“คนไทยอ่านหนังสือปีละ 8 บรรทัด” น่าจะเป็นประโยคยอดฮิตที่เราได้ยินกันเป็นอันดับต้นๆ และก็วนเวียนมาเข้าหูได้ทุกปี ทั้งที่วาทกรรมนี้ไม่เคยมีแหล่งข้อมูลใดๆ รองรับเลย
ผลการสำรวจพฤติกรรมการอ่านของคนไทยในปี 2558 โดยสำนักงานสถิติแห่งชาติ ร่วมกับ TK Park พบว่า คนไทยราวร้อยละ 77.7 อ่าน โดยเฉลี่ยใช้เวลาในการอ่าน 66 นาทีต่อวัน ตัวเลขนี้รวมการอ่านทุกประเภท ตั้งแต่ หนังสือ ตำรา ไปจนถึงสื่อสังคมออนไลน์ SMS และอีเมล
ในปีเดียวกัน งานวิจัยที่สนับสนุนโดยสมาคมผู้จัดพิมพ์และผู้จำหน่ายหนังสือแห่งประเทศไทย ก็พบว่าคนไทยร้อยละ 88.0 อ่านสื่อทุกประเภท ร้อยละ 60.3 อ่านหนังสือ และใช้เวลาในการอ่านเฉลี่ย 46 นาทีต่อวัน
นอกจากคนจะยังอ่านแล้ว ‘หนังสือเล่ม’ ก็ยังดูมีที่ทาง ไม่ได้ถูก ‘อีบุ๊ก’ (e-book ชื่อย่อของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์) กวาดล้างให้สูญพันธุ์แต่อย่างใด สถิติจากนีลเซ่น บุ๊คสแกน (Nielsen Bookscan) ชี้ว่า วันนี้อีบุ๊กทำยอดขายราวหนึ่งในสามของตลาดหนังสือทั่วโลก อีกสองในสามคือหนังสือเล่ม และเรายังไม่เห็นบริการสตรีมมิ่งหรือสมัครสมาชิกอย่าง Spotify หรือ Netflix ซึ่งสร้างแรงกระเพื่อมและผลกระทบต่อยอดขายอัลบั้มเพลงและดีวีดีอย่างรุนแรง
ไม่ว่า ‘หนังสือ’ จะอยู่ในรูปแบบอะไร งานวิจัยจำนวนไม่น้อยยืนยันว่า ‘การอ่านหนังสือ’ ยังคงมีคุณูปการใหญ่หลวง แม้ในวันที่เราใช้ชีวิตติดจอจนโลกดิจิทัลกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต
ในเมื่อขีดจำกัดของเราเท่ากับจินตนาการ การอ่านคำบรรยายในหนังสือเกี่ยวกับโลก ไม่ว่าจะเป็นโลกจริง โลกเสมือนจริง หรือโลกไม่มีจริง รวมทั้งมุมมองและความรู้สึกนึกคิดของคนอื่น จึงช่วยขยับขยายขอบเขตการรับรู้ออกไปอย่างไพศาล ทำให้เราเข้าใจมากขึ้นเกี่ยวกับ ‘สิ่งที่เป็นไปได้’ นอกเหนือจากที่เราเคยรู้หรือเคยคิด
พูดง่ายๆ คือ การอ่านหนังสือช่วยสร้างและรักษาความสามารถในการมองโลกจากสายตาของคนอื่น จุดประกายความคิดสร้างสรรค์ และมอบโอกาสให้เราได้สัมผัสประสบการณ์ที่เรายังไม่มีวันหรืออาจไม่มีวันได้ประสบ
แม้เพียงส่วนเสี้ยวก็มากพอต่อการ ‘ประกอบสร้าง’ ตัวตนของเราเอง
หนังสือใช้ต้นทุนน้อยนิดเดียวเมื่อเทียบกับเกม ภาพยนตร์ และสื่ออื่นๆ ในการกระตุ้นจินตนาการ เพราะสมองของเราสร้างภาพในหัวโดยอัตโนมัติให้เองเวลาที่เราอ่านตัวหนังสือ และยิ่งสมอง ‘สร้างภาพ’ ให้เราเท่าไร ก็ยิ่งทำให้มันได้ออกแรง ยิ่งออกแรงยิ่งแข็งแรง ลดความเสี่ยงที่จะเป็นโรคความจำเสื่อม อัลไซเมอร์ และโรคอื่นๆ ที่เกี่ยวกับสมอง
