เคยรึเปล่า ที่เราเริ่มใหม่กี่เกมก็กลับมาปาร์ตี้เดิม?
ไม่ได้หมายถึงคณะรัฐมนตรีนะ หมายถึงตี้ของเราในวิดีโอเกมนี่แหละ สมมติว่ามีเพื่อนกลุ่มหนึ่งที่เล่นเกมด้วยกันได้ทุกเกม คนไหนรับหน้าที่อะไร บ่อยครั้งก็จะรับหน้าที่นั้นไปทุกเกมทุกประเภท ไม่ว่าจะ MMORPG, Heroes Shooter, MOBA ฯลฯ เช่น ถ้าคนหนึ่งเล่นเป็นแทงก์ถึกทนรับดาเมจจากฟากฝั่งตรงข้ามทุกเกม อีกคนไม่ว่าเกมไหนก็เล่น DPS ซอกแซกไปหลังศัตรูกลุ่มใหญ่เพื่อสร้างความเสียหายให้สูงที่สุด ระหว่างนั้นคนที่เล่นฮีดเลอร์ก็ต้องคอยดูแลไม่ใครคนไหนแถบชีวิตหมดหลอดอยู่เรื่อยไป
เราเลือกอาชีพเหล่านั้นเพราะอะไร? เพียงเพราะความถนัดของเราหรือเปล่า? หรือว่าเพราะแค่เป็นความเคยชินในการเติมเต็มช่องว่างในทีมที่ไม่มีใครเลือก? งานวิจัยบางงานมีคำตอบว่าตัวเลือกของเราในการตัดสินใจเลือกเป็นอะไรสักอย่างในวิดีโอเกมนั้นมีมากกว่าที่ตัวเกมหรือการเล่น แต่มีส่วนใหญ่ๆ ฝังรากอยู่ในตัวตนของเรา มุมมองของเราต่ออาชีพเหล่านั้น และมุมมองของเราต่อตัวเอง
ตัวละครสะท้อนตัวตน
โลกของวิดีโอเกมบางประเภททำหน้าที่เป็นโลกที่ทำให้เราแสดงออกความเป็นตัวเองได้มากที่สุด อาจจะมาในรูปแบบของการเล่นบทอะไรก็ได้ โดยไม่ต้องคำนึงถึงบทบาทของเราในโลกจริง หรือการสร้างตัวละครที่เป็นเรามากที่สุดโดยไม่ต้องคำนึงถึงข้อจำกัดของสังคม และด้วยอิสระที่โลกของเกม MMORPG ให้ เราไม่ต้องเป็นตัวเองในโลกเท่านั้น แต่เราสามารถเป็นเราในจินตนาการ ภายใต้ธีมของโลกเกมนั้นๆ ได้
อิสระดังกล่าวนำไปสู่การศึกษาหาความเชื่อมโยงระหว่างตัวละครซึ่งเป็นภาพแทนของเรา กับตัวตนจริงๆ ของเราหลังคีย์บอร์ด และมีงานวิจัยหนึ่งพบจุดเชื่อมนั้นๆ นั่นคือ Personality and Fantasy Game Character Preferences โดยแอนนา พาร์ค (Anna Park) และเทรซี เฮนลีย์ (Tracy Henley) นักวิจัยจาก คณะจิตวิทยาและการศึกษาพิเศษ มหาวิทยาลัย Texas A&M University of Commerce
งานวิจัยให้กลุ่มตัวอย่าง 223 คน ผู้หญิง 154 คน และผู้ชาย 79 คนแบบสอบถาม 2 ส่วนดังนี้:
ส่วนที่ 1 คือการจักประเภทบุคลิกภาพของคนคนนั้น ผ่านแบบทดสอบ Big Five Inventory (BFI) ซึ่งเล็งวัดคะแนนของ 5 องค์ประกอบได้แก่ การเปิดรับประสบการณ์ (Openness) การมีจิตสำนึก (Conscientiousness) การเปิดตัว (Extraversion) ความเป็นมิตร (Agreeableness) และความไม่มั่นทางอารมณ์ (Neuroticism) โดยคะแนนที่ได้ในองค์ประกอบทั้ง 5 จะสามารถถูกนำมาตีความบุคลิกภาพของคนคนนั้นได้
ส่วนที่ 2 นั้นเกี่ยวกับการสร้างตัวละครวิดีโอเกม กลุ่มตัวอย่างต้องเลือกจากเผ่าพันธุ์แฟนตาซีว่าพวกเขาจะเป็นเผ่าใด มีตั้งแต่เผ่าคลาสสิคที่เราพบเห็นในบ่อยครั้ง เช่น มนุษย์ เอลฟ์ ดาร์กเอลฟ์ คนแคระ ออร์ก ฯลฯ หรือพันธุ์ที่ไม่ค่อยได้ยินบ่อยเช่นมนุษย์แมว หรือมนุษย์กิ้งก่า ราวกับการสร้างตัวละครในเกม The Elder Scrolls เลยทีเดียว แต่ในเกมแฟนตาซี นอกจากเผ่าของเราเราต้องเลือกอาชีพและใส่คุณลักษณะของเราไปในตัวละครนั้นๆ ด้วย
