เมื่อได้รับคำสั่งให้กักตัวอยู่ในบ้าน ลดกิจกรรมที่มีการพบปะหรือรวมกลุ่มให้ได้มากที่สุด การสร้างและรักษามิตรภาพในช่วงโรคระบาดจึงกลายเป็นเรื่องยากและท้าทายมากขึ้น ทำให้ผู้คนต่างก็พยายามค้นหาวิธีใช้เทคโนโลยีกันอย่างสร้างสรรค์ เพื่อให้ได้กลับมาติดต่อสื่อสารกับคนอื่นๆ แบบเมื่อก่อน ไม่ว่าจะเป็นการเม้าท์มอยในแชทกลุ่ม ชนแก้วผ่านวิดีโอคอล หรือดูเน็ตฟลิกซ์แบบปาร์ตี้
มนุษย์เป็นสัตว์สังคม แต่การต้องถูกจับแยกให้อยู่อย่างโดดเดี่ยวนับว่าเป็นเรื่องที่ไม่ถูกต้องเท่าไหร่นัก และย่อมส่งผลเสียต่อสภาพจิตใจอย่างไม่ต้องคาดเดา โดยเฉพาะเด็กและวัยรุ่นที่เป็นวัยต้องพัฒนาทักษะทางสังคม การไม่ได้พบปะหรือพูดคุยกับเพื่อนๆ อย่างที่ควรจะเป็น ย่อมส่งผลต่อพัฒนาการของพวกเขาด้วยเช่นกัน
ถือเป็นข้อได้เปรียบของคนยุคนี้ที่การพัฒนาของเทคโนโลยี ทำให้การนั่งเฉยๆ อยู่ในบ้านไม่ได้รู้สึกโดดเดี่ยวมากเท่าไหร่ เพราะมีโซเชียลมีเดียหลายแบบที่ทำให้เราพูดคุย อัพเดตชีวิตกันและได้ตามปกติแม้จะไม่ได้เจอตัวจริงก็ตาม แต่การกดไลก์โพสต์หรือคอมเมนต์กันในโซเชียลมีเดีย อาจไม่เพียงพอต่อการสร้างมิตรภาพ เท่ากับการได้ทำกิจกรรมบางอย่างรวมกันบนโลกออนไลน์ เช่น เล่นเกม
เจฟฟรี ฮอลล์ (Jeffrey Hall) ผู้เชี่ยวชาญด้านการสื่อสารของ University of Kansas ผู้ทำการทดลองเกี่ยวกับเทคโนโลยีและความสัมพันธ์ กล่าวว่า มิตรภาพต้องการคำมั่นสัญญาบางอย่างระหว่างคนสองคน ซึ่งหมายความว่าคุณต้องปรากฏตัวให้เขาเห็นอยู่เสมอ แม้กระทั่งบนโลกออนไลน์ แต่การรักษามิตรภาพจะง่ายกว่ามาก ถ้าเรามีความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นในโลกแห่งความเป็นจริงกับพันธมิตรในเกมออนไลน์
เกมนับว่าเป็นงานอดิเรกที่ไม่เฉพาะกลุ่ม เพราะด้วยความหลากหลายของประเภท ทำให้เกมเข้าถึงและตอบโจทย์กลุ่มคนได้หลากหลายรูปแบบ และมีผลสำรวจพบว่า สถิติการเล่นเกมพุ่งสูงขึ้นในช่วงโรคระบาด ทำให้คนที่อาจจะเล่นบ้างบางครั้ง หรือแทบไม่เคยเล่นเกมเลยโดยสิ้นเชิง หันมาสนใจการเล่นเกมมากขึ้นอย่างน่าประหลาดใจ หรือเอาแค่ในสหรัฐอเมริกาประเทศเดียว ผู้บริโภคจำนวน 4 ใน 5 จากผลการสำรวจ พบว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมา และจากการศึกษาโดย NPD บริษัทวิจัยธุรกิจของอเมริกา พบว่า ในขณะที่อุตสาหกรรมต่างๆ ตกอยู่ในช่วงวิกฤต ยอดขายเกมกลับเฟื่องฟูขึ้น โดยบริษัทวิจัย IDC ระบุว่า รายรับจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอยู่ที่ประมาณ 180,000 ล้านดอลลาร์ในปี ค.ศ.2020
