เวลาเลือกระดับความยากในการเล่นเกม ทำไมเลือกง่ายสุดมันทำให้เรารู้สึก ‘อาย’ ขนาดนั้น?
สมมติว่าเราทำงานเหนื่อยๆ มาทั้งเดือนเพื่อจะเอาเงินเดือนของตัวเองมาซื้อเกมเกมหนึ่งที่เรารอมาเป็นปีๆ เพื่อจะเล่นและผ่อนคลายเติมพลังในการใช้ชีวิตต่อไป พอถึงเวลาว่าง เรานั่งลง เปิดเกม และการตัดสินใจแรกของเราคือ ‘เลือกระดับความยาก’ Easy, Normal, Hard, Very hard หรือแล้วแต่เกมว่าจะตั้งชื่อมันว่าอะไร ตัวเลือกที่เล็กน้อยในชีวิต แต่การเลือก Easy แม้จะเป็นตัวเลือกสำหรับคนอยากชิลนั้นกลับดูรู้สึกเขินกว่าตัวเลือกอื่นๆ อย่างบอกไม่ถูก
เงินก็เงินเรา เล่นก็เล่นคนเดียวในห้องตัวเอง ไม่มีคนมาคอยดูคอยตัดสินเรา แต่แล้วทำไมการเลือก ‘โหมดง่าย’ มันถึงได้ทำเราคิดเยอะได้ขนาดนั้น?
เกมและ ‘ความสนุก’
ถ้าเดินไปถามคนเล่นเกม 10 คน แม้เราจะเล่นเกมเกมเดียวกันว่าเขาเขาชอบอะไรในเกมเกมนี้ อย่างน้อยคำตอบของพวกเขาต้องแตกต่างออกไปบ้างไม่มากก็น้อย อาจจะชอบการดูวิชวลที่สวยงาม เนื้อเรื่องและแอ็กติ้งที่ดีเลิศ ระบบการต่อสู้หรืออัปเกรดที่ละเอียด หรือการหาช่องโหว่ของเกมเพื่อพยายามเอาชนะผู้สร้างเกมและทำความเข้าใจการออกแบบของเกมเกมหนึ่งมากขึ้น ฯลฯ ความสนุกของแต่ละคนนั้นแตกต่างกัน แต่ทำไม?
หนึ่งในคำตอบที่น่าสนใจพบได้ในความเรียง The Fictive and the Imaginary โดยนักวิชาการชาวเยอรมันผู้เป็นหัวหอกของสายมานุษยวิทยาในงานวรรณกรรมวูล์ฟกัง อีเซอร์ (Wolfgang Iser) โดยเป็นหนังสือที่วูล์ฟกังเล่าถึงความปรารถนาของมนุษย์ในการเสาะหา ‘การแกล้งทำในรูปแบบเฉพาะ’ ที่เขาเรียกว่างานวรรณกรรม โดยหนึ่งในส่วนที่ตอบคำถามของเราคือตอนที่เขาพูดถถึง ‘การละเล่น’ (Play)
ในมุมมองของเขา หากเราจำแนกการละเล่นออกด้วยจุดมุ่งหมาย เราจะสามารถแบ่งออกได้เป็นสองอย่าง นั่นคือการละเล่นโดยอิสระ (free play) และการละเล่นโดยมีบทบาทสำคัญ (instrumental play) โดยวูล์ฟกังอธิบายมันผ่านตัวอย่างว่า free play นั้นเหมือนกับความสนุกของเด็กวิ่งไล่กัน ซึ่งสนุกในตัวของมันเองในห้วงเวลาที่ได้วิ่งไล่โดยไร้จุดสิ้นสุด และการเล่น instrumental play คือความสนุกของการวิ่งไล่ในการเล่นฟุตบอล ซึ่งความสนุกของมันมาจากการได้ไปถึงจุดมุ่งหมายอะไรสักอย่าง และการละเล่นจะสิ้นสุดลงเมื่อผู้เล่นสามารถเอาชนะจุดมุ่งหมายนั้นๆ ได้
