ต่อให้คุณไม่เคยเล่นเกมแนวซิมูเลชั่น (simulation) สร้างเมืองก็น่าจะเคยได้ยินชื่อ ‘ซิมซิตี้’ – SimCity ซีรีส์เกมสร้างเมืองที่โด่งดังยาวนานกว่าสองทศวรรษมาบ้างไม่มากก็น้อย ถ้าคุณไม่ได้มาเริ่มเล่นเกมหลังปี 2010 ไปแล้ว
SimCity นับตั้งแต่ภาคแรกดังทะลุฟ้า ได้ทั้งเงินทั้งกล่อง และสร้างปรากฏการณ์ใหม่ เปิดประวัติศาสตร์หน้าใหม่ให้กับวงการเกม พิสูจน์ว่า ‘ระบบ’ ก็สามารถเป็น ‘พระเอก’ ของเกมโดยที่ระบบเกมนั้นเอง ‘เล่าเรื่อง’ เฉพาะตัวของผู้เล่นแต่ละคนได้ (เช่น อ้าวเวร! ไฟดับทั้งเมือง) ไม่จำเป็นต้องเขียนเนื้อเรื่องหรือปูมหลังตัวละครแต่อย่างใด
แม็กซิส (Maxis) สตูดิโอเบื้องหลัง SimCity ถึงกาลอวสานในปี 2015 เมื่ออิเล็กทรอนิกส์ อาร์ตส์ (Electronic Arts: EA) สตูดิโอเกมยักษ์ใหญ่ผู้เป็นเจ้าของประกาศยุบเลิกสตูดิโอ (ตอกย้ำชื่อเสียงด้านลบของ EA ที่ว่า ชอบซื้อสตูดิโอเกมเจ๋งๆ มาทำลายคามือ) ไม่ถึงสองปีหลังจากที่เข็นภาคล่าสุดและสุดท้ายของ SimCity คือเวอร์ชั่นปี 2013 ออกสู่สายตาชาวโลก แต่โชคดีของแฟนเกมสร้างเมืองก็คือ ในปีเดียวกันกับที่แม็กซิสจากลา Cities: Skylines ผลงานโคลอสซัล ออร์เดอร์ (Colossal Order) สตูดิโออินดี้จากฟินแลนด์ ก็ได้ฤกษ์เปิดตัวสู่สายตาชาวโลก และในชั่วพริบตาก็โค่น SimCity คว้าตำแหน่ง ‘เกมสร้างเมืองที่ดีที่สุด’ ไปอย่างสวยงามไร้ข้อกังขาใดๆ
Cities: Skylines เจ๋งกว่า SimCity อย่างไร? หากมองอย่างผิวเผิน สองเกมนี้ดูไม่ต่างกันมากนัก แถม Cities: Skylines ก็ดูจะ ‘หยิบยืม’ ฟีเจอร์สำคัญๆ ของ SimCity มาใช้ โดยเฉพาะแบบจำลองพฤติกรรมของคน (agent-based modelling) แต่ ‘คนเมือง’ ใน SimCity ไม่ได้ถูกโค้ดมาให้มีลักษณะและความต้องการเฉพาะตัว ถูกปฏิบัติราวกับเป็น ‘ทรัพยากร’ อย่างหนึ่งในเกมอย่างเช่นน้ำประปาและไฟฟ้า ถ้าเราสังเกตดีๆ จะเห็นว่า ชาวซิมซิตี้ ‘ไหล’ จากบ้านเรือนไปยังที่ทำงานที่อยู่ใกล้ที่สุดก่อน พอออฟฟิศนั้นมีคนเต็มแล้ว ชาวซิมก็จะไหลไปเข้าที่ทำงานถัดไป เป็นแบบนี้ไปเรื่อยๆ พอหมดเวลาทำงาน ชาวซิมก็จะ ‘ไหล’ กลับ ‘บ้าน’ ที่ไม่ใช่บ้านจริงๆ ของพวกเขา แต่เป็นบ้านหลังแรกที่ใกล้กับที่ทำงานที่สุด พอเต็มแล้วก็ไหลกลับบ้านที่อยู่ถัดไปราวกับว่าชาวเมืองทุกคนเป็นผู้ป่วยอัลไซเมอร์!