แฮร์โรลด์ บลูม (Harold Bloom) นักวิจารณ์วรรณกรรมที่ดังที่สุดในโลกคนหนึ่ง เสนอว่า เราควรอ่านช้าๆ ด้วยใจที่เปิดกว้าง และฟังหูไว้หู เพื่อเพิ่มพูนปฏิภาณไหวพริบ ความรู้ จินตนาการ หรือพูดสั้นๆ คือ สติสัมปชัญญะนั่นเอง
อย่างไรก็ดี ถึงแม้คนไทยโดยรวมจะอ่านมากกว่า 8 บรรทัดต่อปีหลายเท่า และถึงแม้เราน่าจะเห็นพ้องต้องกันได้ไม่ยากว่า การอ่านหนังสือมีประโยชน์ต่างๆ มากมายดังที่ได้กล่าวไปแล้ว ทุกวันนี้คนส่วนใหญ่ก็ยอมรับว่า อินเทอร์เน็ตทำให้อ่านหนังสือน้อยลง เพราะความสนใจถูกแบ่งภาคไปเสพโพสต์เฟซบุ๊ก (ซึ่งถูกหลายคนยกชั้นเป็น ‘บทความ’ อย่างน่ากุมขมับสำหรับนักเขียนบทความ) คลิปวิดีโอ (ซึ่งครีเอทีฟบอกว่าสมัยนี้ต้องดึงความสนใจให้อยู่หมัดภายใน 5 วินาทีแรก) อินโฟกราฟฟิก (ซึ่งผู้เขียนสังเกตว่ามักจะมีกราฟฟิกกับอินโฟในสัดส่วน 9 : 1) ฯลฯ มากขึ้นเรื่อยๆ
ส่งผลให้หลายคนวิตกกังวลว่า จะทำอย่างไรให้คนหันมาอ่านหนังสือกันมากขึ้น โดยเฉพาะเด็กรุ่นใหม่ที่โตมากับหน้าจอ ทั้งจอทีวี มือถือ และจออื่นๆ
ถ้าลองพลิกคำถามนี้แบบเปิดใจรับสื่อดิจิทัล ก็ถามใหม่ได้ว่า เราจะนำคุณค่า ‘การสร้างเสริมจินตนาการ’ ของหนังสือ มาผนวกเข้ากับเทคนิคและลูกเล่นต่างๆ ของโลกดิจิทัลได้อย่างไร ในทางที่คุณค่าของหนังสือไม่ขาดหาย แต่ถูกเติมเต็มเพื่อสร้างสรรค์ประสบการณ์แปลกใหม่ให้กับคนอ่าน – และถ้าให้ดีกว่านั้น บางทีก็อาจจะได้สร้างนักอ่านหน้าใหม่ด้วย?
ซีรีส์เกม Sorcery! สี่ภาคจบ จาก อินเคิล สตูดิโอส์ (Inkle Studios) ตอบคำถามนี้ได้อย่างทรงพลัง ด้วยการนำซีรีส์หนังสือชื่อเดียวกันในทศวรรษ 1980 มาแต่งเติมเนื้อหาและดัดแปลงเป็นเกมมือถือสุดสนุก
Sorcery! ฉบับหนังสือเล่มเมื่อสามสิบปีก่อน เขียนโดย สตีฟ แจ็คสัน (Steve Jackson) นักเขียนชาวอังกฤษ เป็น ‘เกมบุ๊ก’ (gamebook) ที่ได้รับการยกย่องว่าดีที่สุดซีรีส์หนึ่ง เกมบุ๊กคือหนังสือประเภทที่ให้เราคนอ่านเป็นตัวละครเอก เลือกว่าจะทำอะไรในแต่ละสถานการณ์ แล้วพลิกไปอ่านผลลัพธ์ที่หน้า X (ไม่ใช่หน้าถัดไป เพื่อป้องกันการโกง) ในยุคที่มันรุ่งเรืองที่สุด เกมบุ๊กมีมากมายหลายแนว ตั้งแต่เกมบุ๊กการ์ตูนสำหรับเด็ก ไปจนถึงเกมบุ๊กยากๆ ที่ต้อง ‘เล่น’ (อ่าน) หลายรอบกว่าจะชนะ ซึ่ง Sorcery! ก็เป็นเกมบุ๊กประเภทหลัง
พอมาเป็นเกมมือถือ อินเคิลก็รักษาอรรถรสของเกมบุ๊กฉบับหนังสือไว้อย่างครบถ้วนทุกประการ แถมยังทำให้มันสนุกกว่าเดิมอีกหลายเท่าด้วยการเพิ่มเนื้อหา (โดยเฉพาะภาค 2-4 ‘หนา’ กว่าต้นฉบับหนังสือกว่า 2 เท่า) เพิ่มฟีเจอร์เพื่อสุนทรียะและอำนวยความสะดวกในแบบที่หนังสือทำไม่ได้ ตั้งแต่การออกแบบกราฟฟิกที่สวยงามแต่ยังรักษา ‘ฟีลลิ่ง’ ของกระดาษเอาไว้ โดยให้เราลาก ‘ตัวเดิน’ ไปบนแผนที่ในจอ แถมยังให้เราย้อนเวลากลับไปเลือกใหม่ในจุดตัดสินใจก่อนหน้า จะย้อนไปไกลถึงต้นเกมเลยก็ได้