โดยเมื่อเราเอามันมาเชื่อมโยงกับความยากง่ายในวิดีโอเกมแบบเล่นคนเดียว เหตุผลภายในใจหลักๆ ที่เราจะเลือกโหมดยากกว่า easy mode นั้นคือเพื่อจะเติมเต็มจุดมุ่งหมายบางอย่างภายในใจของเรา อาจจะเป็นการพิชิตอุปสรรคที่ผู้สร้างได้วางไว้ให้เรา หรือการต้องการพิชิตระบบของเกมที่เราเชื่อว่ามีคนน้อยคนทำได้ และนั่นตามความหมายของวูล์ฟกังคือการเล่นแบบ instrumental play
และในทางกลับกัน การละเล่นอิสระเช่นเด็กวิ่งไล่กันหรือการเล่นเกมโหมดง่ายเมื่อมองในมุมของความชอบส่วนบุคคลไม่อาจวัดได้ว่าด้อยกว่าการเล่นฟุตบอลหรือการเล่นเกมที่ยากกว่าเลย แต่ทำไมมันจึงได้รู้สึกอย่างนั้นได้? หรือว่าเหตุผลมันจะมาจากภายนอก?
เราเล่นเกมคนเดียวจริงรึเปล่า?
ในหนังสือที่เขียนขึ้นเมื่อ 2012 ชื่อ Leets Noobs โดยมาร์ค เฉิน (Mark Chen) หนังสือที่เก็บข้อมูลกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ World of Warcraft จำนวน 40 คนเป็นเวลา 10 เดือนเพื่อเก็บข้อมูลความสามารถในการเล่น การเรียนรู้ใหม่ และการปรับตัวเข้าสู่กันและกัน หรือความไม่อาจเข้ากันได้กับวิธีการเล่นของกันและกันจนนำไปสู่การแยกทาง
ในหนังสือมาร์คเขียนว่า “การเป็นผู้ช่ำชองคือการมีความเข้าใจระบบของเกมภายใต้การเล่าเรื่อง นั่นคือการจำกัดความความช่ำชองในเกมเล่นคนเดียว เพราะไม่ว่าอย่างไรเกมคือระบบที่ผู้เล่นต้องเข้าใจจึงชนะได้ แต่ในเกมออนไลน์อย่าง World of Warcraft นั้นมันมอบพื้นที่ทางสังคมในการทำข้อตกลงว่าแบบไหนกันเราจึงเรียกว่าช่ำชอง”
ทำไมเราถึงโควตหนังสือเกี่ยวกับเกมออนไลน์ในหัวข้อที่เล่าถึงเกมเล่นคนเดียว? เพราะห้วงเวลาที่แตกต่างนั่นเอง
ย้อนกลับไปเมื่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกมยังแบเบาะกว่านี้เมื่อราวๆ 10 ปีก่อน การเล่นวิดีโอเกมนั้นถูกแบ่งกั้นแบบหนึ่งโดยจำนวนคนที่เล่นกับเรา ถ้าเราเล่นกับคนไม่รู้จักคือเราเล่นเกมออนไลน์ ส่วนถ้าเราเล่นคนเดียวคือเราเล่นเกม single player เกมที่มักมาพร้อมกับการเลือกระดับความยาก และแม้ว่าถ้าเราจะอินกับมันมากๆ เราอาจเข้าร่วมฟอรั่มหรือเว็บบอร์ดพูดคุยเกี่ยวกับเกมเหล่านั้นก็ได้ แต่โดยส่วนมากปฏิสัมพันธ์ระหว่างเรากับเกมเล่นคนเดียวนั้นจบลงที่ตัวเรา