ส่วนของการสร้างตัวละครจึงมีให้กลุ่มตัวอย่างเลือกอาชีพเช่น นักสู้ พาลาดิน พระ นักธนู โจร นักฆ่า นักดนตรี นักปรุงยา แบทเทิลเมจ ฯลฯ และคุณลักษณะแง่ใดที่กลุ่มตัวอย่างให้ความสำคัญมากที่สุด คุณลักษณะเช่น ความรู้ (Intelligence) ปัญญา (Wisdom) ความคล่องตัว (Dexterity) ความแกร่ง (Strength) คารม (Charisma) ฯลฯ
โดยในการเชื่อมโยงและจับกลุ่ม ตัวเลือกในแบบสอบถามทั้งหมดถูกนำไปตีความผ่านบริบททางสังคม ภาพจำจากวิดีโอเกมแฟนตาซี และภาพจำจากสื่อแฟนตาซีอื่นๆ เช่น มุมมองทั่วไปว่าเอลฟ์เป็นเผ่าพันธุ์ฝั่งธรรมะ ออร์คเป็นฝั่งอธรรม คนแคระมีลักษณะตัวเล็กและหัวแข็ง และมนุษย์คือเผ่าที่กลางๆ ที่สุด หรือว่าการพูดถึงอาชีพในเกมที่ต้องอาศัยการตีความมากกว่าชื่ออาชีพโดยตรง โจรไม่ได้หมายถึงหัวขโมย แต่คือประเภทของนักผจญภัยผู้เบี่ยงเบนตัวออกห่างจากกฎหมาย
ผลลัพธ์ของการเก็บข้อมูลโดยรวมพบว่าตัวละครที่กลุ่มตัวอย่างสร้างขึ้นนั้นเชื่อมโยงโดยตรงกับบุคลิกภาพของที่ตอบไปในส่วนที่ 1 ตัวอย่างเช่น กลุ่มคนที่ได้คะแนนสูงในองค์ประกอบการเปิดตัวเองใน BFI มีโอกาสที่จะเลือกเผ่าฮอบบิท เผ่าพันธุ์ที่มีภาพจำของการอยู่ร่วมกันเป็นสังคม และพวกเขายังเลือกให้คารมเป็นคุณลักษณะหลักของตัวละครอีกด้วย หรือคนที่เป็นมิตรมาก ก็มักเลือกอาชีพนักบุญหรือฤๅษี อาชีพสายซัพพอร์ต และไม่เลือกนักฆ่าหรือหมอผี
นอกจากลักษณะนิสัยแล้ว ยังพบว่าบทบาททางเพศตามขนบยังมีผลต่อการตัดสินใจของกลุ่มตัวอย่างอีกด้วย โดยกลุ่มตัวอย่างชายจะมีโอกาสในการเลือกเผ่าพันธุ์ที่เป็นฝั่งอธรรมเช่นออร์คมากกว่าผู้หญิง เช่นเดียวกันกับอาชีพ ที่กลุ่มตัวอย่างผู้หญิงนั้นมักเลือกอาชีพที่ไม่อาศัยกำลังแต่เน้นช่วยเหลือผู้คน ตรงข้ามกับผู้ชายที่มักเลือกอาชีพที่เห็นแก่ตัวมากกว่านั้น แง่มุมคุณลักษณะของตัวละคร ผู้หญิงมักเลือกความรู้มากที่สุด ส่วนผู้ชายมักเลือกความแข็งแกร่งและความคล่องตัว
เล่นเกมใหม่ทั้งที จะเปลี่ยนอาชีพตัวละครกี่โมง? งานวิจัยนี้วาดภาพอย่างชัดเจนว่าเปลี่ยนยากหน่อย เพราะตัวเลือกของเรานั้นเป็นมากกว่าเพียงความถนัดในการเล่น แต่เชื่อมโยงกับตัวตนของเราอย่างมาก
อาชีพควบคุมพฤติกรรมในเกม
แม้ว่าตัวตนของเราจะสะท้อนเข้าไปในตัวละครของเราในเกมแล้ว ตัวตนของตัวละครนั้นๆ ก็สามารถเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของเราได้อีกด้วย การค้นพบดังกล่าวเกิดขึ้นในงานวิจัย The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games นำโดยอิกนาซิโอ ดอมินิกซ์ (Ignacio Dominguez) นักวิจัยจากศูนย์วิจัยเกมดิจิทัล มหาวิทยาลัยนอร์ทแคโรไลนา
งานวิจัยชิ้นนี้คือความพยายามในการหาวิธีที่ผู้คน ‘อ่าน’ และมีปฏิสัมพันธ์กับวิดีโอเกม ในการอ่านหนังสือหรือดูหนัง เราเข้าใจวิธีการที่เรามีปฏิสัมพันธ์กับเรื่องราวเหล่านั้นได้ทันทีเพราะเราคุ้นชินกับการอ่านหนังสือ หรือการรับรู้เรื่องเล่าที่ใครสักคนเล่าให้เราฟัง แต่มันแตกต่างเมื่อพูดถึงวิดีโอเกม เราเป็นผู้ดำเนินเรื่องเอง และที่สำคัญ ในเกม RPG เราต้องนำตัวตนของเราเองไปใส่รองเท้าตัวเอกเลยด้วยซ้ำ เราจะทำตัวยังไง? เราจะทำความเข้าใจโลกใหม่นี้ยังไง?
