ในสังคมที่ดูสิ้นหวัง การมีและหล่อเลี้ยงความหวังไม่ใช่เรื่องง่ายเลย แต่งานวิจัยด้านจิตวิทยาเป็นกองพะเนินยืนยันกับเราแล้วว่า ‘ความหวัง’ ไม่เพียงแต่จำเป็นต่อการใช้ชีวิตอย่างมีความหมายเท่านั้น แต่มันยังสำคัญไม่แพ้พรสวรรค์ ความสามารถ และทักษะอะไรก็ตามที่ขับเคลื่อนเราไปข้างหน้า
เพราะไม่ว่าเราจะเก่งขนาดไหนหรือโชคดีเพียงใด ก็ทำอะไรไม่ได้ถ้ารู้สึกหมดอาลัยตายอยากในชีวิต
คำว่า ‘ความหวัง’ อาจทำให้เรารู้สึกรำคาญ เพราะมันมักจะอยู่ในคำพูดเลี่ยนๆ ของไลฟ์โค้ชหรือเน็ตไอดอล (‘ตราบใดที่ชีวิตยังไม่สิ้นก็ต้องดิ้นด้วยความหวัง’ ฯลฯ) แต่ ‘ความหวัง’ ในนิยามของนักจิตวิทยานั้นมีความหมายชัดและไม่ได้บัญญัติกันเล่นๆ ชาร์ลส์ สไนเดอร์ นักจิตวิทยาเชิงบวกผู้ยิ่งใหญ่กับเพื่อนร่วมงานของเขาคิดค้น ‘ทฤษฎีความหวัง’ หรือ hope theory มาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1991 แล้ว โดยเสนอว่าความหวังนั้นประกอบด้วย ‘อิสระในการตัดสินใจ’ (agency) และ ‘เส้นทาง’ (pathways)
พูดอีกอย่างก็คือ คนที่มีความหวังคือคนที่มีทั้งเจตจำนงแน่วแน่ที่จะบรรลุเป้าหมาย และมีชุดกลยุทธ์ที่แตกต่างหลากหลายในการเดินทางสู่เป้าหมายนั้น
ความหวังสำคัญเพราะชีวิตเป็นเรื่องยาก เราเจออุปสรรคต่างๆ นานาทั้งที่คาดเดาได้และไม่ได้ ลำพังการตั้งเป้าหมายไม่เพียงพอ เราต้องพยายามเดินหน้า ฝ่าฟันอุปสรรคให้เข้าใกล้เป้าหมายทีละนิด ความหวังช่วยให้เราสามารถรับมือกับปัญหาทั้งหลายแหล่ด้วยทัศนคติและชุดกลยุทธ์ที่เหมาะสมต่อความสำเร็จ เพิ่มโอกาสที่เราจะบรรลุเป้าหมายของเราจริงๆ
เมื่อมองแบบนี้ ความหวังไม่ใช่ความรู้สึกดีอย่างเดียว แต่เป็น ‘ระบบกำลังใจทางการรับรู้’ (cognitive motivational system) เปี่ยมพลวัต อารมณ์เดินตามการรับรู้ของเรา ไม่ใช่ว่าอารมณ์เกิดก่อนการรับรู้ ความหวังช่วยให้เราตั้ง ‘เป้าหมายฉันอยากเรียนรู้’ (learning goals) ซึ่งสำคัญมากสำหรับการเติบโตและการพัฒนาของปัจเจก คนที่มีเป้าหมายแบบฉันอยากเรียนรู้จะอยากเรียนรู้อยู่เสมอ ติดตามความคืบหน้าของตัวเอง วางแผนและปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ไม่หยุดนิ่ง งานวิจัยชิ้นแล้วชิ้นเล่าสะท้อนว่าเป้าหมายฉันอยากเรียนรู้เชื่อมโยงกับความสำเร็จในหลากหลายมิติของชีวิต ตั้งแต่ด้านการศึกษา กีฬา ศิลปะ วิทยาศาสตร์ และวงการธุรกิจ
