หลังจากที่หลายคนรอคอยมา 10 ปี สุดท้าย FINAL FANTASY XV ก็ออกวางจำหน่ายแล้วในช่วงปลายเดือนพฤศจิกายน และในช่วงปลายสัปดาห์ที่ผ่านมา ก็เป็นวันจัดงานเกมประจำปีอย่าง Thailand Game Show BIG Festival 2016 ซึ่งห่างหายจากบ้านเราไปพักใหญ่
จังหวะดีที่ The MATTER มีโอกาสได้พูดคุยกับ ซัน-ประเสริฐ ประเสริฐวิทยาการ หนึ่งใน Lead Game Designer ของเกม FINAL FANTASY XV จาก Square Enix Business Division 2 ผู้รับหน้าที่ออกแบบระบบบัดดี้ (Buddy System) หรือตัวละครเพื่อนร่วมเดินทางในเกม ซึ่งเป็นระบบที่โดดเด่นมากในภาคนี้ตามคำบอกเล่าของสมาชิก The MATTER หลายคนที่ติดงอมแงมระดับมาเข้างานบ่ายโมงแทบทุกวัน!
The MATTER : อะไรคือหน้าที่ของ Lead Game Designer
สำหรับตัวผมคือรับหน้าที่ออกแบบระบบบัดดี้ (Buddy System) หรือพวกตัวละครเพื่อนทั้ง 3 คนที่ร่วมเดินทางกับเราไปในเกม ซึ่งต้องผ่านการออกแบบทำทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบลักษณะนิสัย การเดินเหิน การต่อสู้ การพูดจา ระบบ AI ที่ทำให้ตัวละครมีความคิดเป็นของตัวเองเหมือนกับเป็นคนจริงๆ รวมถึงอีกหลายต่อหลายระบบที่เกี่ยวกับเพื่อนทั้ง 3 คนนี้ ทั้งการเดินทาง ระบบตั้งแคมป์ ระบบทำอาหาร ระบบถ่ายรูป เป็นต้น
ปกติเกมเกมหนึ่งจะมี Lead Game Designer แค่คนเดียว เป็นคนที่ดูแลทุกอย่าง แต่สำหรับ FINAL FANTASY XV มันใหญ่มากจนไม่มีทางดูได้ครบด้วยตัวคนเดียว ทำให้ต้องแบ่งฝ่ายขึ้นมา เพราะฉะนั้นผมก็รับผิดชอบหน้าที่เกี่ยวกับเรื่องบัดดี้ไปออกแบบไปว่าจะสร้างยังไง เป็นแบบไหน แล้วก็คุมงานไปด้วย ไปจนถึงรับผิดชอบ Quality สุดท้ายของเกม ว่ามันสนุกไหม ตัวละครแต่ละตัวพูดเรื่องเดิมๆ บ่อยเกินไปหรือเปล่า ดูทุกอย่างให้เข้าธีมตรงส่วนนี้ครับ
The MATTER : แล้วหน้าที่ของ Lead ด้านอื่นในทีมอย่าง Art Director ล่ะ
Art Director ก็จะดูพวกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับภาพ ส่วน Lead Game Designer คนอื่นก็ดูเรื่องอื่นไป เช่น Monster หรือ Quest เป็นต้น ส่วนผมก็ดูตัวละครหลักกับเพื่อน จะขออธิบายนิดนึงเผื่อคนที่ยังไม่ได้เล่นเกมว่า คอนเซปต์หลักของ FINAL FANTASY XV คือ ‘การเดินทางกับเพื่อนสนิทไปในโลกแฟนตาซีอันกว้างใหญ่’ เหมือนได้ไปเที่ยวกับเพื่อนสนิทของคุณจริงๆ ซึ่งก็ทำให้เราได้ออกแบบทั้งอีเวนต์และระบบการเล่นแบบบัดดี้นี้ไปด้วย เช่นระบบแคมป์ อาหาร ถ่ายรูป เพื่อมาเสริมสร้างประสบการณ์ให้คนเล่นได้เหมือนได้ผจญภัยในโลกแฟนตาซีไปกับเพื่อนจริงๆ
