วันนี้ยังปวดระบมไปทั้งตัว บุหรี่ก็หมดเกลี้ยง ขวัญกำลังใจในบ้านกำลังย่ำแย่ถึงขีดสุด หลังจากที่ซลาตาถูกยิงตายเมื่อวาน
เธออุตส่าห์อาสาออกไปหาของแทนพวกเรา เพราะฉันปวดหัวเป็นไมเกรน ส่วนโรมันก็ยังนอนซม พิษบาดแผลจากการดวลปืนกับทหารวันก่อนยังไม่หายดี (ทหารจริงหรือเปล่าก็ไม่รู้ อาจเป็นแค่คนธรรมดาอย่างเราที่จับอาวุธ ถูกสถานการณ์บังคับให้เป็นขโมยเพื่อเอาตัวรอด)
ไม่น่าเลย ซลาตาเป็นคนร่าเริงที่สุดในหมู่พวกเรา ในวันที่ซึมเศร้าและหนาวเหน็บ (หนาวสิ หนาวเป็นปกติ เราสร้างเครื่องทำความร้อนแบบหยาบๆ ขึ้นมา แต่ไม่อยากเลื่อยไม้เป็นฟืนใส่มันทุกวัน เพราะต้องเก็บไม้ไว้ซ่อมบ้านและสร้างเครื่องไม้เครื่องมือยามยาก เลยตกลงกันทนหนาวบ้างเป็นบางวัน) เธอจะเล่นกีตาร์ปลอบโยน เสียงดนตรีช่วยกล่อมให้เราสงบสติอารมณ์ได้อย่างประหลาด เพราะสถานการณ์ข้างนอกเลวร้ายหนัก สงครามกลางเมืองยังไม่มีทีท่าว่าจะสงบ อาหารการกินก็อัตคัดขัดสนขึ้นเรื่อยๆ
แต่ตอนนี้ซลาตาไม่อยู่แล้ว ไม่มีเสียงกีตาร์หวานๆ ของเธอ ฉันคิดว่าไม่วันใดก็วันหนึ่งต้องได้ฟาดปากกับไอ้บ้าโรมัน ตายกันไปข้างแน่นอน ไม่น่าเชื่อว่าคนที่เคยเป็นทหารผ่านศึกมาอย่างมันจะเห็นแก่ตัวได้ขนาดนี้
อย่างเมื่อสัปดาห์ก่อน เพื่อนบ้านมาขอคนของเราไปช่วยป้องกันบ้าน โรมันมัวแต่ง่วนกับเครื่องกรองน้ำ ฉันอาสาไปค้างกับพวกเขาคืนหนึ่ง รุ่งเช้าพอกลับมา โรมันก็ปรี่เข้ามาโวยวายใส่ฉันทันที หาว่าไปช่วยทำไมบ้านนั้นน่ะ มีแต่คนแก่ ดูแลตัวเองไม่ได้ อีกไม่นานแม่งก็ตาย เธอไปดูแลพวกมันทำไม อยู่ดูแลพวกเราที่มีโอกาสรอดดีกว่าตั้งเยอะ
ลำพังจะเอาตัวรอดไปวันๆ กลางดึกไปลอบหาอาหารหยูกยาจากบ้านพังๆ แถวนี้ ดีไม่ดีเจอเจ้าของบ้านไล่ตีขาหัก ก็ยากเย็นเข็ญใจจะตายอยู่แล้ว เจอคนเหี้ยๆ แบบนี้เข้าไป ฉันยิ่งอยากยาอยากบุหรี่มากกว่าเดิม แม่งเอ๊ย!