ปัญหาชาวซิมไม่สมจริงข้างต้นยังนับเป็นเรื่องเล็ก เมื่อเทียบกับจุดอ่อนอื่นๆ ของ SimCity ซึ่งตอนแรกเราอาจมองไม่เห็นว่าเป็นปัญหา จนกว่าเมืองจะใหญ่ถึงจุดหนึ่ง แล้วเราจะถึงบางอ้อว่าแผนที่มันเล็กเกินไปและกลไกต่างๆ ก็ไม่ ‘สมจริง’เช่น เป็นไปได้ที่จะสร้างเมืองที่มีแต่บ้านเรือน ไม่มีร้านค้า ไม่มีที่ทำงาน หรือบริการสาธารณะใดๆ รองรับ แต่แล้วเมืองประหลาดใน SimCity เมืองนี้ก็จะโตอยู่ดี กลายเป็น ‘เมืองแห่งคนว่างงาน’ ไร้ซึ่งอาหารและสิ่งอื่นที่จำเป็นต่อการยังชีพ แต่คนดันมีชีวิตอยู่ได้ในดงตึกระฟ้า ราวกับว่าเป้าหมายของระบบเกมมีอย่างเดียว นั่นคือทำให้เมืองเติบโตขึ้นเรื่อยๆ โดยไม่สนใจตรรกะ
ในทางตรงกันข้าม ชาวเมืองดิจิทัลใน Cities: Skylines ทุกคนถูกโค้ดให้เป็นปัจเจก เขาหรือเธอมีชื่อนามสกุล มีตารางภารกิจประจำวัน มีบ้านของตัวเอง มีระดับการศึกษา อาชีพการงาน ครอบครัว สิ่งที่จำเป็นและปรารถนา และสุดท้ายก็ตายในวัยชรา ถ้าไม่ถูกคร่าชีวิตก่อนวัยอันควรด้วยอาชญากรรม ภัยพิบัติ หรือย้ายออกไปเพราะทนความเหลวแหลกของเมืองไม่ได้
ถ้าคลิกรถยนต์ เราจะเห็นชื่อคนขับ รู้ว่าเขาอาศัยอยู่ที่ไหนและทำงานที่ไหน รู้ว่ารถบรรทุกคันไหนลำเลียงไม้จากป่ามาที่โรงงาน และรู้ว่าร้านค้าร้านไหนในย่านพาณิชย์ของเราได้รับสินค้า (ลำเลียงโดยรถบรรทุกอีกเช่นกัน) จากโรงงานนั้นๆ หมาทุกตัวในเกมนี้มีเจ้าของ และคนทุกคนที่ยืนรอรถเมล์ก็กำลังรอทำภารกิจส่วนตัวของตัวเอง
ระบบที่ผู้เขียนชอบมากใน Cities: Skylines คือวิธีจัดการกับคนตาย (ในเมื่อเกมจำลองชีวิตของพลเมืองแต่ละคน มันก็ต้องจำลองความตายของพวกเขาด้วย) ซึ่งใช้ระบบคล้ายกับระบบการจัดการของเสีย แต่แทนที่จะให้ที่ฝังกลบขยะ (landfill) หรือเตาเผาขยะ (incinerators) ส่งรถขนขยะไปรับขยะตามบ้าน ก็เปลี่ยนมาให้สุสานและเมรุเผาศพ (crematorium) ส่งรถบรรทุกศพ (hearse) ไปรับศพตามบ้านแทน (เตาเผาขยะผลิตพลังงานและมลพิษ แต่เมรุเผาศพไม่เป็น)รถบรรทุกศพแต่ละคนจุได้ 10 ศพ และถ้าเกิดการจราจรติดขัด ไม่นานเราก็จะมองเห็นซากศพกองกันเป็นหย่อมกลางถนน (555) โดยทั่วไปในเมื่อเราสร้างเมืองแบบทีละย่าน (neighborhoods) การตายของคนก็จะเกิดเป็น ‘กระแส’ เช่นกัน สอดคล้องกับกระแสการอพยพเข้าเมือง ตอนที่เราสร้างย่านที่อยู่อาศัยในช่วงก่อนหน้า