ตัดภาพมาในยุคปัจจุบัน ยุคที่เราอาจเรียกได้ว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมนั้นไม่ได้มีอยู่เพื่อสร้างสื่อบันเทิงเท่านั้น แต่มันเป็นส่วนต่อขยายสำคัญขนาดยักษ์ของอุตสาหกรรมเทคโนโลยี มันเชื่อมต่อโดยตรงกับการพัฒนาเทคโนโลยี เช่นการ์ดแสดงภาพและซีพียู พื้นที่ความสนใจรวมถึงผลตอบแทนของมันใหญ่เทียบเท่ากับวงการภาพยนตร์ ซึ่งมันเชื่อมต่อผู้ชมและผู้เล่นของมันมากกว่าหนังสักเรื่องจะทำได้
การเชื่อมต่อเหล่านั้นนอกจากผ่านตัวเกมแล้วยังเชื่อมผ่านช่องทางอื่นๆ ด้วยจากการมาถึงของโซเชียลมีเดีย เราไม่ต้องเข้าไปหาเว็บบอร์ดแยกสำหรับเกมอีกต่อไปเพราะว่าการเสิร์ชหาคีย์เวิร์ดในทวิตเตอร์ก็นำความเห็นนับล้านบนแพล็ตฟอร์มนั้นๆ ขึ้นมา หรือหากเราอยากเข้าร่วมกับกลุ่มที่คุยเรื่องเกมกันอย่างลึกซึ้งการร่วมห้องในเรดดิต (Reddit) นั้นก็เป็นจุดเริ่มที่ดี ไหนจะดิสคอร์ดทางการของเกม หรือคอมมูนิตี้ของเหล่าสตรีมเมอร์หรือยูทูปเบอร์ที่เชี่ยวชาญเกี่ยวกับเกมเกมนั้นอีก
ย้อนกลับมาที่คำถามของเรา เราเล่นเกมคนเดียวจริงหรือเปล่า?
ในการแลกเปลี่ยนของคนในแฟนด้อมวิดีโอเกม single player เราอาจจะคุยกันเรื่องตัวละครตัวโปรด โมเมนต์ที่ชอบที่สุดในเกม คำถามเกี่ยวกับประวัติเรื่องราวของโลกเกม หรือโมเมนต์ขำๆ ที่ตัวเองเจอ แต่อีกสิ่งที่เราจะพบเจออย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เลยคือวิธีเล่นให้ดีที่สุด หรือ META (Most Effective Tactic Available) โดยคำตอบไม่ใช่การปรับความยากให้ง่ายที่สุดน่ะนะ และไม่ว่าจะชอบหรือไม่ ไม่ว่าเกมเกมไหนก็จะผุดเกิดซึ่ง Meta เพราะนั่นคือความสนุกของการเล่นเกมของคนกลุ่มหนึ่ง
ย้อนกลับไปที่หนังสือ Leets Noob ในขณะที่หนังสือเล่าว่าความเป็นเลิศในวิดีโอเกมเล่นคนเดียวนั้นเกี่ยวข้องกับระบบของเกมเท่านั้น โซเชียลมีเดียนั่นเองที่เปิดพื้นที่การวาดภาพของความช่ำชองร่วมกันระหว่างผู้เล่น และในขณะที่เราไม่ได้อยู่ในโลกเกมออนไลน์ตลอดเวลา ใครบ้างล่ะที่จะไม่ถูกจ้วงแทงโดยคำแจ้งเตือนโซเชียลมีเดียในทุกย่างก้าวของชีวิต?