ในทางกลับกัน คนที่ไร้ความหวังมักจะตั้ง ‘เป้าหมายฉันอยากเป็นเลิศ’ (mastery goals) แทน คนที่ตั้งเป้าหมายแบบนี้จะเลือกงานง่ายๆ ที่ไม่มีความท้าทายอะไรและไม่มีโอกาสได้เติบโต เมื่อใดที่พวกเขาล้มเหลว พวกเขาก็จะล้มเลิกความตั้งใจ คนที่ตั้งเป้าหมายฉันอยากเป็นเลิศจะทำตัวสิ้นหวัง รู้สึกว่าพวกเขาไม่มีอำนาจควบคุมสภาพแวดล้อมของตัวเอง ไม่เชื่อว่าตัวเองมีศักยภาพที่จะสร้างอนาคตที่อยากเห็น ทั้งหมดนั้นเป็นเพราะพวกเขาไม่มีความหวัง
สไนเดอร์กับเพื่อนร่วมงานที่คิดค้น ‘ทฤษฎีความหวัง’ คิดค้นวิธีวัดความหวังด้วย ทั้งในแง่อุปนิสัยติดตัวของคน และสภาพอารมณ์ ณ ช่วงเวลาใดเวลาหนึ่ง เขาเรียกตัววัดนี้ว่า ‘สเกลความหวัง’ (Hope Scale) มีทั้งรายการที่แสดงอิสระในการตัดสินใจ (เช่น ‘ฉันวิ่งไล่เป้าหมายของตัวเองเชิงรุก’) และเส้นทาง (เช่น ‘ปัญหาทุกเรื่องมีวิธีแก้หลายวิธี’) ซึ่งไม่ว่าจะวัดอุปนิสัยหรือสภาพอารมณ์ก็ชัดเจนว่า ‘ความหวัง’ เชื่อมโยงกับผลลัพธ์ที่เป็นบวก ตั้งแต่เกรดการเรียนที่ดี(กว่าคนอื่นที่รู้สึกไม่มีความหวัง) โอกาสการจบการศึกษา และผลสัมฤทธิ์ด้านกีฬา
งานวิจัยของนักจิตวิทยาค้นพบด้วยว่า เราสามารถจำแนกแยกแยะ ‘ความหวัง’ ออกจากเครื่องมือด้านจิตวิทยาตัวอื่นๆ ในจิตใจของเรา อย่างเช่น ‘การมองโลกในแง่ดี’ และ ‘ความมั่นใจในตัวเอง’ อย่างหลังหมายถึงความเชื่อว่าเราสามารถทำอะไรสักอย่างให้ดีได้ ส่วนอย่างแรกหมายถึงความคาดหวังทั่วไปว่า ‘อีกไม่นานอะไรๆ จะดี’ นักจิตวิทยาบอกเราว่า การมองโลกในแง่ดี ความหวัง และความมั่นใจในตัวเองล้วนสำคัญต่อการบรรลุเป้าหมาย แต่มันไม่เหมือนกันทีเดียว คนที่มีความหวังมักจะมีทั้งความมั่นใจในตัวเอง และมองเห็นกลยุทธ์ในการบรรลุเป้าหมาย ส่วนคนที่มองโลกในแง่ดีเพียงแต่คาดหวัง (ลอยๆ) ว่าอนาคตจะดี โดยที่ไม่เกี่ยวกับว่าตัวเขาหรือเธอมีอำนาจควบคุมผลลัพธ์ในอนาคตแต่อย่างใด
Metro Exodus เกมที่สามของ Metro สุดยอดซีรีส์เกมยิง (ซึ่งก็สร้างจากสุดยอดนิยายไซไฟชื่อเดียวกันจากรัสเซีย) สื่อความแตกต่างระหว่าง ‘การอยู่อย่างมีความหวัง’ กับ ‘การมองโลกในแง่ดี’ ได้อย่างน่าติดตามตลอดเรื่อง
‘ความหวัง’ คือพระเอกที่แท้จริงของ Metro Exodus ตั้งแต่ฉากแรกๆ เราเล่นเป็น อาร์ทยอม (Artyom) สมาชิก ‘เรนเจอร์ส’ (Rangers) กองกำลังป้องกันตนเองของกรุงมอสโก ซึ่งทหารและพลเรือนผู้รอดชีวิตจากสงครามนิวเคลียร์สถาปนากันเอง เกมนี้เปิดฉากหลังจากเหตุการณ์ใน Metro: Last Light ไม่นาน เรากับ อันนา (Anna) แฟนสาว ยังคงทำหน้าที่เรนเจอร์ส พิทักษ์ชาวมอสโกใต้ดินจากสัตว์ประหลาดและกองกำลังติดอาวุธต่อไป แต่ขณะที่อันนาคุ้นชินกับชีวิตในสถานีรถไฟใต้ดินแล้ว อาร์ทยอมกลับไม่อยากยอมรับในชะตากรรม เขายอมใส่หน้ากากกันกัมมันตรังสี ปีนป่ายไปข้างนอก ไปหาสัญญาณวิทยุด้วยความหวังว่า ผู้ที่รอดชีวิตจากสงครามนิวเคลียร์ไม่ได้มีแต่คนที่นี่เท่านั้น