นอกจาก Cities: Skylines จะจำลอง คน ได้ดีแล้ว เกมนี้ยังจำลอง น้ำ และดินฟ้าอากาศได้ดีไม่แพ้กัน ผู้เขียนเคยลองสร้างเขื่อนยักษ์ (ค่าก่อสร้างแสนแพง แต่ต้นทุนต่อหน่วยไฟฟ้าถ้าไม่นับผลกระทบด้านสังคมและสิ่งแวดล้อมถูกแสนถูก ไม่ต่างจากโลกจริง) ในที่ราบลุ่มใกล้เมือง แล้วจับตาดูมหาอุทกภัยถล่มเมือง กลายเป็นทะเลสาบแห่งใหม่อย่างเพลิดเพลิน สะท้อนว่าฟิสิกส์ของน้ำในเกมนี้สุดยอดขนาดไหน
นอกจากการจำลองวิถีชีวิตของคนเมืองจะเหนือกว่า SimCity หลายขุมแล้ว อีกจุดที่ต้องยกให้ Cities: Skylines เป็นสุดยอดเกมสร้างเมืองแห่งยุค ก็คือการที่รายการสิ่งที่สร้างได้ในเกมค่อยๆ เติบโตไปกับเมือง ฟีเจอร์หลายอย่างค่อยๆ โผล่มาเมื่อเมืองเรามีประชากรถึงระดับหนึ่ง ยกตัวอย่างเช่น หมู่บ้านต้องกลายเป็น ‘เมืองจิ๋ว’ (tiny town) ก่อนจึงจะสร้างสวนสาธารณะได้ ต้องเป็น‘เมืองเล็ก’ (small city) ถึงจะสร้างทางรถไฟได้ และกว่าเราจะสร้างอนุสาวรีย์ได้ เมืองก็ต้องใหญ่ถึงขั้น ‘มหานคร’ (megalopolis) ก่อน จำนวนประชากรที่จะเข้าข่ายเมืองแต่ละขั้นนั้นไม่ตายตัว ขึ้นอยู่กับแผนที่ที่เราเล่น (ควรหมายเหตุด้วยว่า เมืองใน Cities: Skylines ที่มีประชากรหลายหมื่นคนก็มีหน้าตาและความท้าทายคล้ายกับเมืองใหญ่ในโลกจริงที่มีหลายล้านคนด้วยสเกลของเกมทำให้เราไม่รู้สึกว่าแผนที่เล็กเกินไปแต่อย่างใด)
ระบบเกมอีกระบบที่เจ๋งมากใน Cities: Skylines คือการให้เราเลือกและประกาศใช้ ‘นโยบาย’ (policies) ที่แตกต่างหลากหลาย ทั้งในระดับเมือง เช่น ห้ามสร้างตึกสูงทั้งเมือง และติดตามการใช้พลังงาน (power usage policy ช่วยลดปริมาณการใช้พลังงาน แต่เพิ่มค่าใช้จ่ายของเมืองเพราะต้องติดตั้งมิเตอร์และอุปกรณ์วัดพลังงานในอาคาร)และในระดับ ย่าน (district) เช่น ย่านนี้ให้สิทธิประโยชน์ทางภาษีพิเศษสำหรับธุรกิจไอที ย่านโน้นส่งเสริมการใช้จักรยาน ย่านนู้นห้ามการจราจรหนาแน่น ย่านนี้ให้สร้างเป็นไชน่าทาวน์หรือย่านคนจีน เป็นต้น เราเลือกได้ว่าแต่ละย่านจะสนับสนุนอุตสาหกรรมอะไรเป็นพิเศษและเราก็มีอิสระเต็มที่ในการกำหนดว่าย่านไหนเป็นย่านไหน (และออกแบบง่ายมาก ด้วยการลากเม้าส์ ‘ป้าย’ (paint) ขอบเขตของย่านที่เราต้องการ จากนั้นเกมจะตั้งชื่อย่านให้โดยอัตโนมัติ ซึ่งเราก็เปลี่ยนแปลงได้)