โครงเรื่องหลักของ Sorcery! เป็นมหากาพย์แฟนตาซีไม่แพ้ Lord of the Rings เราเล่นเป็นฮีโร่ไร้นามในดินแดนแฟนตาซีชื่อ อานาแลนด์ (Analand) ถูกกษัตริย์ส่งข้ามน้ำข้ามทะเล รอนแรมไปยึด “มงกุฎขัตติยะ” (Crown of Kings) คืนมาจากจอมขมังเวทแห่งมัมปัง (Archmage of Mampang) ระหว่างทางเราจะเผชิญกับภยันตรายมากมายหลายรูปแบบ ซึ่งจะตัดสินใจรับมือด้วยการต่อสู้ ปฏิภาณ หลบซ่อน ร่ายเวท หรือทำหลายอย่างผสมกันก็ได้ (แน่นอนว่าร่ายเวทสนุกสุด)
เวทที่เราร่ายในเกมนี้มีมากมายหลายสิบคาถา บางคาถาต้องใช้พลังชีวิต บางคาถาใช้ของทั่วไป (เช่น ทราย กาว ธุลีดิน) หรือของวิเศษ (เช่น ฟันของยักษ์ น้ำเพลิง คทาไม้โอ๊ค) ประกอบพิธี การร่ายก็ง่ายมากเพียงเลือกตัวอักษร (rune) สามตัวของคาถาที่จะร่าย คาถาหลายบทเป็นคาถาธรรมดาสำหรับเกมแนวอาร์พีจี เช่น HOT สร้างลูกไฟ, ZAP สั่งสายฟ้าฟาด แต่หลายคาถาก็แปลกประหลาดและเปิดความเป็นไปได้มากมาย เช่น JIG บังคับให้สิ่งมีชีวิตเต้นรำ, SIX โคลนนิ่งตัวเราขึ้นมาอีกห้าคน, NAþ ทำให้สิ่งมีชีวิตหลับ, YAZ ทำให้เราเป็นมนุษย์ล่องหนชั่วคราว การที่เกมเปิดโอกาสให้ร่ายเวทบ่อยมากทำให้เราจะอยากลองร่ายคาถาแปลกๆ ตลอดเวลา เพื่อดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น ซึ่งเกมก็แสดงผลลัพธ์ได้ทุกกรณีเสียด้วย!
ใครที่ชอบแนวบู๊ก็เลือกต่อสู้ซึ่งหน้าได้เช่นกัน Sorcery! เวอร์ชั่นดิจิทัลทิ้งระบบการทอยเต๋าของเวอร์ชั่นหนังสือไป เปลี่ยนมาใช้ระบบการต่อสู้ที่เล่นง่ายและน่าสนใจ แต่ละตาเราเพียงแต่เลือกว่าจะใช้พลังเท่าไร ถ้าเลขออกมาน้อยกว่าเลขพลังที่คู่ต่อสู้ใช้ เราจะบาดเจ็บ (เสียพลังชีวิต) มากกว่า 1 แต่ถ้าเราเลือก defend (ป้องกัน) และในตาเดียวกันคู่ต่อสู้เลือกโจมตี เราจะเสียพลังชีวิตเพียง 1 เท่านั้น ฝ่ายคู่ต่อสู้ก็ใช้กติกาเดียวกัน พลังชีวิตจะเสียเท่าไรเมื่อตีโดนขึ้นอยู่กับอาวุธที่ใช้ ระบบที่เรียบง่ายนี้เหมาะกับเกมที่เน้นเล่าเรื่องผ่านตัวหนังสือ แม้ไม่สนุกเท่ากับการ่ายเวทก็นับว่าไม่น่าเบื่อ หลายตอนต้องลุ้นกันตัวโก่งทีเดียว