The MATTER : เกมภาคนี้เลือกใช้วิธีเล่าเรื่องแบบ Road trip ใช่ไหมครับ
ใช่ครับ ซึ่งต่างกับเกมอื่นหลายเกมที่เป็นเกมแบบ Linear ไม่สามารถเลือกลำดับการเล่นได้ หรือต่างกับภาพยนตร์ในโรงที่ไม่ว่าคนกี่ร้อยคนมาดู เขาก็ได้ประสบการณ์เหมือนกันไปหมด แต่ FINAL FANTASY XV มันเป็นสไตล์ Open world คนเล่นมีอิสระที่จะไปทำเควสต์ก็ได้ อยากจะไปช่วยผู้หญิงคนนี้ก็ได้ แวะไปตกปลาล่าสัตว์ หรือไปทำนู่นทำนี่ก่อนหลังก็ได้หมด ความเป็นไปได้มันเยอะมาก เนื่องจากไม่มีใครเล่นเกมเหมือนกัน สู้เหมือนกัน ก็ทำให้แต่ละคนก็จะได้เจออะไรต่างกัน ตรงนี้ถ้าเราออกแบบไม่ดีปุ๊บ ก็จะส่งผลต่อความประทับใจของผู้เล่น
เพราะฉะนั้น ผมจึงมีหน้าที่ดูว่า ไม่ว่าคุณจะเล่นเกมนี้อย่างไร ดำเนินเรื่องไปตามลำดับไหนก็ตาม ไม่ว่าประสบการณ์ไหน คุณจะต้องได้ประสบการณ์ที่ดี เป็นการเที่ยวกับเพื่อนสนิทที่สนุก ทำให้คนเล่นทุกคนได้มีเรื่องราวการผจญภัยเป็นของตัวเอง ทุกคนไม่เหมือนกันแต่ทุกคนจะต้องได้รับประสบการณ์ที่สวยงามหมด นั่นคือสิ่งที่พวกผมต้องทำ
เกมสมัยก่อนเล่าเรื่องผ่านทาง Cut Scene หรือ Movie เป็นหลัก ซึ่งง่ายต่อการเล่าเรื่อง แต่มันเป็นการควบคุมประสบการณ์ของผู้เล่น แต่สำหรับเกม Open world ยิ่งกว้างเท่าไหร่ ฉากคุยก็จะยิ่งน้อยลงเรื่อย เวลาส่วนใหญ่ที่เราอยู่ในเกมคือเวลาที่เราเดินกับเพื่อน ไปสู้กับมอนสเตอร์ เดินในเมือง ซึ่งมันได้ใช้เวลามากกว่าตอนที่เราดูหนังในเกมแนวอื่นเสียอีก เมื่อเป็นยังงี้เราก็ต้องเปลี่ยนวิธีการเล่าเรื่องใหม่ ไปเป็นการเล่าเรื่องมิตรภาพของเพื่อนในขณะที่เล่นจริงๆ ซึ่งคอนเซ็ปต์นี้ไม่เคยมีมาก่อน เพราะส่วนใหญ่ในเกม พอเข้าไปในฉากหนังปุ๊บ เพื่อนก็คุยเยอะแยะ แต่พอตัดภาพออกมาปุ๊บเพื่อนก็กลายเป็นตุ๊กตาเป็นใบ้ ซึ่งตรงนี้จะทำได้ก็ต่อเมื่อใช้ระบบ AI ซึ่งสมัยก่อนเทคโนโลยีมันไม่ถึง เกมเราจึงเป็นเกมแรกที่เอาระบบนี้มาใช้ในการเล่าเรื่องแบบนี้
The MATTER : คือไม่ว่าเราจะทำอะไรเพื่อนในเกมจะทักเสมอว่าจะเกิดอะไรขึ้น รวมถึงการเล่าเรื่องราวบางอย่างก็อยู่ในบทพูดระหว่างการเดินทางและการต่อสู้ไปด้วย?