การออกแบบเขตและกำหนดนโยบายเขตที่แตกต่างกันแบบนี้ทำให้เราสามารถออกแบบให้เขตแต่ละเขตมีความเป็นตัวของตัวเอง และควบคุมทิศทางการพัฒนาเมืองได้อย่างแจ่มชัดชนิดที่ไม่มีเกมไหนก่อนหน้านี้เคยทำได้
หลังจากที่ผู้เขียนเล่นภาคเสริม ‘เมืองเขียว’ (Green Cities DLC) ของเกมนี้ ก็เกิดความประทับใจและฉุกให้คิดถึง ‘ขีดจำกัด’ และแนวโน้ม ‘อนาคต’ของเกมแนวนี้ โดยเฉพาะถ้ามองจากแง่ ‘เมืองที่ยั่งยืน’ นั่นคือ เมืองที่ตั้งใจจะลดผลกระทบทางสิ่งแวดล้อม มุ่งลดความเหลื่อมล้ำและขยายการมีส่วนร่วม พัฒนาโดยไม่ทิ้งใครไว้ข้างหลัง (inclusive)
ภาคเสริม ‘เมืองเขียว’ หลักๆ เป็นการเพิ่มตัวอาคารหลายร้อยแบบรวมถึงนโยบาย‘เขียว’ (green) ล่าสุด ของใหม่อย่างเช่นร้านขายอาหารออร์แกนิก รถยนต์ไฟฟ้า แหล่งผลิตพลังงานหมุนเวียนหลากหลายรูปแบบ และนโยบายใหม่ๆ อย่างเช่น การสถาปนาย่านสำนักงานเป็น ‘ไอทีคลัสเตอร์’ (IT cluster) ผลิตภาพสูง (และให้เงินภาษีสูง) และไม่มีปัญหามลพิษทำให้เราสามารถสร้างเมืองที่เลียนแบบเมืองเขียวชั้นนำในโลก อย่างโคเปนเฮเกน และเมือง ‘ฮิปปี้’ อย่างซานฟรานซิสโก แถมบ้านเรือนต่างๆ ก็ใช้พลังงานและน้ำในตัวเองได้ ทั้งเมืองอยู่ได้ด้วยลมและเซลล์แสงอาทิตย์ (พลังงานหมุนเวียนในเกมนี้ง่ายกว่าในโลกจริง เช่น ไม่ต้องคิดเรื่องแบตเตอรี่การเก็บพลังงานแสงอาทิตย์ตอนกลางคืนที่แดดไม่ส่อง) คนขี่จักรยานและขับรถไฟฟ้าทั่วเมือง และบ้านเรือนทุกแห่งต้องทำตามนโยบาย ‘อาคารเขียว’ ประหยัดพลังงานอย่างทั่วถึง
อย่างไรก็ดีผู้เขียนลองสร้างบ้านเรือนกลุ่มแรกใน ‘เมืองเขียว’ ให้ประชิดติดรั้วโรงงาน ซึ่งก็แน่นอนว่าคนงานละแวกนั้นไม่พอใจ เริ่มป่วยไข้จากมลพิษ แต่ความสุขของพวกเขาก็ถูกกลบด้วยความสุขมวลรวมของพนักงานไอทีรายได้สูงในย่านอื่นที่มาทีหลัง ทำให้เมืองเติบโตต่อไปได้