การเติบโตอย่างรวดเร็วของการเล่นเกมในช่วงโรคระบาด ทำให้เห็นว่าหลายคนพบช่องทางใหม่ในการเชื่อมต่อสื่อสารกัน แม้ว่าแนวคิดเรื่อง ‘กระบวนการขัดเกลาทางสังคมในวิดีโอเกม’ จะเป็นเรื่องใหม่สำหรับใครหลายคน แต่สำหรับเกมเมอร์ที่เล่นเกมเป็นชีวิตจิตใจอยู่แล้ว พวกเขาได้ใช้เทคโนโลยีนี้สร้างมิตรภาพออนไลน์ให้กับพวกเขามานานหลายปี เช่นเดียวกันการละเล่นทั่วๆ ไป การเล่นเกมทำให้ผู้คนเปิดใจทำเรื่องสนุกๆ ด้วยกัน ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของสิ่งที่เรียกว่ามิตรภาพ เพราะการมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมต่างๆ ทำให้ผู้คนพูดคุยกันมากขึ้น และเกิดการดำเนินการในประเด็นต่างๆ ตั้งแต่การเมืองไปจนถึงสุขภาพจิต
มาร์ก กริฟฟริธส์ (Mark Griffiths) ศาสตราจารย์ที่ Nottingham Trent University ผู้แต่งหนังสือเกี่ยวกับมิตรภาพในเกมช่วงโรคระบาด และศึกษาเรื่องการขัดเกลาทางสังคมในวิดีโอเกมมาหลายทศวรรษ ในปี ค.ศ.2003 เขาได้ตีพิมพ์ผลการศึกษาหนึ่งที่แสดงให้เห็นว่า 1 ใน 4 ของผู้เล่นจำนวน 11,000 คน ที่เล่นเกมแนวสมบทบาทอย่าง EverQuest กล่าวว่า พวกเขาชอบที่จะได้เล่นเกมที่เชื่อมต่อกับผู้เล่นคนอื่นๆ ซึ่งมาร์กมองว่าการศึกษานี้เป็นข้อขัดแย้งโดยตรง จากสมมติฐานตอนแรกที่เหมารวมว่า วิดีโอเกมเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้คนแยกออกจากกัน หรือเกมเมอร์มักจะเป็นพวกต่อต้านสังคม
ต่อมาในปี ค.ศ.2007 เขาก็ได้ตีพิมพ์อีกผลการศึกษาหนึ่ง โดยศึกษาผู้เล่นจำนวน 912 คน ที่เล่นเกมแนวสวมบทบาทเกมหนึ่ง ซึ่งเกมนี้มีผู้เล่นจำนวนมากและมาจากประเทศทั้งหมด 45 ประเทศ ซึ่งพวกเขาต่างใช้เวลาเล่นเกมโดยเฉลี่ย 22 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ โดยข้อสรุปที่มาร์กได้ออกมา พบว่าสภาพสังคมของเกมนี้ ทำให้มี ‘การตอบโต้ทางสังคมสูง’
“กว่าสิบเปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสำรวจ จบลงด้วยความสัมพันธ์เชิงโรแมนติกนอกเกม ดังนั้น แนวคิดการเข้าสังคมในเกม จึงไม่ใช่เรื่องใหม่อะไรเลย” มาร์กกล่าว และเขาได้เพิ่มเติมในปี ค.ศ.2020 ว่า เมื่อการล็อกดาวน์เริ่มต้นขึ้นและผู้คนต่างก็ไม่มีอะไรทำมากนัก บางทีนี่อาจเป็นพวกเขาที่พวกเขาได้เริ่มเล่นเกมเป็นครั้งแรก และตระหนักได้ว่านี่คือช่องทางที่พวกเขาสามารถพบปะสังสรรค์กับคนอื่นๆ ได้ตามธรรมชาติเช่นกัน
ตัวอย่างเช่น Animal Crossing เกมที่ผู้คนสามารถเดินเยี่ยมชมเมืองของเพื่อนที่รู้จักกันในชีวิตจริง และคนแปลกหน้าที่แชร์รหัสทางออนไลน์ บางคนจัดงานเลี้ยงวันเกิดในเกม บางคนไปออกเดตในเกม หรือบางคู่ที่งานแต่งงานถูกยกเลิกไปเพราะโรคระบาด ก็ได้แต่งงานกันในเกม ด้วยลักษณะของเกมที่สามารถสร้างความเชื่อมต่อให้กับผู้คนผ่านโลกเสมือนจริง ทำให้ Animal Crossing ทำผลกำไรให้กับบริษัทเพิ่มขึ้นกว่า 3 เท่า และ Nintendo ก็เป็นที่ต้องการมากมายจนขาดตลาดไปช่วงหนึ่ง