และบ่อยครั้งในการถกเรื่องเกมในโลกออนไลน์นั้นโดยมากมักจบที่มุมมองว่ายิ่งช่ำชองในเกม ก็แปลว่ายิ่งดีไปโดยปริยาย ในขณะที่การเลือกโหมดง่ายสุดไม่ถูกนับรวมอยู่ในบทสนทนาเลยด้วยซ้ำ มุมมองเหล่านี้มาจากผู้เล่นทั้งหมดเลยหรือไม่? อาจไม่จริงทั้งหมด เนื่องจากบ่อยครั้งเหลือเกินการออกแบบสนามทำให้ผู้เล่นเข้าใจว่าการเล่นฟุตบอลนั้นเหนือกว่าการวิ่งไล่กัน
การออกแบบเกมสร้างระยะห่าง (และหลายๆ เจ้าเริ่มทำให้มันแคบลง)
การวางกรอบ หรือ Framing เป็นทฤษฎีการสื่อสารที่ว่าด้วยผลกระทบของกรอบหรือมุมมองที่ผู้สื่อสารใช้นำเสนอเรื่องอะไรสักเรื่อง ตัวอย่างเช่นการใช้คำพูดว่าผู้ได้ตำแหน่งรองชนะเลิศอันดับที่ 2 กับอดเหรียญทอง ทั้งสองกรอบพูดถึงคนคนเดียวกัน แต่กรอบหนึ่งมองว่ามันคือชัยชนะ อีกกรอบมองว่าแพ้ ว่าแต่มันเกี่ยวข้องกันกับวิดีโอเกมยังไง?
การออกแบบเมนูเลือกระดับความยากในวิดีโอเกมคือการสื่อสารต่อกันและกันว่าความยากไหนเหมาะกับใคร แต่บ่อยครั้งการลื่นล้มทางการสื่อสารอาจเกิดขึ้นได้ด้วยการพลาดพลั้งในตัวเลือกการออกแบบเล็กๆ น้อยๆ เช่น ทำไมต้องใช้คำว่า ‘Normal’? การเลือกใช้คำคำนี้คือความธรรมดา แต่ถ้าหากเราเล่นแล้วมันยากไปสำหรับเราล่ะ? การปรับให้ต่ำลงมันกำลังทึกทักว่าเราต่ำกว่ามาตรฐานหรือเปล่า? หรือว่าในเกมรุ่นใหม่ขึ้นมาหน่อย มันก็อาจมีคำอธิบายเพิ่มเติมความยากระดับกลางว่า ‘นี่คือโหมดที่เราตั้งใจให้เกมเป็น’ แต่แล้วโหมดอื่นล่ะ?”
แต่ตัวอย่างของการออกแบบการวางกรอบระดับความยากที่แซะคนเล่นโหมดง่ายที่ชัดที่สุดคือในซีรีส์เกม Wolfenstein ตั้งแต่ Wolfenstein 3D บนเครื่อง MS Dos เมื่อ 1992 จนถึงเวอร์ชั่นรีบูท Wolfenstein 2: The New Colossus นั้นแทนที่จะใช้ Easy, Medium, Hard หรือ Very hard เหมือนคนอื่น เกมเกมนี้เลือกเรียกความยากของตัวเองว่า Can I play Daddy?, Don’t hurt me, Bring ‘em on! และ I am Death incarnate! ซึ่งภาพประกอบของโหมดง่ายสุดคือรูปตัวเอกดูดจุกนม
แน่ล่ะทุกคนเข้าใจว่ามันเป็นมุก แต่การวางกรอบภาพแบบดังกล่าวคือการส่งสัญญาณว่าการเล่นแบบไหนถูก และอีกแบบแม้จะไม่ผิดและได้รับอนุญาตให้เราเล่นได้ ผู้เล่นโหมดนั้นก็ถูกล้อเลียนโดยผู้พัฒนาเกมเป็นการตอบแทนหากต้องการจะเล่นเกมง่ายๆ และมันเป็นเหมือนเครื่องมือการวัดฝีมือในการเล่นของพวกเขามากกว่าอะไรทั้งหมด
แต่เมื่อเราพูดถึงในปัจจุบัน การออกแบบเกมในแง่มุมการเข้าถึงได้และความยากง่ายนั้นเปลี่ยนไปอย่างมาก เพราะหลายๆ ผู้พัฒนาเกมเริ่มวางกรอบภาพใหม่ในการออกแบบเหล่านี้แล้ว นั่นคือพวกเขาไม่อยากให้คนมองว่าความยากง่ายนี้คือเครื่องมือวัดสกิลและความช่ำชองของการเล่น แต่มันคือเครื่องมือที่มอบอำนาจให้ผู้เล่นปรับเกมของพวกเขาให้เข้ามือตัวเองแบบที่ตัวเองต้องการเล่นมากที่สุด ว่าแต่ทำยังไง?