รัสเซียกว้างใหญ่ไพศาล ถ้าชาวมอสโกเอาตัวรอดได้ ก็น่าจะมีคนอื่นในเมืองอื่นที่รอดชีวิตเช่นกัน และเมืองเหล่านั้นก็อาจมีอันตรายน้อยกว่า น่าอยู่กว่าซากปรักหักพังอาบรังสีของมอสโก
เกมเริ่มไม่นานเราก็พบเบาะแสว่าอาร์ทยอมคิดถูก เขารีบไปแจ้งข่าวดีให้กับพรรคพวก จากนั้นการเดินทางบนรางรถไฟซึ่งจะกินเวลานานนับปีออกจากกรุงมอสโกก็เริ่มต้น นำโดยอาร์ทยอม อันนา มิลเลอร์ (Miller) พ่อของอันนา ผู้บังคับบัญชาเหล่าเรนเจอร์ส และเหล่าเรนเจอร์สคู่ใจ ภารกิจหลักของพวกเขาคือ ค้นหาที่พักพิงที่ปลอดภัยแห่งใหม่ และค้นหาความจริงเบื้องหลังสงครามนิวเคลียร์ซึ่งทำลายโลกอย่างย่อยยับและขับให้เชื้อสายของมนุษยชาติที่เหลือต้องหลบไปใช้ชีวิตอยู่ใต้ดิน
Metro Exodus เป็นเกมยิงบุคคลที่หนึ่ง (First-person shooter: FPS) ที่แตกต่างจากเกมยิงทั่วไปตรงที่ให้ความสำคัญกับ ‘เนื้อเรื่อง’ เหนือสิ่งอื่นใด ฉากคั่น (คัตซีน) ยาวเหยียดและระบบเกมนอกฉากต่อสู้ เช่น การคืบคลานไปหาของ สนทนากับผู้รอดชีวิต ดัดแปลงปืนและอุปกรณ์ต่างๆ ไม่ทำให้เรารู้สึกว่ามันเป็นเพียงการคั่นเวลา แต่เป็นส่วนสำคัญที่ขาดไม่ได้ของเกม
เรื่องราวที่เกิดขึ้นนอกฉากการต่อสู้นี้เอง คือสิ่งที่โอบอุ้มและหล่อเลี้ยง ‘ความหวัง’ ของอาร์ทยอมและตัวเราเอาไว้
การเน้นเนื้อเรื่องทำให้ Metro Exodus ไม่ต่างจาก Metro: 2033 และ Metro: Last Light สองเกมก่อนหน้านี้ในซีรีส์ แต่เจ๋งกว่าสองเกมนั้นไปอีกขั้น เพราะคราวนี้โลกในเกมกว้างใหญ่ไพศาลเท่ากับอาณาจักรรัสเซียอันเกรียงไกร แทนที่เราจะได้เห็นแต่สถานีรถไฟใต้ดิน เครื่องจักรทึบทึม สถาปัตยกรรมเก่าแก่จมหิมะในซากกรุงมอสโกเหมือนสองเกมแรก ใน Metro Exodus เราจะได้เห็นสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย (และสวยบาดตา) อย่างไม่น่าเชื่อ ตั้งแต่ทะเลทรายสุดลูกหูลูกตา ป่าไม้อุดมสมบูรณ์เมื่อธรรมชาติฟื้นฟูตัวเอง และหนองน้ำแหล่งสถิตหอยทากยักษ์ แถมเวลาในเกมนี้ก็เปลี่ยนผันไปตามฤดู เริ่มจากฤดูหนาวและไปจบราวปลายฤดูใบไม้ร่วงของปีต่อไป ทำให้ความแตกต่างระหว่างฉากต่างๆ ยิ่งชัดเจนน่าค้นหายิ่งขึ้น