ใช่ มันเหมือนกับเวลาที่เราไปเที่ยวกับเพื่อนจริงๆ เราก็คงไม่มีทางที่จะออกนอกเมืองไปโดยไม่พูดอะไรสักคำ หรือก็คงเป็นไปไม่ได้ที่เพื่อนจะไม่พูดอะไรสักคำเลยเวลาจะออกเดินทาง มันต้องมี “เฮ้ย” “ไปได้แล้ว” “โอเค” “โอ้ แป๊บนึงนะ” อะไรอย่างนี้ นี่คือสิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่สร้างความสมจริงได้ เหมือนกับว่าเราได้ไปกับเพื่อนเราจริง มันคือสิ่งใหม่ที่ไม่เคยมี เพราะฉะนั้น จุดมุ่งหมายของผมที่หวังจากเกมนี้ คือ โอเค คุณกลับมาถึงบ้านนะ คุณเปิดไฟเข้าเครื่องเกม ไม่ใช่เพราะว่าคุณอยากจะฆ่าบอส ไม่ใช่เพราะว่าอยากจะตี monster หรือเล่นเกมให้มันจบไป แต่ผมอยากให้คุณเปิดเครื่องเกมมาเพราะอยากมาเจอเพื่อน อยากจะเจอ Prompto, Gladiolus, Ignis เพื่อที่จะได้ผจญภัยไปด้วยกัน ถ้าไปถึงตรงนั้นได้ถือว่าผมประสบความสำเร็จในการออกแบบครับ
The MATTER : คนค่อนข้างแฮปปี้กับตัวละครหลักทั้ง 4 ตัว อย่างผู้หญิงก็จะชอบโมเมนต์ตลกๆ ของ Ignis หรือ Prompto ที่เซลฟี่ผิดเวลาด้วย
รายละเอียดเหล่านี้มันต้องดีไซน์หมดเลยนะ พวกระบบกล้อง ระบบเซลฟี่ทุกอย่าง ซึ่งผมเป็นคนคิดเองทั้งหมด มันมาจากเวลาเราไปเที่ยวกับเพื่อน มันจะมีบางคนที่ชอบถ่ายรูป ต่อให้ไม่ขอให้ถ่ายให้มันก็จะถ่ายมาเต็มไปหมดแล้วเอามาให้ดู แต่มันก็เป็นโมเมนต์ที่ดีใช่ไหมครับ ผมก็อยากให้พวกเขาเป็นตัวละครแบบนี้ ผมเชื่อว่าการออกแบบตัวละครที่ดี เราจะต้องให้ความสำคัญของการออกแบบเสน่ห์ของตัวละครมากกว่าข้อมูลปลีกย่อย คือไม่ใช่ว่าออกแบบว่าเขาชอบกินเนื้อ หรือไม่ชอบกินผัก แต่เราต้องคิดว่า ทำยังไงให้ตัวละครมันดูมีเสน่ห์ ทำยังไงให้มันดูมีมิติ ดูเหมือนคนจริงๆ เพื่อให้มันน่าติดตาม
The MATTER : ในบรรดาตัวละครที่ออกแบบมา คุณชอบตัวไหนที่สุด
ชอบ Prompto ที่สุดครับ คือจริงๆ แล้วPrompto เนี่ย ถูกออกแบบมาให้คนเล่นสะท้อนภาพของตัวเองเข้าไปในเกมได้ง่ายที่สุด
เพราะคอนเซ็ปต์ของ Prompto เป็นอะไรที่ใกล้ตัวผู้เล่นมากกว่าตัวละครอื่น คนปกติจะไม่ IQ สูงเหมือน Ignis ไม่ได้เป็นยอดมนุษย์ซึ่งทำอะไรได้ทุกอย่างเหมือน Gladiolus ไม่ได้เป็นองค์ชายแบบ Noctis แต่ Prompto เป็นคนธรรมดา แล้วก็ต้องอยู่กับเพื่อนที่เก่งกาจแบบตัวละครอีก 3 คนนั้น เพราะฉะนั้นตอนออกแบบ ผมก็อยากทำให้ Prompto เป็นตัวละครที่ผู้เล่นสามารถรู้สึกได้ว่าเราก็เป็นยังงี้ เป็นคนธรรมดา ไม่ใช่เป็นเทพอะไร