ในบรรดาเรื่องราวทั้งหมดที่นำมาออกแบบเกม ‘สงคราม’ ตั้งแต่อดีต ปัจจุบัน จนถึงสงครามอนาคตในจินตนาการ เป็นหัวข้อที่ฮิตติดอันดับต้นๆ ความที่มันทั้งตื่นเต้นเร้าใจและให้คนเล่นเป็น ‘ฮีโร่’ กราดยิงเหล่า ‘ผู้ร้าย’ โดยเฉพาะในเกมยิงบุคคลที่หนึ่ง ไม่ว่า ‘ศัตรู’ จะตายเป็นเบือแค่ไหน ไม่ว่าตอนเล่นเราจะเครียดหรือลุ้นไม่ติดเก้าอี้ขนาดไหน จบเกมก็ได้แฮปปี้เอ็นดิ้ง เอ็นจอยกับความเป็น ‘คนดี’ ของเราทุกครั้งไป
สงคราม+เกมยิง+แฮปปี้เอ็นดิ้ง จึงนับเป็น ‘สูตรสำเร็จ’ สูตรหนึ่ง เป็น ‘ของตาย’ หมายเลขต้นๆ ของค่ายเกมจำนวนนับไม่ถ้วน สังเกตจากจำนวนและต้นทุนการพัฒนาเกมยิงฟอร์มยักษ์ที่วางตลาดในแต่ละปี
การได้เล่นเกมสงครามที่แตกต่างหรือถึงขั้นคัดง้างกับ ‘สูตรสำเร็จ’ ข้างต้นโดยตรง แล้วผลที่ออกมาคือเกมเจ๋งๆ หนึ่งเกม กลไกเกมไม่น่าเบื่อหรือเต็มไปด้วยการพร่ำสอนเทศนาเหลือทน จึงน่าตื่นเต้นและติดตามเป็นอย่างยิ่ง
เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราได้เห็นเกมอินดี้เจ๋งๆ ฟอร์มเล็กแต่ใจใหญ่หลายเกมที่ชี้ชวนให้เรามองสงครามอย่างลึกซึ้งมากกว่าเกมยิง ‘สูตรสำเร็จ’ ตั้งแต่การสื่อนัยทางจิตวิทยาและผลกระทบของการใช้ขีปนาวุธระยะไกลใน Unmanned การขุดคุ้ยสภาพจิตใจของทหารและตั้งคำถามต่อขนบของเกมยิงใน Spec Ops: The Line การสำรวจมิตรภาพและความสัมพันธ์ระหว่างสงครามใน Valiant Hearts: The Great War หรือแม้แต่การสื่อบรรยากาศวงการสร้างสรรค์ในสังคมก่อนที่สงครามจะปะทุ ใน The Lion’s Song
เกมอินดี้แนวนี้ที่ดังที่สุดในบรรดาเกมข้างต้นคือ This War of Mine – ‘เกมสงคราม’ เกมแรกที่ถ่ายทอดประสบการณ์จากมุมมองของประชาชนตาดำๆ ผู้ตกเป็นเหยื่อในสงคราม
เกมนี้ดังเป็นพลุแตกทันทีที่เปิดขาย คืนทุนภายใน 48 ชั่วโมง สร้างรายได้มากกว่าเกมฟอร์มยักษ์อย่าง Far Cry 4 ซึ่งออกวางขายในปีเดียวกัน ทำสถิติได้คะแนน 10 เต็ม 10 จากผู้เล่นกว่า 20,000 คนใน Steam และกวาดรางวัลมากมายจากหลายสถาบัน
ประสบความสำเร็จโดยไม่ต้องอาศัย ‘สูตรสำเร็จ’
11 Bit Studios อินดี้เกมสตูดิโอจากโปแลนด์ ผู้ออกแบบ This War of Mine ได้แรงบันดาลใจมาจากบล็อกนี้ของผู้รอดชีวิตในสงครามบอสเนีย ซึ่งถ่ายทอดประสบการณ์และกลเม็ดการยังชีพวันต่อวันของเขาอย่างละเอียด เกมนี้ให้เราสวมบทเป็นคนธรรมดา ต่างอาชีพ ความคิดและนิสัย แปลกหน้าต่อกันแต่บังเอิญได้มาหลบซ่อนอยู่ในบ้านหลังเดียวกัน ติดอยู่ในเมือง (ไม่มีชื่อ แต่สมจริง) ที่กำลังเกิดสงครามเต็มรูปแบบ เป้าหมายของเราในเกมนี้มีแค่การเอาตัวรอดให้ได้นานที่สุดเท่าที่จะนานได้ ผ่านวันคืนอันเปล่าเปลี่ยวไปด้วยความหวังอันริบหรี่ว่า สักวันสงครามกลางเมืองจะสงบ