และอีกเกมยอดฮิตในช่วงกักตัวที่ผ่านมา ยังมีเกมก่อวินาศกรรมกลางอวกาศอย่าง Among Us เกมง่ายๆ ที่ให้ผู้เล่นหลายคนได้ใช้เวลาทำภารกิจร่วมกัน ตามหาตัวผู้ร้าย พูดคุยเพื่อระดมความคิด และช่วยกันปั่นให้คนออก ซึ่งมียอดดาวน์โหลดกว่า 100 ล้าน นอกจากนี้ก็ยังมีเกม Roblox ที่ระหว่างเดือนกุมภาพันธ์จนถึงกรกฎาคม ยอดของการเล่นเพิ่มขึ้นสองเท่า จาก 1.5 พันล้านถึง 3 พันล้านชั่วโมง
รวมถึงเกม Minecraft ที่มีผู้เล่นทั่วโลกกว่า 132 ล้านคน มีอัตราผู้เล่นที่เล่นร่วมกับผู้อื่น เพิ่มขึ้นถึง 90% แทนที่จะเล่นคนเดียว ทำให้เห็นว่าเกมแนว multi-player หรือ social gaming ที่ต้องใช้ผู้เล่นหลายคน ช่วยทดแทนการเข้าสังคมในช่วงนี้ได้เป็นอย่างดี และทุกวันนี้ก็ยังมีช่องทางสื่อสารที่มีประสิทธิภาพอย่างโปรแกรมหรือแอปพลิเคชัน Discord ที่ช่วยให้ผู้เล่นพูดคุยและดูคนอื่นๆ เล่นเกมได้สะดวกมากขึ้น
“การเชื่อมต่อทางสังคมให้อะไรเราหลายอย่าง ตัวอย่างที่จับต้องได้ก็คือ ‘การสนับสนุนทางสังคม’ แค่มีใครสักคนสามารถรับฟังเรา ให้คำแนะนำเรา หรือแค่อยู่ตรงนั้นในยามที่เราร้องไห้ก็พอแล้ว” นาตาลี เพนนิงตัน (Natalie Pennington) ศาสตราจารย์ด้านการสื่อสารของ University of Nevada กล่าว
มิตรภาพทำให้ผู้คนรู้สึก ‘เป็นส่วนหนึ่ง’ ของบางสิ่ง
พวกเขาจึงไม่ควรถูกทำให้อยู่อย่างโดดเดี่ยว
แต่อย่างที่เรามักจะเห็น ชุมชนการเล่นเกมค่อนข้างท็อกซิกและเต็มไปด้วยการเหยียดหรือเกลียดชัง ไม่ว่าจะเป็นในเรื่องเพศหรือเชื้อชาติก็ตาม แต่เกมเมอร์คนหนึ่งในลอนดอนชื่อ เจย์-แอนน์ โลเปซ (Jay Ann Lopez) ได้เปิดกลุ่มเฟซบุ๊กในปี ค.ศ.2015 ชื่อ Black Girl Gamers เพื่อให้เป็นพื้นที่ปลอดภัยจากการเหยียดเชื้อชาติและการกีดการทางเพศในชุมชนคนเล่นเกม โดยเธอพยายามสร้างชุมชนที่มีชีวิตชีวาขึ้นมา โดยชุมชนนี้ก็ได้เติบโตในแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Twitch ด้วย
“เกมช่วยเหลือทั้งผู้เล่นหน้าเก่าและหน้าใหม่ ให้เชื่อมต่อสังคมและมีสติในช่วงการระบาดครั้งใหญ่ เนิ่นนานมาแล้วที่ผู้คนดูถูกหรือเรียกเกมเมอร์ว่าเป็น ‘พวกแปลก’ แต่ตอนนี้ผู้คนและบริษัทหลายแห่ง ต้องการทราบวิธีรักษาความสัมพันธ์และสร้างชุมชนทางดิจิทัล ที่ผู้คนสามารถเข้าถึงได้มากขึ้น” โลเปซเสริม และคงเป็นเรื่องดี หากเกมเมอร์ช่วยกันสร้างชุมชนที่เป็นมิตรต่อผู้เล่นทุกเพศ ทุกวัย ทุกสัญชาติ
