เรามักจะเห็นการกล่าวอ้างในสื่ออยู่บ่อยๆ ว่า เกมนั้นเป็นต้นเหตุของความรุนแรง เมื่อมีเหตุนักเรียนหรือวัยรุ่นใช้ความรุนแรงกับคู่กรณี เราก็มักจะเห็นการสืบสาวราวเรื่อง ‘ให้เหตุผล’ ว่าความรุนแรงเหล่านั้นเป็นเพราะเกม เมื่อมีการสัมภาษณ์นักจิตวิทยาเพิ่มเติมในข่าว แทบทุกครั้งนักจิตวิทยาพูดให้เหตุผลในลักษณะเดียวกัน ทั้งที่อันที่จริงแล้ว เกม ก็เป็นเพียงสื่อประเภทหนึ่ง ไม่ต่างจากหนัง ละคร หรือเพลง เมื่อพูดว่าเกมก่อให้เกิดความรุนแรง ก็จะเป็นคำกล่าวอ้างที่เหมารวมไปเสียหน่อย
ไม่นานมานี้มีงานศึกษาอีกชิ้นหนึ่งที่วิจัยเกมในฐานะเครื่องมือสร้างสันติภาพ นี่เป็นงานศึกษาของ Paul Darvasi อาจารย์จากวิทยาลัย Royal St George ในโตรอนโต โดยศึกษาให้กับ UNESCO (UNESCO เป็นหน่วยงานของ UN) ใช้ชื่องานศึกษาว่า Empathy, Perspective and Complicitiy : How Digital Games can support Peace Education and Conflict Resolution (ความเห็นอกเห็นใจ มุมมอง และการสมคบ: เราจะใช้เกมเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้สันติภาพ และการแก้ไขความขัดแย้งได้อย่างไร)
งานวิจัยของดาร์วาสิพูดถึงความสำคัญของเกมไว้ว่ามันได้พัฒนาตัวเองจนเป็นมากกว่าแค่ความบันเทิง มาเป็นอิทธิพลหลักของวัฒนธรรมของพวกเราแล้ว เขาอ้างถึงงานของ Mary Flanagan และ Henry Jenkins ที่ว่า “วิดีโอเกมนั้นเป็นสื่อหลักของศตวรรษที่ 21” (Video games as the media paradigm of the 21st century.) เกมในปัจจุบันเป็นมากกว่าเกมที่เรารู้จักในอดีต พวกมันสามารถทั้งสื่อสารศิลปะ และประเด็นต่างๆ ได้อย่างดี โดยเราอาจเรียกเกมพวกนี้ว่า เป็นเกมที่มีเนื้อหาหนัก (serious games) ที่ทำหน้าที่มากไปกว่าเพียงแค่การให้ความบันเทิงเท่านั้น
ดาร์วาสิเปรียบเทียบระหว่างสื่อประเภทเกมกับหนังหรือสิ่งพิมพ์ไว้ว่า เกมดิจิทัลนั้นต้องการการปฏิสัมพันธ์จากผู้เล่น ในระดับที่จมจ่อมลงไปสู่โลกที่เกมสร้างขึ้น (active, and immersive participation) ซึ่งอาจทำให้คนสามารถเข้าอกเข้าใจเนื้อหาที่ต้องการจะสื่อได้มากกว่าสื่ออื่นๆ
ดาร์วาสิศึกษาเกมที่มีเนื้อหาหนัก เพื่อศึกษาว่า การที่เราสวมบทบาทเป็นตัวละครใดตัวละครหนึ่งในเกม จะทำให้เรา ‘เข้าใจ’ สภาวะที่ตัวละครนั้นๆ อยู่มากขึ้นไหม โดยเขาใช้เกมอย่าง 1979 Revolution, Peacemaker, Hush และ This War of Mine มาเป็นหัวข้อในการศึกษา
เกมเหล่านี้มีเนื้อหาที่หนักหน่วงและได้รับแรงบันดาลใจจากเหตุการณ์จริง โดยใน Peacemaker เราต้องเลือกว่าจะรับบทบาทเป็นนายกรัฐมนตรีของอิสราเอล หรือประธานาธิบดีของปาเลสไตน์ เพื่อแก้ไขปัญหาความขัดแย้งของสองประเทศ โดยจะต้องคำนึงถึงปัจจัยต่างๆ ที่มีบนโลกจริง และไม่สามารถตัดสินใจบนพื้นฐานของความเห็นแก่ผลประโยชน์ส่วนตน (หรือส่วนของชาติตน) เพียงอย่างเดียวได้