อาร์ทยอมมีความหวังเพราะเขามีเหตุผลที่จะหวัง (สัญญาณวิทยุบ่งชี้ว่าเมืองอื่นมีผู้รอดชีวิต และอาจจะน่าอยู่กว่ากรุงมอสโก) เขาหวังได้เพราะมีอิสระในการตัดสินใจ และมองเห็นเส้นทางสู่เป้าหมายที่ชัดเจน (หา ‘บ้านใหม่’ ที่น่าอยู่กว่าเดิมให้กับตัวเอง ภรรยา และทุกคน) ส่วนเราในฐานะคนเล่นเกมนี้ก็มีความหวังหลายระดับ ตั้งแต่หวังว่าฉากต่อไปในเกมจะได้เห็นกราฟิกที่สวยงามน่าตื่นตะลึงไม่แพ้ฉากก่อนหน้า และตามลุ้นให้อาร์ทยอมกับพวกได้พบเจออนาคตที่ดีกว่า
เราอยากเป็นกำลังใจให้อาร์ทยอมกับเพื่อนๆ ภาวนาให้พวกเขาเอาตัวรอดให้ได้ระหว่างที่เหนี่ยวไกยิง (ไม่วายต้องเจอหน้าเกมโอเวอร์นับร้อยครั้งกว่าเกมจะจบ) และมีความหวังเสมอไม่ว่าจะเจอสถานการณ์บีบคั้นเพียงใด เพราะ Metro Exodus มอบอิสระให้กับเราในการควบคุมอาร์ทยอมในระดับที่กว้างกว่าสองเกมก่อนหน้านี้มาก ตั้งแต่การออกแบบแผนที่หลายฉากให้ละม้ายคล้าย ‘โลกเปิด’ (open world) คือเราเลือกได้ว่าจะไปทำภารกิจหลักเมื่อไร และมีภารกิจเสริมที่ไม่จำเป็นต้องทำ แต่ถ้าทำก็สนุกท้าทายทุกภารกิจ ภารกิจเสริมไม่ได้มีทีละเป็นสิบเหมือนเกมแอ็กชั่นโลกเปิด (อย่าง Assassin’s Creed) แต่มีพอที่จะสลับสับเปลี่ยน คลายอารมณ์หัวร้อนตอนที่ทำภารกิจไม่ได้ดังใจ (555)
ยิ่งเรามีอิสรภาพ เรายิ่งมี ‘อิสระในการตัดสินใจ’ (agency) และดังนั้นเราจึงยิ่งมีความหวัง
ในทางกลับกัน ยิ่งเรารู้สึกว่าไม่มีอิสรภาพ (ไม่ว่าจริงๆ เราจะมีหรือไม่มี) ก็ยิ่งยากที่เราจะมีความหวัง
Metro Exodus ไม่ได้มอบอิสรภาพให้กับเราในรูปของการออกแบบโลกเปิดและภารกิจเสริมเท่านั้น แต่ยังให้เราทำอะไรๆ มากมายผ่านระบบเกมน้อยใหญ่ที่ถูกออกแบบมาอย่างใส่ใจ ตั้งแต่การให้เราดัดแปลงอาวุธคู่กาย รวมถึงหน้ากากกันก๊าซพิษ ได้ตามใจชอบเพื่อให้เข้ากับสไตล์การเล่น (ถ้าหาวัตถุดิบได้มากพอ) การไปนั่งสนทนากับเพื่อนเรนเจอร์สร่วมทีม ซึ่งแต่ละคนก็มีบุคลิกเป็นของตัวเอง มีปูมหลัง ความถนัด ความชอบ และความเชื่อแตกต่างกัน ดูเป็นมนุษย์ที่น่าค้นหา ไม่ใช่ตัวละครดาดๆ ที่เกมใส่เข้ามาให้เต็ม
การกระทำเล็กๆ น้อยๆ มากมายที่เราได้ทำในเกมนี้ ตั้งแต่การยืนนิ่งๆ ฟังเพื่อนดีดกีตาร์ ก้มลงเก็บโปสการ์ดเก่าแก่ เพ่งมองภาพวาดลายมือโย้เย้ หรือเก็บตุ๊กตาหมีคู่ใจไปคืนเด็กน้อย นอกจากจะเป็นการผ่อนคลายที่ดีมากจากฉากการต่อสู้เลือดสาดทั้งหลาย (ซึ่ง Metro ทั้งซีรีส์รวมทั้งเกมนี้ด้วยโด่งดังในแง่ความข้นคลั่กและยากโคตร บ่อยครั้งเราอาจโดนยิงทะลุหรือขม้ำตายได้ทันทีโดยที่ยังไม่เห็นหน้าค่าตาของฆาตกร ไม่ว่าจะคนหรือสัตว์ จะฉีดยาชารักษาพลังชีวิตก็ไม่ง่ายเลยท่ามกลางดงศัตรู) ยังเป็นการย้ำเตือนว่า ‘ความเป็นมนุษย์’ แม้ในโลกแร้นแค้นหลังสงครามนิวเคลียร์ ก็ยังเป็นสิ่งที่ยังคงอยู่ เป็นสิ่งที่พึงปรารถนา