แผนชั่วร้ายของผู้เขียนที่จะทำนาบนหลังคน สร้างชุมชนคนงานค่าแรงต่ำ ดมมลพิษทั้งวันทั้งคืนจากโรงงาน (ประมาณแรงงานข้ามชาติบางละแวกในเมืองไทย) ให้เป็นชุมชนแรกๆ ที่สร้างความเจริญและเงินภาษีให้เมือง เอาเงินนั้นไปลงทุนสร้างชุมชนชาวไอที-สตาร์ทอัพติดชายทะเลหรูหราไฮโซ และตึกระฟ้าหรูหราประหยัดพลังงานราคาแพง – แผนนี้ประสบความสำเร็จอย่างงดงามใน Cities: Skylines
‘ด้านมืด’ ของเมือง ปัญหาความเหลื่อมล้ำระหว่างชุมชนคนงานกับชุมชนพนักงานไอที ถูกกลบอยู่ใต้สถิติรวม และไม่ส่งผลกระทบใดๆ ที่จะชะลอการเติบโตของเมือง – ไม่มีการตั้งสหภาพแรงงานมาขอขึ้นค่าแรง ไม่มีการรวมตัวก่อม๊อบเดินขบวนหรือปิดถนนประท้วงนายกเทศมนตรี (เรา) อันที่จริงไม่มีการต่อรองใดๆ ทางการเมืองด้วยซ้ำ เพราะเกมไม่มี ‘ระบบการเมือง’ ที่จะทำให้การสร้างสิ่งต่างๆ วุ่นวายหรือล่าช้า เช่น การขอเวนคืน การทำประชาพิจารณ์ ประชามติ หรือกระบวนการขอความเห็นจากประชาชนในการจัดทำผังเมือง
การที่ Cities: Skylines ขาดการจำลอง ‘ระบบการเมือง’ แปลว่า คนเมืองไม่มี ‘สิทธิเสรีภาพทางการเมือง’ และดังนั้น ‘เมืองที่ยั่งยืน’ จึงไม่ใช่แนวคิดที่จะมองเห็นหรือจำลองในเกมได้ เพราะกลุ่มประชากรที่ได้รับผลกระทบจาก ‘ความไม่ยั่งยืน’ ไม่สามารถออกมาส่งเสียง ทำได้เพียงก้มหน้าก้มตาทำงาน และปล่อยให้สุขภาพที่ย่ำแย่และความไร้สุขของพวกเขาถูกลดทอนเป็นตัวเลข ซึ่งก็ถูกบดบังด้วยค่าสุขภาพและความสุขสูงๆ ของคนในชุมชนร่ำรวย
ถึงที่สุดแล้ว แบบจำลอง (model) ของเกมสร้างเมืองอย่าง Cities: Skylines ก็มีขีดจำกัดของมัน ไม่ว่าจะพยายามเติมรายละเอียดของวิถีชีวิตปัจเจกมากเพียงใด ถ้านักออกแบบเกมไม่พยายามหวนกลับไปคิดถึง ‘ความสัมพันธ์รากฐาน’ ระหว่างคนกลุ่มต่างๆ ในเมืองเดียวกัน รวมถึงความสัมพันธ์เชิงอำนาจ เกมสร้างเมืองก็อาจก้าวไปไกลกว่านี้ไม่ได้มากนัก
บางทีในยุคนี้ การหวนกลับไปหาวิธีสร้างและสื่อ ‘เรื่องราวส่วนบุคคล’ และ ‘เรื่องราวความสัมพันธ์’ จากเลนส์ของการใช้ชีวิตในเมืองอาจเป็นอนาคตของเกมสร้างเมือง หลังจากที่ SimCity พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่า ‘ระบบ’ ก็สามารถเป็นพระเอกได้ไม่แพ้ ‘บุคคล’