This War of Mine เล่นง่ายเหมือนปอกกล้วย แต่เล่นให้ตลอดรอดฝั่งไม่ง่าย เพียงแต่คลิกเลือกตัวละคร แล้วกดไอคอนเลือกทำแอคชั่นที่ต้องการ ซึ่งหลักๆ ก็คือการทำกิจกรรมต่างๆ ที่จะช่วยให้ต่อลมหายใจให้เราไปได้อีกหนึ่งวัน เช่น ปรุงอาหาร นอนพักผ่อน ซ่อมแซมบ้าน ติดตั้งกับดักหนู (เอามาทำเป็นอาหารหรือปุ๋ยในสวนผักในบ้าน) ค้นกองขยะ ตู้ เตียง เพื่อหาชิ้นส่วนมาประกอบเป็นอุปกรณ์ช่วยยังชีพ ตั้งแต่เตาประดิษฐ์เอง, เครื่องทำความร้อน (ยิ่งเล่นเมืองในเกมจะยิ่งเข้าสู่ฤดูหนาว ถ้าหนาวมากๆ ตัวละครจะล้มป่วย อาจถึงตายได้ถ้าไม่มียารักษา), เครื่องกรองน้ำฝน (หลักๆ ใช้ทำอาหารและหมักเหล้า เหล้าเอาไปแลกของกับตัวละครอื่นๆ โดยใช้แทนเงิน หรือใช้เป็นส่วนผสมของยารักษาโรค) ลวดสะเดาะกลอน, ชะแลง (งัดประตูที่ถูกปิดตาย), พลั่ว (ขุดหาของในกองขยะได้เร็วกว่าเดิม) ฯลฯ
แต่ละวันในเกมจะแบ่งออกเป็นสองช่วง คือกลางวันกับกลางคืน ช่วงกลางวันเราจะให้ตัวละครแต่ละตัวทำแอคชั่นต่างๆ ในช่วงนี้จะไม่มีภัยคุกคามอะไร (ยกเว้นถ้าคนในบ้านทะเลาะกันเอง) แต่ช่วงกลางคืนจะเป็นช่วงอันตราย เราต้องตัดสินใจว่าจะให้สมาชิกแต่ละคนในบ้านทำอะไร ระหว่างการพักผ่อน (ถ้าได้นอนเตียงจะได้พักผ่อนเต็มที่กว่านอนพื้น) เฝ้าบ้าน (ถ้าไม่มีใครอยู่ยาม ก็มีโอกาสที่บ้านเราจะถูกขโมยบุก) หรือไปสอดแนมและขโมย (บางทีก็แย่งหรือยิง) สิ่งของเครื่องใช้ที่จำเป็นในบ้านอื่น เราจะต้องวางแผนว่าจะติดเครื่องไม้เครื่องมือ (เช่น ลวดสะเดาะกลอน) อาวุธ และอุปกรณ์ป้องกันตัวอะไรไปบ้าง เพราะทุกอย่างกินที่ในเป้ เป้ยิ่งเหลือที่น้อยยิ่งเอาของกลับมาได้น้อย และบางบ้านก็มีทหารหรือคนธรรมดาถือปืนนั่งเฝ้า
ยามค่ำคืน เราจะเลือกใช้วิธีย่องเบาเข้าไปขโมย เดินไปเจรจาต่อรองแลกเปลี่ยน หรือจะเปิดศึกยิงกราดทุกคนที่ขวางหน้าก็ได้ แต่การกระทำทุกอย่างของเรามีผลพวงตามมาด้วยเสมอ ยกตัวอย่างเช่น เช้าวันหนึ่งหลังจากที่ตัวละครของผู้เขียนกลับมาพร้อมข้าวของมากมายที่ขโมยมาได้จากโรงพยาบาล กลับถูกคนอื่นในบ้านประณามหยามเหยียดว่า ไปขโมยของที่เขาเก็บไว้รักษาคนป่วยเนี่ยนะ ช่างน่ารังเกียจไร้หัวใจเสียนี่กระไร อีกวันหนึ่งผู้เขียนส่งคนไปซูเปอร์มาร์เก็ต แอบมองห้องข้างๆ ลอดรูกุญแจเห็นทหารขี้เมากำลังคุกคามผู้หญิงคนหนึ่ง อยากเข้าไปช่วยแต่ไม่กล้า เพราะคนของเราเป็นแค่อาจารย์แก่ๆ ที่ไปมือเปล่า
