งาน E-sport เกม กีฬา ธุรกิจ เด็กและเยาวชนไทย มีเป้าหมายพูดคุยเรื่อง E-Sport ที่สามารถกลายเป็นกีฬาสากลในภายภาคนี้ และเวทีวันนี้เป็นการแสวงหาความพอดีของสังคม คือวางแผนให้กีฬากับการคุ้มครองเด็กอยู่คู่กันได้อย่างไม่มีปัญหา
วิทยากรคนแรกคือ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. วิษณุ โคตรจรัส อาจารย์ประจำภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ จากจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จำแนก E-Sport ว่าต่างกับเกมออนไลน์อย่างไร จากคำถามที่พยายามว่า “ระหว่างเกมออนไลน์ กับ E-Sport ตัวไหนใช้เวลามากกว่าและนักเล่นเกมทั่วไปสามารถเทิร์นโปรเป็นมืออาชีพได้ไหม” ซึ่งทาง ดร. วิษณุ ตอบไปว่านักเล่นเกม E-Sport อาจจะใช้เวลาต่อการเล่นหนึ่งครั้งน้อยกว่า แต่ใช้เวลาฝึกฝนมากกว่า รวมถึงคนเล่นเกมสามารถเทิร์นเป็นนักกีฬา E-Sport ได้ หากรู้จักวินัยในการใช้ชีวิต อย่างกรณีของชมรม E-Sport ในจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย นั้นก็มีกติกาว่าหากผลการเรียนต่ำก็จะไม่อนุญาตให้ทำกิจกรรมของชมรม
คุณธาม เชื้อสถาปนศิริ ผู้อำนวยการฝ่ายดิจิทัล บริษัท อสมท จำกัด (มหาชน) ที่มาพร้อมกับข้อมูลและ Infographic จำนวนมาก นับตั้งแต่ที่มาของคำว่า E-Sport ที่คุณธามแจ้งว่าเป็นคำพูดจากผู้พัฒนาเกมเอง ก่อนจะ ยกข้อมูลทั้งจากทาง TDRI, SIPA และ ศูนย์วิจัยกสิกรไทยออนไลน์ ที่สรุปข้อมูลได้ว่า ธุรกิจเกมในประเทศมีมูลค่าสูงถึง 7,835 ล้านบาท และมีแนวโน้มจะโตขึ้น ตลาดผู้เล่นเกมออนไลน์ผ่านมือถือในประเทศไทยเมื่อปี 2557 มียอด 14 ล้านคน คุณธามโฟกัสว่ากลุ่มผู้เล่น 3 ใน 4 เป็นกลุ่มนิสิตนักศึกษาชั้นปริญญาตรี หรือ เป็นนักเรียน จากนั้นก็เป็นข้อมูลที่ว่าผู้เล่นราว 82.5% เล่นเกมแบบไม่เสียเงิน จากนั้นเจาะไปว่าผู้เล่นในช่วง 15-19 ปี เป็นผู้เล่นมากที่สุดในประเทศอยู่ที่ 41%
ต่อมาคุณธามยกเอาข้อมูลจากสารคดี All Work All Play (มีฉายใน Netflix) มาอ้างอิงว่า นักเล่นกีฬาของ E-Sport ส่วนใหญ่จะต้องดรอปเรียนเพื่อมาเป็นนักกีฬาเต็มตัว เว้นบางคนที่เรียนตรงสายคอมพิวเตอร์ที่พอจะเรียนคู่กันได้ และหยิบคำพูดของนักเล่น E-Sport หญิงในสารคดีมาอ้างว่า “ยุครุ่งเรืองของนักกีฬา E-Sport คือ ช่วงอายุ 21-23 ปี เมื่อถึง 24-26 จะเริ่มลงทันทีเพราะสภาพร่างกายไม่ไหวอีกต่อไป” หรือสรุปโดยง่ายคือวงจรชีวิตที่รุ่งเรืองค่อนข้างสั้น และมีการแนะนำแบบเน้นย้ำ ว่าควรดูสารคดีเรื่องนี่ และบอกว่านักกีฬา E-Sport ส่วนใหญ่ในสารคดีต้องการยอมรับทางสังคม
นายแพทย์ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ นายแพทย์ทรงคุณวุฒิกรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข เป็นผู้รับช่วงต่อเป็นคนที่สามของงานสัมมนางานนี้ เน้นหนักข้อมูลจากมุมมองของ ชมรมจิตแพทย์เด็กและวัยรุ่นแห่งประเทศไทย อย่างเช่นเรื่อง บาป 12 ประกอบประกอบไปด้วย บาปก่อนวัยเรียน (0-5 ปี) – ทำให้สมาธิสั้น, เสียทักษะทางสังคม, เสียทักษะการเรียนรู้จากการลงมือทำจริง (เช่น การอ่านหนังสือ) / บาปในวัยเรียน (7-12 