แต่ที่จริง Prompto เป็นคนที่คิดเยอะ และเข้าใจความรู้สึกของคนอื่นเสมอ เขาก็เลยพยายามเป็น mood-maker เพื่อถนอมน้ำใจและสร้างบรรยากาศที่ดีให้ในทีม ไม่ใช่ว่าเฮฮาปาร์ตี้ตลอดไม่คิดอะไรเลย แต่เพื่อคนอื่น เขายอมที่จะฝืนหัวเราะแม้แต่เวลาที่ตัวเองอยากร้องไห้ มันดูมีมิติดี ก็เลยชอบที่สุด
The MATTER : อีกระบบหนึ่งที่คนชื่นชอบกันมากก็คือเรื่องทำอาหารในเกม เป็นทีมของคุณทำหรือเปล่า
ทีมผมทำระบบกินอาหารในแคมป์ แต่ตัวอาหารจริงๆ ทำโดยอีกทีมครับ เพราะอาหารนี่ต้องเหมือนจริงมาก ก็คือ Polygon เยอะมาก ใส่ Simulation นั่นนี่ ซึ่งจะมีพ่อครัวเป็นคนในทีมมานั่งลิสต์เลยว่าต้องทำอาหารอย่างนู้นอย่างนี้ วันเสาร์อาทิตย์พวกเราก็จะรวมตัวกันไปบ้านแล้วซื้ออุปกรณ์มานั่งทำ นั่งปิ้ง กันจริงๆ ทำอาหารกันจริงๆ เอาไป Photo Scan (สแกนสามมิติ) เข้าไปในเกม เพราะว่าเรารู้สึกว่าอาหารเป็นสิ่งหนึ่งที่สำคัญ เพราะคอนเซ็ปต์เกมคือการเดินทาง พูดถึงการเดินทางก็ต้องมีเรื่องอาหารสิ การคิดว่าจะไปกินข้าวที่ไหน การเถียงกับเพื่อนว่าจะกินอะไร เป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด เพราะฉะนั้นเราจึงลงแรงไปตรงนี้ครับ
The MATTER : หลายคนในโลกโซเชียลวิจารณ์กันว่า ทำไมตัวละครหลักในเกมถึงเป็นผู้ชายเสียเยอะ มีอะไรอยากจะบอกพวกเขาบ้างไหม
FINAL FANTASY XV เป็นเรื่องราวของมิตรภาพครับ มันมีสายสัมพันธ์อยู่ 3 สายคือ หนึ่ง พระเอกกับพ่อ สอง คือ พระเอกกับลูน่า (Luna Freya นางเอกของเกม) สาม คือ พระเอกกับเพื่อนๆ
ซึ่งการเดินทางกับเพื่อนๆ เนี่ย ผมว่าผู้ชายต่อให้ชอบผู้หญิงยังไง เอาเข้าจริงอยู่กับเพื่อนสนิทๆ มันก็สนุกกว่า ลุยๆ กินไหนก็ได้ นอนไหนก็ได้ ไม่พิธีรีตรองเหมือนเวลาไปเที่ยวกับเพื่อนผู้หญิง ก็เลยอยากใส่ Essence นั้นเข้าไป ซึ่งตัวละครที่มีอยู่ มันเข้ากันกับภาพลักษณ์นี้พอดีครับ ทำให้สามารถสร้าง Road trip ที่เกมอื่นทำไม่ได้ได้ สำหรับตัวละครผู้หญิงก็ขอกระซิบว่าเดี๋ยวก็มีให้เจอบ้างกลางเรื่องครับ ไม่ต้องห่วง ผมเข้าใจ เอาเป็นว่าเราออกแบบให้บางทีก็มีผู้หญิงเข้ามาเป็นสีสัน แต่โดยหลักให้ถือว่าไปเฮฮาปาร์ตี้กับเพื่อนก็แล้วกันครับ
The MATTER : ถ้าอยากทำเกมบ้างจะต้องเรียนอะไรเป็นพิเศษ