หลังจากนั้นไม่กี่วัน ก็ได้ข่าวว่าผู้หญิงคนนั้นเสียชีวิตด้วยน้ำมือของทหารในคืนนั้นเอง
The War of Mine เต็มไปด้วยการตัดสินใจที่บีบคั้นหัวใจทำนองนี้มากมาย แถมบรรยากาศในเกมก็หดหู่ด้วยกราฟิกสไตล์หม่นเศร้าทึบทึม ดนตรีประกอบที่กรีดร้องโหยไห้ ไม่นับว่าทีมผู้สร้างใส่ใจกับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เช่น ตัวละครที่บาดเจ็บจะเดินช้ากว่าปกติมาก ขากะเผลกจนกว่าจะหายดี
ซ้ำร้ายถ้าสถานการณ์คับขันมากๆ เห็นอยู่แล้วว่าอีกไม่กี่วันสมาชิกในบ้านจะตายหมด เราจะคิดง่ายๆ ว่า ไม่เห็นเป็นไร เดี๋ยวโหลดเซฟเกมเก่ามาเล่นใหม่ (แบบที่เราทำได้ในเกมทั่วไป) ก็ไม่ได้ เพราะเกมนี้เซฟสถานการณ์วันต่อวัน เซฟทับไปเรื่อยๆ โดยอัตโนมัติ เล่นใหม่ได้เฉพาะวันล่าสุดเท่านั้น ย้อนไปวันก่อนๆ ไม่ได้
ทั้งหมดนี้ทำให้ This War of Mine เป็นเกมที่พูดได้เต็มปากว่า ‘ไม่สนุก’ แบบที่เกมทั่วไป ‘สนุก’ แต่กลับมีพลังดึงดูดอันลึกลับประหลาดเหลือที่ตรึงเราอยู่หน้าจอจนจบเกม ไม่ว่าจะจบแบบดี (สงครามสงบ) หรือแบบแย่ (สมาชิกในบ้านอดตาย ฆ่ากันตาย หรือหดหู่จนฆ่าตัวตาย) จะจบภายในหนึ่งวัน ยี่สิบวัน หรือถึงวันประกาศหยุดยิง (มาถึงหลังจากที่เอาตัวรอดได้ 25-45 วัน ขึ้นอยู่กับตัวละครที่เลือกเล่น) จบแล้วก็อยากกลับไปเล่นใหม่ คราวนี้เลือกเล่นเป็นคนอื่น
ความลับของเกมนี้อยู่ตรงไหน? ทำไมเราถึงรู้สึกว่าเกมนี้ ‘เจ๋ง’ ทั้งที่มัน ‘ไม่สนุก?’ ผู้เขียนคิดว่าคำตอบคือ This War of Mine ทำให้ ‘ความล้มเหลว’ มีความหมายขึ้นมา และที่มีความหมายก็เพราะองคาพยพทุกส่วน กลไกทั้งหมดของเกมนี้ล้วนแต่สร้าง ‘แรงจูงใจภายใน’ ให้กับคนเล่น ทำให้เรารู้สึกว่าเรื่องราวที่เกิดขึ้นในเกมเป็น ‘เรื่องของเรา’ ไม่ใช่เรื่องของคนอื่น
ในเกมทั่วไป ‘ความก้าวหน้า’ ในเกมซึ่งดึงดูดให้เราเล่นไปเรื่อยๆ เกิดจากการสร้างและจัดวางกลไกต่างๆ เช่น สร้างเลเวลให้สำรวจ ข้าวของให้เก็บ ปริศนาให้แก้ คะแนนของผู้เล่นคนอื่นให้เอาชนะ เรื่องราวให้ค้นพบ ฯลฯ ซึ่งกลไกเหล่านี้มีมากมายหลายรูปแบบ แต่ทั้งหมดนั้นนำเสนอเป้าหมายที่ชัดเจนว่า คนเล่นเล่นเกมเพราะ ‘อยากเล่นให้จบ’ หรือ ‘อยากเห็นแฮปปี้เอ็นดิ้ง’ ซึ่งเป็น ‘แรงจูงใจภายนอก’ หรือ external motivation