เรียกได้ว่าการระบาดครั้งใหญ่ได้เปิดโลกของผู้คนมากมาย โดยเฉพาะคนไม่เคยคิดจะเล่นเกมมาก่อนในชีวิต เพราะนี่เป็นโอกาสที่พวกเขาจะได้กลับเข้าสู่สังคมที่หายไปในช่วงกักตัว ด้วยเหตุนี้ก็ส่งผลให้ Twitch ของ Amazon ซึ่งเป็นช่องทางที่ผู้คนได้ดูคนอื่นเล่นเกม แคสต์แบบสดๆ และสนทนาได้แบบเรียลไทม์กับสตรีมเมอร์ที่ชื่นชอบ มียอดรับชมเนื้อหา 5 พันล้านชั่วโมงในไตรมาสที่สองของปี ค.ศ.2020 และยอดการมีส่วนร่วมเพิ่มขึ้นถึง 83% จากปีที่แล้ว นับว่าเป็นการทุบสถิติครั้งใหญ่เลยก็ว่าได้
แม้การจ้องหน้าจอนานๆ ดูจะเป็นนิสัยที่ไม่ดีต่อสุขภาพ และในช่วงเวลาปกติ เด็กๆ ควรพัฒนาทักษะทางสังคมในสนามเด็กเล่นของโรงเรียนหรือสวนสาธารณะ มากกว่าหน้าจอแท็ปเล็ต แต่ในช่วงเวลาที่ไม่ปกติเช่นขณะนี้วิดีโอเกมกลายเป็นเครื่องมือช่วยให้เด็กหลายคน ได้มีประสบการณ์การเข้าสังคมกับเพื่อนๆ ในเวลาที่พวกเขาไม่สามารถตอบโต้กันตัวต่อตัวได้ และองค์การอนามัยโลกก็ยังเชื่อว่าการเล่นเกมอาจเป็นกุญแจสำคัญในการหล่อเลี้ยงสายสัมพันธ์ของผู้คนในช่วงโรคระบาดอยู่ ซึ่งเมื่อต้นปี ค.ศ.2020 ก็ได้มีการก่อตั้งแคมเปญ #PlayApartTogether ซึ่งผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตก็ได้เน้นย้ำให้เห็นถึงความสัมพันธ์ ความเชื่อมโยง และการสร้างชุมชนในช่วงเวลานี้ อีกทั้งยังพบประโยชน์ทางจิตวิทยาที่มีต่อสังคมโดยตรงผ่านการเล่มเกมจากรุ่นสู่รุ่นด้วย
การเล่นเกมได้กลายเป็นเหมือนเครื่องช่วยชีวิตที่คาดไม่ถึง ในยามที่เราต้องแยกตัวทางสังคมเป็นเวลานานหลายเดือน แต่ขณะนี้หลายประเทศทยอยได้รับการฉีดวัคซีนกันแล้ว ผู้คนมากมายต่างก็เริ่มจินตนาการถึงชีวิตที่ไม่ต้องนั่งจดจ่ออยู่กับหน้าจอแท็ปเล็ตตลอดเวลา และเริ่มกลับมาวางแผนการใช้ชีวิตกันอีกครั้ง ทำให้ยอดการเล่นเกมออนไลน์อาจลดลงไปบ้าง แต่นักวิจัยเชื่อว่า นิสัยบางอย่างและมิตรภาพที่เกิดขึ้นจะยังคงดำเนินต่อไป แม้พวกเขาจะกลับมาแฮงเอาท์กันในชีวิตจริงได้แล้วก็ตาม ซึ่งจากการสำรวจของกูเกิลก็พบว่า 40% ของผู้เล่นหน้าใหม่ มีแนวโน้มที่จะเล่นเกมต่อไปหลังจากพ้นช่วงแพร่ระบาดไปแล้ว
“สิ่งนี้จะไม่หายไปง่ายๆ เพียงเพราะไม่กี่เดือนข้างหน้าเราจะได้ฉีดวัคซีน แต่เกมเมอร์เหล่านี้จะยังคงเล่นเกมต่อไปเรื่อยๆ เพื่อเข้าสังคมหลังโรคระบาดด้วย บางทีพวกเขาอาจจะนัดเจอเพื่อนที่รู้จักกันในออนไลน์ด้วยก็ได้” แฮนนาห์ มาร์สตัน (Hannah Marston) นักวิจัยจาก Health & Wellbeing Strategic Research Area ที่ Open University ประเทศอังกฤษ ที่ได้ทำการศึกษาการเล่นเกมในช่วงโรคระบาดด้วย วิเคราะห์ถึงสถานการณ์หลังจากนี้
วิดีโอเกมกลายเป็นเครื่องช่วยชีวิตสำหรับผู้เล่นหน้าเก่าและหน้าใหม่ ในยามต้องแยกตัวจากสังคมที่ไม่รู้จะสิ้นสุดเมื่อไหร่ แต่อย่างไรก็ตาม การนั่งจ้องหน้าจอนานๆ ย่อมส่งผลกระทบต่อสายตา บ่า คอ และหลัง ยังไงก็อย่าลืมจำกัดเวลาการเล่นเกมให้เหมาะสม และลุกไปทำอย่างอื่นบ่อยๆ ด้วยนะ
อ้างอิงข้อมูลจาก