คือเกมเกมหนึ่งกว่าจะทำมาได้ มันต้องมีคนหลายประเภทมากเลยนะครับ เช่น เกมดีไซเนอร์ โปรแกรมเมอร์ คนวาดภาพ คนทำอนิเมชั่น คนทำฉาก แล้วก็มีคนทำ Engine เกม คนคุมโปรเจกต์ ซึ่งแต่ละสายงานมันก็เรียนมาต่างกัน เพราะฉะนั้นมันไม่สามารถตอบได้คำเดียวว่าเรียนอะไรมาน่ะครับ
หลายคนเคยถามผมว่า หากอยากจะเป็นเกมดีไซเนอร์ ต้องเรียนทางด้านเกมดีไซน์ไหม ซึ่งผมจะตอบว่าถ้าเรียนเกมดีไซน์ได้ก็ดีกว่าไม่เรียน แต่ก็ไม่ใช่เรื่องคอขาดบาดตาย อย่างผมจบวิศวะคอมฯ แต่ก็หางานได้ ทำงานได้ จริงๆ จะบอกว่าคุณสมบัติที่จะเป็น Game Designer มีอยู่หลายอย่าง แต่สุดท้ายการทำงานจริงๆ ไม่มี Must หรอก ว่าต้องเรียนอะไร ตัวอย่างเช่น ถ้าเรียนโปรแกรมก็จะได้เปรียบเวลาคุยกับโปรแกรมเมอร์ เพราะเราจะคุยและเข้าใจได้ง่ายว่าเกมมันทำได้อย่างไร แต่ผมว่ามันก็เป็นแค่อาวุธที่สอง เพราะฉะนั้น ต่อให้คุณไม่ได้เรียนโปรแกรม แต่คุณก็เป็น Game Designer ได้ ถ้าคุณมีคุณสมบัติอย่างอื่นอ
เช่น สมมติคุณไม่รู้โปรแกรมแต่คุณมีเซนส์ด้านศิลปะ คุณก็เป็น Game Designer ได้ พอเซนส์ศิลปะดีคุณก็อาจคุยกับกราฟฟิกดีไซเนอร์ได้ง่ายขึ้น เพราะฉะนั้น สิ่งที่สำคัญที่สุดไม่ใช่ว่าเรียนอะไรหรอก สำคัญที่เรื่องใจมากกว่า เพราะอย่างแรกที่ต้องมีคือคุณต้องมีใจที่อยากจะทำเกมจริงๆ มีใจที่อยากจะทุ่มเท มีความกระหายที่อยากจะสร้างงาน เพราะถ้าคุณไม่มีสิ่งนี้ คุณจะไม่มีวันทำได้ เพราะเกมเป็นงานที่เครียดและใช้เวลาเยอะ
อย่างที่สองคือ ความขี้เล่น ความช่างคิดช่างทำอะไรสนุกๆ ที่จริงผมไม่อยากใช้คำว่า Creativity นะ เพราะต่อให้มีความคิดสร้างสรรค์ ถ้าเราไม่ช่างคิดช่างเล่น ความคิดสร้างสรรค์มันก็ไม่ได้ถูกนำมาใช้หรอก ภาษาญี่ปุ่นมันมีคำหนึ่ง เรียกว่า 遊び心 (asobigokoro) แปลตรงตัวว่าหัวใจแห่งการเล่นน่ะครับ
อย่างที่สามที่ต้องมีคือ ความสามารถในการทนต่อความเครียด ใจคุณต้องแข็งแกร่ง ต้องทนได้ มันเป็นอาชีพที่เครียดมาก เพราะจะโดนคนกดดันเยอะ ทักษะอย่างความเป็นผู้นำ การพูด ตรรกะ เซนส์ อะไรเหล่านี้ยังเป็นเรื่องที่พอจะเรียนรู้สร้างเสริมกันได้ แต่ใจมันเสริมไม่ได้