แต่ This War of Mine ไปไกลกว่านั้นด้วยการสร้างโลกและสถานการณ์ที่ ‘สมจริง’ ซึ่งในที่นี้คือ ชีวิตของคนธรรมดาสามัญในช่วงสงครามกลางเมือง คนซึ่งมีจุดเด่น จุดด้อย เบื้องหลัง ความลับ และรอยด่างพร้อยในชีวิต การตัดสินใจทุกอย่างของเราในเกม ทั้งเรื่องเล็กเรื่องใหญ่ ล้วนแต่ส่งผลกระทบและมีผลพวงตามมา แม้แต่เรื่องที่ดู ‘ง่าย’ อย่างเช่นการสะสมทรัพยากรก็ต้องแลกได้แลกเสีย เพราะทรัพยากรมีจำกัดมาก การไปขโมยของจากบ้านอื่นแปลว่าคนอื่นต้องเดือดร้อน แถมเราต้องตัดสินใจวันต่อวัน เกมไม่ให้เราย้อนเวลากลับไปเลือกใหม่ อีกทั้งเรารู้ดีตั้งแต่แรกว่าเกมนี้ไม่มีแฮปปี้เอ็นดิ้ง เพราะกว่าสงครามกลางเมืองจะสงบ เกมขึ้นฉากจบ เราก็ต้องผ่านความทุกข์ทรมานและการตัดสินใจยากๆ มาแล้วมากมาย ผ่านประสบการณ์โหดหินลืมไม่ลง
ปัจจัยทั้งหมดนี้ทำให้การตัดสินใจของเราใน This War of Mine มาจาก ‘แรงจูงใจภายใน’ ของเรา หรือ internal motivation นั่นคือ ความคิดที่ว่า ‘เรา’ คือใคร อยากเป็นคนแบบไหน มากกว่าแรงจูงใจภายนอกใดๆ
เราสบายใจหรือเปล่ากับการขโมยยามาจากปู่ย่าแก่ชราที่ไม่มีแรงป้องกันตัวเอง แม้มันแปลว่าสมาชิกในบ้านเราจะหายป่วย ต่อลมหายใจไปได้อีกวัน? เราดีใจหรือไม่ที่เอาตัวรอดไปถึงวันหยุดยิง ถ้าระหว่างทางสมาชิกในบ้านฆ่าตัวตายไปหนึ่งคน เพราะทนโรคซึมเศร้าและทนความเห็นแก่ตัวของเราไม่ได้?
อย่างไหนเรียกว่า ‘สำเร็จ’ อย่างไหนเรียก ‘ล้มเหลว?’ สำคัญหรือเปล่าที่เราจะต้องแยกแยะให้ได้?
ในความเห็นของผู้เขียน นวัตกรรมที่เจ๋งที่สุดของ This War of Mine จึงเป็นการทลายแนวคิดกระแสหลักเกี่ยวกับ ‘ความสำเร็จ’ และ ‘ความล้มเหลว’ ของการเล่นเกมลงอย่างสิ้นเชิง ผ่านการสร้าง ‘แรงจูงใจภายใน’ ที่แข็งแกร่งและลืมไม่ลงให้กับคนเล่น – แรงจูงใจซึ่งเข้มข้น ทนทานและยั่งยืนกว่าแรงจูงใจภายนอก และดังนั้นจึงจะดึงดูดคนให้อยากเล่นแล้วเล่นใหม่ไปอีกแสนนาน
ภาพยนตร์ หนังสือ ภาพวาด และงานสร้างสรรค์ด้านอื่นสมัยนี้ที่เรายอมรับว่า ‘เจ๋ง’ จำนวนนับไม่ถ้วนไม่ได้หมุนวนอยู่รอบ ‘ความสำเร็จ’ หรือฉากแฮปปี้เอ็นดิ้งของตัวละครหลักฉันใด
เกม ‘เจ๋ง’ ต้นศตวรรษที่ 21 อย่าง This War of Mine ก็ ‘ไม่สนุก’ แต่เป็นเกมที่ ‘ต้องเล่น’ ฉันนั้น
Illustration by Waragorn Keeranan
หมายเหตุ : บทความชิ้นนี้ปรับปรุงจากคอลัมน์ ‘มากกว่าเกม’ นิตยสาร Happening ฉบับเดือนมีนาคม พ.ศ. 2558