ในขณะที่ใน Hush เราได้สวมบทบาทเป็นคุณแม่ชาวรวันดา ที่คอยกล่อมลูกให้เงียบเสียงร้องลง เพื่อไม่ให้พวกเธอถูกพบโดยศัตรู ส่วน This War of Mine เกมอินดี้ชื่อดัง ก็พาเราไปสัมผัสประสบการณ์เหยื่อสงคราม ที่ต้องคอยหลบจากสถานที่ซ่อน เพื่อออกไปหาวัตถุดิบและอาหารภายนอก และก็ยังต้องเผชิญกับตัวเลือกที่ท้าทายทางศีลธรรม เช่น จะทำร้ายคนที่ไม่มีความผิดอะไร เพียงเพื่อให้ตัวเองมีชีวิตรอดได้หรือไม่
ดาร์วาสิศึกษาเกมเหล่านี้ในฐานะเครื่องมือการสื่อสาร เขามองว่าในเหตุการณ์เดียวกัน (เช่นสงครามในตะวันออกกลาง) ผู้พัฒนาเกมมีทางเลือกที่จะสร้างเกมง่ายๆ ไม่ซับซ้อน แค่ยิง ‘ฝ่ายชั่วร้าย’ แล้วจบ ก็ได้ หรือจะใช้โอกาสเดียวกัน เพื่อพัฒนาเนื้อเรื่องที่มีความสมจริง และทำให้ผู้เล่นตั้งคำถามกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้นบนโลก ก็ได้อีกเช่นกัน
ดาร์วาสิคิดว่าทุกเกมที่วางขายในท้องตลาดในปัจจุบันนั้นมีเนื้อหาเกี่ยวกับ ‘การเมือง’ อยู่แล้ว ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง เขายกตัวอย่างเกมดังอย่าง Grand Theft Auto 5 ขึ้นมาว่าคุณสามารถมองมันในฐานะเกมที่โปรโมตค่านิยมแบบนีโลิเบอรัล ที่ไร้การควบคุมโดยอำนาจรัฐ ทำให้ภาวะแบบแดนเถื่อน (wild west) ของระบอบทุนนิยมพุ่งขึ้นมาก็ได้ แต่ดาร์วาสิเองก็ไม่ปฏิเสธว่า เกมแต่ละเกมมีความ ‘เป็นการเมือง’ มากน้อยแตกต่างกัน (เช่น 1979 Revolution อาจมีความเป็นการเมืองมากกว่าเกมตัวต่ออย่างเตอตริส)
สุดท้าย ดาร์วาสิก็สรุปว่าสโคปของการสื่อสารด้วยเกมนั้น สามารถทำได้กว้างกว่าที่เกม ‘เมนสตรีม’ ในปัจจุบันทำมาก และเขาก็อยากเห็นการเปลี่ยนแปลง
ในขณะเดียวกัน ในขณะที่อเมริกาเผชิญกับนโยบายกีดกันผู้อพยพของประธานาธิบดีทรัมป์ ผู้สร้างเกมอิสระเหล่านี้ก็รณรงค์เพื่อช่วยเหลือผู้อพยพ ผู้ประสบภัย หรือรณรงค์เพื่อต่อต้านนโยบายเช่นนี้ของทรัมป์ไปด้วย ผู้พัฒนาบางเกมถึงกับจะบริจาครายได้จากการขายเกมทั้งหมด (ในช่วงเวลาหนึ่ง) ให้กับมูลนิธิอย่าง American Civil Liberties Union (ACLU) ที่มีส่วนในการช่วยเหลือปัญหาเรื่องนี้โดยตรง
ในภาพกว้าง เกมจึงเป็น ‘มากกว่าเกม’ และ ‘มากกว่าสิ่งที่ทำให้เกิดความรุนแรง’ ด้วยเหตุเช่นนี้เอง เกมเป็นเพียงภาชนะ, เหมือนกับคุณพูดถึงหนัง พูดถึงละคร และพูดถึงหนังสือ, การพูดถึงเกมทั้งหมดว่าดีหรือแย่ไปทั้งหมด จึงคล้ายกับบอกว่า ภาพยนตร์ทั้งหมดนั้นดี หรือหนังสือทั้งหมดนั้นแย่ โดยไม่พยายามเข้าไปดูว่า “เนื้อหา” จริงๆ ของมันต้องการที่จะสื่ออะไร
อ่านเอกสารงานวิจัยของ Darvasi http://mgiep.unesco.org/working-paper-series-empathy-perspective-and-complicity-how-digital-games-can-support-peace-education-and-conflict-resolution/