มีอีกคำถามหนึ่งที่คนนิยมถามคือเรื่องการทำงานที่ต่างประเทศ ว่าคนไทยก็ไม่แพ้คนญี่ปุ่นใช่ไหม ซึ่งพูดตรงๆ มันก็ไม่ต่างกันหรอก คนไทยหรือคนญี่ปุ่นก็เหมือนๆ กัน เพราะฉะนั้นผมว่า คนไทยก็ทำอย่างญี่ปุ่นหรือชาติอื่นได้ แต่ถามว่าเรายังขาดอะไร คือ หนึ่ง สังคมไทยและรัฐบาลยังไม่ให้การสนับสนุนเราที่ดีพอเมื่อเทียบกับประเทศเพื่อนบ้าน อย่างเช่นมาเลเซีย พอรัฐไม่สนับสนุนก็ทำให้มีบริษัทเกมน้อย พอมีบริษัทเกมน้อยงานก็มีน้อย คนได้งานสายนี้ก็น้อย ทำให้วิชาชีพไม่พัฒนา ซึ่งก็ยิ่งทำให้รัฐบาลไม่สนับสนุน
สอง คือเรื่องวินัย คนไทยขาดวินัย พอขาดวินัยก็ทำให้เสียโอกาสเยอะมาก ยิ่งเวลาทำงานกับคนต่างชาติ โดยเฉพาะคนญี่ปุ่น พอเขาเห็นว่าเราไม่มีวินัย ไม่รักษาสัญญา เขาก็จะไม่มาทำงานกับเราเป็นครั้งที่สอง ดังนั้นก็เลยต้องรักษากฎ ต้องมีวินัย รักษาสัญญา พูดแล้วต้องรักษาคำพูด เท่านี้เลยครับ เพื่อตัวเราเอง และเพื่อคนร่วมชาติเรา อย่าให้เขามาเหมารวมว่าคนไทยทำอะไรชุ่ยๆ เลยครับ
The MATTER : จากที่เล่นเกมตระกูล FINAL FANTASY มา คุณชอบระบบของภาคไหนมากที่สุด
ระบบมันมีความหมายอย่างกว้างกับอย่างแคบครับ ถ้าหมายถึงอย่างแคบ คือหมายถึงระบบการต่อสู้เลยนะ ตรงนี้ผมจะชอบ FINAL FANTASY XIII ผมว่ามันออกแบบได้ดีมากเลย อย่างเรื่องการเปลี่ยน Role ภายในฉากการต่อสู้
แต่ถ้าจะตอบอย่างกว้าง อย่างระบบของเกมจริงๆ เนี่ย ผมว่า Materia ของ FINAL FANTASY VII เป็นระบบที่ดีมากครับ คือมันอาจจะไม่ได้สนุกพิศดารหรือท้าทายในระบบการเล่นต่อสู้ แต่ Materia มันทำให้คุณอยากผจญภัยในเกม มันทำให้คุณสงสัยว่า Materia อยู่ที่ไหน คุณไปเมืองใหม่ปุ๊บคุณก็ต้องไปร้านขายของ ไปลองดูว่ามีอะไรดรอปบ้าง มันเป็นของที่สะสม มันมอง จับต้องได้ เพราะฉะนั้น Materia มันทำให้โลกของเรากว้างเพิ่มขึ้นเยอะ ระบบนี้มันเจ๋งที่สุดละ เพราะมันทำให้คุณอยากผจญภัย อันนี้คือมุมมองในฐานะคนออกแบบเกมนะครับ
The MATTER : คุณอยากเห็น FINAL FANTASY ภาคหน้าเป็นอย่างไร
ถ้าคุยเรื่องนี้ อยากจะย้อนกลับไปก่อนว่า FINAL FANTASY มันคืออะไร อะไรคือจิตวิญญาณของ FINAL FANTASY สิ่งที่เกิดขึ้นคือคนเล่นมองว่า FINAL FANTASY คือ ‘โจโกโบะ’ (นก Chocobo มาสคอตอีกตัวของเกม) คือ Shiva, Ramuh, Ifrit (ชื่ออสูรในเกม) หรือคือคริสตัล แต่สำหรับคนทำอย่างพวกผม แก่นของ FINAL FANTASY มันคือการท้าทายครับ เป็นความท้าทายที่ว่า FINAL FANTASY ภาคใหมจะต้องดีกว่าภาคก่อนหน้า เราจะต้อง Challenge สิ่งใหม่มาให้ได้ เพราะฉะนั้นหน้าที่ของมันก็คือการท้าทายตัวเอง และทำสิ่งใหม่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ จะต้องเป็น Flagship ของยุคนั้น