ผู้วิจัยศึกษาประเด็นนี้ผ่านการทดลอง ที่การสร้างเกม RPG ขึ้นมาหนึ่งเกม แล้วสังเกตวิธีการที่กลุ่มตัวอย่าง 210 คนเล่นเกมดังกล่าว ตรงข้ามกับงานวิจัยในหัวข้อก่อนหน้า เกมของงานวิจัยชิ้นนี้มีระบบสร้างตัวละครที่เรียบง่ายมากๆ คือเราไม่รู้จักอะไรเลยเกี่ยวกับตัวเอกของเกม ไม่ได้บอกเผ่า ไม่ได้บอกเพศ ไม่ได้บอกปูมหลัง ไม่มีอาชีพให้เลือกตรงๆ ด้วยซ้ำ สิ่งที่เราเลือกได้ในตัวของเขาคืออาวุธ ขวาน คทา หรือกริช กับการกระทำที่เขาจะทำในเส้นเรื่องหลังจากที่เราเลือกอาวุธเรียบร้อย การกระทำดังกล่าวเชื่อมโยงกับ 3 อาชีพหลักในเกมแฟนตาซี
เหตุที่ผู้วิจัยใช้ตัวเลือกที่เรียบง่ายเหล่านั้นเป็นเพราะพวกเขาต้องการทดสอบวิธีคิดของผู้เล่นอย่างบริสุทธิ์ที่สุด แม้จะไม่ได้เลือกอาชีพ มนุษย์เชื่อมโยงได้ว่าขวานคืออาวุธของนักสู้ คทาคืออาวุธของพ่อมด และกริชคืออาวุธของโจร และงานวิจัยพบว่าหลังเลือกอาวุธเสร็จแล้ว เมื่อผู้เล่นเจอเข้ากับตัวเลือกต่างๆ พวกเขาจะเลือกทำในสิ่งที่อาชีพเหล่านั้นควรจะทำในบริบทของโลกที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น แม้แต่กลุ่มตัวอย่างที่ไม่ได้เลือกอาวุธด้วยตัวเองแต่ผู้วิจัยเลือกให้ ก็จะตัดสินใจทุกอย่างในเกมตามอาชีพที่พวกเขาได้รับ
สิ่งที่เราสามารถตีความได้จากงานวิจัยดังกล่าวคือ อาชีพที่เราเลือก กำหนดวิธีการที่เรามีปฏิสัมพันธ์กับวิดีโอเกมด้วย และไม่ใช่เพียงในระดับการเล่น แต่ไปถึงระดับการตัดสินใจ แม้จะไม่มีคนบอกว่าเราเล่นแทงก์เราต้องวิ่งอยู่หน้าสุดของปาร์ตี้เราเสมอ แต่เราก็ทำเพราะนั่นคือสิ่งที่เราคาดหวังว่าต้องทำจากอาชีพที่เลือก การที่เราเป็นฮีลเลอร์ แม้จะไม่ได้มีคนบอกว่าเราต้องฮีล เราก็เลือกที่จะฮีลหรือชุบชีวิตก่อนทำดาเมจ ส่วนใครเล่น DPS ก็ทำอะไรตามใจอยู่แล้ว ซึ่งก็ตรงกับแฟนตาซีของหน้าที่นั้นๆ
ตัวตนของเรามีผลต่อตัวละครในเกม และตัวละครของเราในเกมก็มีผลกับพฤติกรรมของเรา ฉะนั้นอย่ารู้สึกแปลกเลยที่แม้จะบอกตัวเองว่าเหนื่อยแล้วกับการมานั่งฮีลชาวบ้าน หรือรับแรงกระแทกจากศัตรูอยู่คนเดียว หรือสร้างดาเมจจนเมื่อยนิ้ว แต่ก็ยังเลือกอาชีพเดิมๆ ในทุกเกมที่เล่น
เพราะสุดท้ายแล้ว ส่วนลึกที่สุดในใจเรายังเป็นอาชีพนั้นๆ อยู่นั่นเอง
อ้างอิงจาก