Sorcery! ฉบับเกมมีสี่ภาคเหมือนกับต้นฉบับหนังสือ แต่ละภาคเพิ่มเนื้อหาและฟีเจอร์ใหม่ๆ จากภาคก่อนหน้า ตัวละครของเราจะเก่งขึ้นเรื่อยๆ ตามกาลเวลา เพราะค่าพลังชีวิต จำนวนอาหาร ของวิเศษ และเวททั้งหมดที่มี ‘ย้าย’ ติดตัวเรามาจากภาคก่อนๆ ภาคแรกเปรียบเสมือน ‘บทแนะนำ’ โลกในเกมและเดินเรื่องเป็น ‘เส้นตรง’ ที่สุดในสี่ภาค ภาคสองหรือ Sorcery! 2 เพิ่มฉากตัดภายในสิ่งปลูกสร้าง และเพิ่มมินิเกมชื่อ swindlestones เข้ามา เป็นเกมทอยเต๋าพนันเงินคล้ายกับไพ่โป๊กเกอร์แต่ง่ายกว่า ที่ฉลาดคือทีมออกแบบผูกเกมนี้เข้ากับเนื้อเรื่องด้วย – ถ้าเรากล้าวางเงินเดิมพันเยอะๆ เราก็จะได้ข้อมูลจากคู่แข่งที่ละเอียดลึกซึ้งกว่าถ้าเดิมพันน้อยๆ
ซ้าย : เกมทอยเต๋า swindlestones ใน Sorcery! 2 / ขวา : ระบบหมุนกระโจมไฟใน Sorcery! 3
พอมาถึง Sorcery! 3 โลกของเกมก็เปิดกว้างเมื่อเราเข้าสู่ดินแดน บาคแลนด์ส์ (Baklands) มีทางเลือกมากมายหลากหลายกว่าภาค 1 และ 2 รวมกัน ภาคนี้เพิ่มฟีเจอร์ใหม่อีกหนึ่งอย่าง คือ ระบบหมุนกระโจมไฟ (beacon) กระโจมวิเศษที่ให้เราย้อนเวลากลับไปในอดีต และผจญภัยในอดีต (แน่นอนว่าการตัดสินใจต่างๆ มีผลต่อปัจจุบัน) และ ‘วาร์ป’ จากกระโจมหนึ่งไปยังอีกกระโจมหนึ่งได้ ความที่แผนที่นี้ใหญ่มาก
Sorcery! 4 หรือภาคสุดท้าย ยิ่งใหญ่สมกับการรอคอย ภาคนี้เพิ่มฟีเจอร์ให้เราปลอมตัวเป็นคนอื่น และฟีเจอร์อื่นๆ ที่ผู้เขียนไม่อยากสปอยล์ ปริศนาทุกอย่างที่สะสมมาในภาคก่อนๆ ได้รับการคลี่คลาย และเราก็จะได้พบทั้งเพื่อนและศัตรูมากมายจากในอดีต (ขึ้นอยู่กับว่าเราตัดสินใจอย่างไร) แน่นอนว่าฉากจบมีมากมายเป็นสิบๆ ฉาก และอาจต้องเล่นหลายรอบถ้าอยากไปให้ถึงฉากจบที่ ‘ดีที่สุด’
จอน อินโกลด์ (Jon Ingold) นักออกแบบและโปรแกรมเมอร์เบื้องหลังเวทมนตร์ทั้งสี่ภาค เคยให้สัมภาษณ์ว่าเขาก่อตั้ง อิงเคิล สตูดิโอส์ (Inkle Studios) ขึ้นมาด้วยความเชื่อว่า โทรศัพท์มือถือและอุปกรณ์พกพาอื่นๆ สามารถเป็น ‘เวทีที่สวยงาม’ สำหรับการอ่านและมีปฏิสัมพันธ์กับตัวหนังสือ หรือ interactive fiction
เสน่ห์ของหนังสือจะดำรงอยู่ในโลกดิจิทัลได้อย่างไร? เกมมหากาพย์สี่เกมที่ใช้เวลาออกแบบรวมกันสี่ปี ทั้งซีรีส์มีตัวหนังสือมากกว่า 1.5 ล้านคำ และทางเลือก 35,000 ทาง ก็มอบคำตอบคำตอบหนึ่งให้อย่างงดงาม
Cover Illustration by Namsai Supavong
หมายเหตุ : ‘ink’ ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้เขียนเกมทั้งสี่เกม เปิดให้ดาวน์โหลดเป็น open source สำหรับผู้สนใจ ทุกเกมในซีรีส์ Sorcery! มีทั้งเวอร์ชั่นพีซี แอพมือถือ (ระบบไอโฟนและแอนดรอยด์) และแอพไอแพด อีกเกมของค่ายนี้ที่ผู้เขียนชอบมากคือ 80 Days นำนิยายคลาสสิก 80 วันรอบโลก ของ จูลส์ เวิร์น (Jules Verne) มาตีความและเขียนใหม่ แต่เกมนั้นไม่ได้เน้นถ่ายทอดฟีลลิ่งของ ‘การอ่านหนังสือ’ เท่ากับ Sorcery!