และเป็นสิ่งที่ทำให้ชีวิตมีความหวัง
Metro Exodus มอบอิสระในการตัดสินใจ ออกแบบระบบเกมให้เราได้ใช้อิสระนั้นโดยไม่รู้สึกว่าถูกบังคับ และในอีกด้านหนึ่ง ตัวละครในเกมก็สื่อสารอย่างชัดเจนทุกขณะว่าเราต้องทำอะไร ผู้พันมิลเลอร์ อันนา และตัวละครอื่นๆ มอบหมายและอธิบายภารกิจของเราอย่างชัดเจนไม่กำกวม เรารู้ต่อไปอีกว่าถ้าทำภารกิจนี้ได้สำเร็จ มันจะช่วยให้เราเข้าใกล้เป้าหมายใหญ่ (หาที่พักที่ปลอดภัยให้กับชาวมอสโก) ได้มากหรือน้อยเท่าไรและอย่างไร เช่น ทันทีที่ได้รับภารกิจ ‘ไปค้นหาโบกี้รถไฟและหาทางลากมันมาต่อเข้ากับขบวนของเรา’ หรือ ‘หาทางเปิดสะพานรถไฟ’ เราจะรู้ทันทีว่าถ้าทำสำเร็จ รถไฟ (ได้รับการขนานนามจากเหล่าเรนเจอร์สเดนตายว่า ‘ออโรรา’) ก็จะแล่นต่อได้ และคณะของเราก็จะมีเนื้อที่เพิ่ม สามารถรับผู้รอดชีวิตมาร่วมทางได้มากขึ้น
การมีเป้าหมายที่ชัดเจน มองเห็นเส้นทางที่ชัดเจนสู่เป้าหมายนั้นๆ และการมีชุดกลยุทธ์ที่แตกต่างหลากหลายในการมุ่งหน้าสู่เป้าหมาย เป็นส่วนสำคัญของ ‘ความหวัง’
ในเมื่อเรามีสิ่งเหล่านี้ครบครันใน Metro Exodus เราจึงสามารถตั้งและหล่อเลี้ยง ‘ความหวัง’ ในฐานะคนเล่นไปตลอดเกม และเข้าใจว่าเหตุใดอาร์ทยอมกับพรรคพวกจึงไม่เคยสิ้นหวัง ไม่ว่าหนทางจะยากเย็นเพียงใด ถ่านไฟฉายจะหมด แสงไฟจากไฟแช็คจะริบหรี่ หรือต่อให้กระสุนจะหมดเกลี้ยง พวกเขาก็ยังสามารถหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากับศัตรู หลบลูกปืนด้วยการย่องเบาเข้าในมุมมืด
Metro Exodus บอกเรากลายๆ ทุกช่วงเวลาที่คั่นกลางระหว่างฉากการต่อสู้ว่า การมองโลกในแง่ดีไม่ใช่ความหวัง เพราะมันไม่เกี่ยวข้องอะไรเลยกับความสามารถของเราในการควบคุมผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น และการมองโลกในแง่ดีแบบตะพึดตะพือ ‘โลกสวย’ โดยไม่ประเมินสถานการณ์ที่แท้จริง สภาพความเป็นจริงตรงหน้า ไม่น่าจะช่วยอะไรเราได้มากนัก อย่างมากก็เป็นวิธีหลบหนีจากความจริงชั่วครั้งคราวเท่านั้น
ในโลกที่อันตรายและมีอะไรๆ มากมายที่เราควบคุมไม่ได้ ชีวิตเราอาจถึงฆาตได้ทุกเมื่อ ‘ความหวัง’ เป็นสิ่งที่สำคัญต่อการเอาชีวิตรอดมากกว่าการมองโลกในแง่ดี
ทว่าแม้แต่ในโลกที่ดูสิ้นหวังแบบนี้ ก็ยังเป็นไปได้ที่จะสร้างและรักษา ‘ความหวัง’ เอาไว้ ตราบใดที่เรามีอิสระในการตัดสินใจ และครุ่นคิด-วางแผน-ทบทวนทุกขณะว่า การกระทำเล็กๆ ของเราจะเป็นส่วนหนึ่งของอนาคตที่ดีกว่า ขยับเข้าใกล้เป้าหมายที่ดีกว่าวันนี้ได้อย่างไรบ้า