงของอุตสาหกรรมในโลกจริงที่เราต่างไร้กำลังจะต้านทานนี้ เป็นภาพสะท้อนที่เราเห็นได้นอกเหนือจากในวิดีโอเกม หรือในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เรากลับเห็นมันได้ในตำแหน่งแห่งที่ของเราเองด้วย ไม่ว่าเราจะใช้ใจของเราทำงานหรือไม่ แต่ธรรมชาติของโลกที่ถูกสร้างมาก่อนหน้า ทำให้เราแต่ละคนเดินอยู่ในวังวนของเครื่องจักรที่เราไม่เข้าใจ ไร้หนทางการเปลี่ยน
สิ่งเดียวที่เราถูกอนุญาตให้ทำคือ การเดินตามทางที่ถูกสร้างเอาไว้แล้ว
อ้างอิงจาก