สมัยก่อนที่เกมมันยังเป็นโลกสองมิติอยู่ FINAL FANTASY 7 ก็โชว์ให้เห็นเลยว่า ยุคเก่ามันจบไปแล้ว และเราจะโชว์ยุคใหม่ให้ทุกคนเห็น ยุคที่เกมมันเป็นสามมิติ เราก็อยากให้สิ่งที่ทำอยู่ยิ่งใหญ่อย่างนั้น เราต้องการตั้งค่ามาตรฐานใหม่โดยเฉพาะมาตรฐานในวงการเกม ดังนั้น FINAL FANTASY สำหรับเราคือการท้าทายให้เราต้องทำอะไรใหม่ๆ ขึ้นมาให้ได้
FINAL FANTASY เป็นหนึ่งในไม่กี่เกมที่แต่ละภาคจะมีระบบไม่เหมือนกัน เพราะเราเชื่อว่าหากเราจะสร้าง ‘ยุคใหม่’ เราก็ไม่ควรเดินตามใคร FINAL FANTASY XV ก็เช่นกัน เราทำทุกอย่างใหม่เริ่มตั้งแต่ศูนย์ ไม่ได้ลอกภาคไหนมา คิดตั้งแต่ไม่มีอะไรสักอย่างเลย มันใช้แรงสมองและพลังเยอะมาก พวกระบบเราก็รีเซ็ตใหม่ หา ‘ค่านิยมใหม่’ กับสิ่งที่เรียกว่าเกม จึงออกมาเป็นระบบบัดดี้ หรือระบบเพื่อนที่ผมทำ เราเชื่อว่าเราทำได้ ไม่มีเกมไหนจะเป็นเหมือนเรา
แน่นอนว่าความคิดนี้อาจจะไม่เข้ากับความคิดของผู้เล่นหลายคนที่ยังคาดหวังว่า “ฉันอยากได้แบบเก่าๆ ขอ Materia อีกทีได้ไหม” “ขอระบบ Job อีกทีได้ไหม” เพราะฉะนั้นมันก็จะเริ่มสวนทางกันตรงนี้แหละ เพราะว่าสิ่งที่เราอยากจะพรีเซนต์ กับสิ่งที่คนเล่นคาดหวังบางทีมันก็ไม่ตรงกัน สำคัญตรงที่ว่าเราต้องหาช่องทางคุยกันให้มากขึ้นเพื่อให้ทั้งคนทำและคนเล่นมองไปในทิศทางเดียวกัน
เพราะฉะนั้นถามว่า ผมอยากเห็น FINAL FANTASY XVI เป็นอย่างไร ผมก็คงต้องตอบว่า อยากเห็น FINAL FANTASY XVI ที่ก้าวข้าม FINAL FANTASY XV ไป และเป็นบรรทัดฐานใหม่ของสังคมเกมครับ เพราะหน้าที่ของ FINAL FANTASY คือการก้าวข้าม FINAL FANTASY ครับ
ในคอนเทนต์เดียวกันนี้ ที่มีการโพสต์เมื่อวันที่ 13 ธันวาคม 2559 ทีมงาน The MATTER เลินเล่อเสียเองจนไม่ได้ส่งบทความสัมภาษณ์ชิ้นนี้ให้แก่ผู้สัมภาษณ์เพื่อตรวจสอบเสียก่อน จึงมีความผิดพลาดทางความเข้าใจ ศัพท์แสงที่ไม่สมควรเผยแพร่ ทั้งนี้ทั้งนั้นเป็นความผิดของทีมงานเราอย่างชัดเจนชัดแจ้ง เราจึงขออภัยผู้ให้สัมภาษณ์และบริษัทที่เกี่ยวข้อง รวมถึงขอขอบคุณอย่างสูงสำหรับความร่วมมือแก้ไข อดทนจนตลอดรอดฝั่งและช่วยกันส่งประสบการณ์ เนื้อหาดีๆ อย่างนี้มายังผู้อ่านของเราในที่สุด ขอบคุณมากครับ