เกมอย่าง Assassin’s Creed: Valhalla นั้นเป็นเกมที่ผู้เล่นต้องทำหลายอย่างสลับๆ กันไป ทั้งการลองไปปะทะกันกับศัตรูโดยซึ่งหน้า การแอบซ่อนในกองฟางเพื่อหลบเลี่ยงและลอบสังหารศัตรูแบบนักฆ่า การออกสำรวจพื้นที่กว้างขวางที่เกมมอบให้ และราวกับว่าผู้พัฒนาเกมจะเข้าใจว่าทุกคนไม่ได้ถนัดในการทำทุกอย่าง พวกเขาจึงออกแบบการปรับความยากง่ายแบบแยกหมวดหมู่กันระหว่างการต่อสู้ การหลบซ่อน และการสำรวจ
หรือจะเป็นเกมอย่าง Guardians of the Galaxy ก็มีตัวเลือกเป็นมุกน่ารักๆ เช่น We got this เป็นระดับง่ายสุด, We got this…probably คือระดับกลาง และ We don’t got this! คือระดับยากสุด เป็นตัวอย่างว่าการเล่นมุกเกี่ยวกับความยกนั้นไม่ต้องล้อเลียนผู้เล่นก็ตลกได้ นอกจากนั้นเกมยังมีระดับ We do it our way ที่อนุญาตให้ผู้เล่นปรับให้เกมช้าลง ให้ดาเมจของตัวเองสูงขึ้นหรือต่ำลง ชาจสกิลเร็วขึ้นหรือช้าลง ความเร็วการชาจเกราะ เพิ่มลดดาเมจที่ได้รับ ฯลฯ
ในปัจจุบันอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีเสาหลักมาตรฐานใหม่เพิ่มเข้ามานอกจากการไม่เอารัดเอาเปรียบผู้บริโภคหรือการพยายามผลักดันให้เกมสมบูรณ์ที่สุดก่อนปล่อยออกไป โดยมาตรฐานนั้นคือการออกแบบเกมให้เข้าถึงได้โดยทุกคนหรือ Accessibility “จะทำยังไงให้เกมสามารถเล่นได้ด้วยมือข้างเดียว?” “ทำยังไงให้คนตาบอดสีไม่เสียเปรียบเวลาเล่น?” “ทำยังไงให้ผู้พิการทางสายตาหรือการได้ยินเล่นเกมของพวกเขาได้?” คือคำถามที่ผู้พัฒนาเกมในยุคปัจจุบันต้องตอบให้ได้
ซึ่งเมื่อเราพูดถึงความยากง่ายของวิดีโอเกมแล้ว มันไม่ใช่เพียงการวัดค่าพลังของผู้เล่นต่อผู้เล่นอีกต่อไป แต่มันคือขาหนึ่งที่สำคัญของการเข้าถึงได้ของทุกคน และจากทิศทางที่เราเห็นว่าผู้พัฒนาเกมแนวหน้าจำนวนมากกำลังเดินทางไปอยู่มันน่าจะเป็นเรื่องพัฒนาอย่างแพร่หลายและโดยเป็นธรรมชาติในเร็ววันนี้
อ้างอิงข้อมูลจาก
Chen, Mark. (2012). Leet Noobs: The Life and Death of an Expert Player Group in World of Warcraft.