ปี) – ทำให้เป็นโรคอ้วน, ทำให้มีความรุนแรงง่ายขึ้น, ติดเกมส์ (ในเชิงจิตวิทยาคือ เล่นเกมมากไปจนทำให้กิจกรรมอื่นๆ เสียหาย), ทำให้เสียวินัยและหรือการเรียน / บาปในวัยรุ่น (13-18 ปี)- ค่านิยมกับพฤติกรรมทางเพศเสียไป, ค่านิยมการบริโภคผิดแผกไป, การรังแก, การล่อลวง และ การติดอินเตอร์เน็ต (แยกออกจากการติดเกม แยกเป็น การติดเกมออนไลน์ / การติดสื่อโซเชียล / การติดการช็อปปิ้งออนไลน์ / ติดเว็บโป๊ / ติดพนันออนไลน์ / ติดการค้นหาข้อมูลไปเรื่อยๆ / ติดการดูคลิปออนไลน์ไปเรื่อยๆ)
คุณหมอชี้แจ้งว่าเพื่อป้องกันบาป 12 ประการนี้ ควรจะหลีกเลี่ยงไม่ให้เด็กเล่นเกมมากเกินไปและพ่อแม่ควรระวังในการเลือกประเภทของเกมให้ลุกเล่น
มีคำถามจากผู้ดำเนินรายการว่า ก็มีเด็กติดเกมที่โตขึ้นมาประกอบอาชีพดีๆ อย่าง หมอ, วิศวกร ฯลฯ ไม่ใช่หรือ คุณหมอแจ้งว่า “บ้านเรา Grow Up มากับวัฒนธรรมการเล่นเกมที่ไม่ดีของทั้งสังคม” ดังนั้นการที่คนเล่นเกมที่ได้ดีอาจจะมีผลมาจากความฉลาดส่วนตัวแต่ไม่ใช่หลักเกณฑ์ทั่วไป
“ถ้าการกีฬาประเทศไทยควรจะยอมรับ E-Sport ต้องเป็นหลักที่ทางโอลิมปิคสากลยอมรับก่อน”
สำหรับเรื่อง E-Sport นายแพทย์ยงยุทธมองว่า เป็นการใช้วาทกรรมของคำว่า Sport มาแทรก เป็นแค่คำพูดของทางอเมริกาที่มีธุรกิจสื่อบันเทิงเป็นหลักไม่ใช่สากลทั่วโลก และมีความเห็นส่วนตัวว่า E-Sport ยังไม่ใช่ Mental Sport และถ้าการกีฬาประเทศไทยควรจะยอมรับ E-Sport ต้องเป็นหลักที่ทางโอลิมปิคสากลยอมรับก่อน จากนั้นคุณหมอยงยุทธ ได้ขอตัวไปประชุมไปงานอื่น ก่อนจะขอให้นายแพทย์อดิศักดิ์ ผลิตผลการพิมพ์ขึ้นเวทีมารับช่วงแทนในทางฝั่งแพทย์เป็นผู้สัมมนาต่อ
เมื่อเปิดโอกาสให้ผู้รับชมแสดงความเห็น ประธานของชมรม E-Sports ของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยก็เล่าว่า E-Sports สามารถสร้างสรรค์ได้ อย่างตัวผู้ที่จะเข้าชมรมต้องมีเกรดเฉลี่ยไม่ต่ำกว่า 2.2 ตัวชมรมมีการพัฒนาเกมจาก Engine ต่างๆ อย่าง Unity หรือ Unreal Engine และมีการจัดตารางการแข่งขันแบบจริงจัง ทั้งยังมีการศึกษาการเล่นของผู้เล่นต่างชาติ ตัวรุ่นพี่หรืออาจารย์ของชมรมก็เป็นโค้ชผู้แนะนำทั้งในเรื่องการเรียนและจัดการเวลา
อดีตหัวหน้าทีมเตรียมอุดมศึกษา E-Sport และเป็นสมาชิกของชมรม E-Sport ของทางจุฬาลงกรณ์ฯ ได้นำเอาประสบการณ์ที่เคยแข่งขันในประเทศอเมริกา ว่าการเป็นนักกีฬาสาย E-Sport ต้องมีการศึกษาเพิ่ม มีการซ้อมทั้งด้านร่างกายและความคิดไม่ต่างกับกีฬาทั่วไปที่สามารถฝึกฝนทักษะต่างๆ ได้ แต่มันอาจจะดูเข้าถึงง่ายกว่าสำหรับเด็กหลายๆ คน ชื่นชอบกีฬาแนวนี้ และมองว่าถ้ากีฬาทั่วไปสามารถเข้าถึงได้ง่ายเช่นเดียวกับ E-Sport ก็จะมีบุคลากรในกีฬาในประเภทอื่นๆ เช่นกัน
ผู้ดำเนินรายการตั้งคำถามน่าสนใจว่า ทำอย่างไรครอบครัวและ E-Sport สามารถเติบโตไปด้วยกันได้โดยให้เกิดทางลบให้น้อยที่สุด นายแพทย์อดิศักดิ์ตอบว่า คำถามเมื่อครู่นั่นแหละคือคำถามที่สำคัญ และเรียกร้อง ‘ความเป็นธรรมในการดำเนินธุรกิจ’ ที่ตอนนี้มีแต่ ‘ความไม่เป็นธรรมในการดำเนินธุรกิจ’ โดยอธิบายว่าเรื่องเกมนั้นมีบริษัทที่อยู่เบื้องหลังมากไม่ต่างกับปัญหามวยเด็ก
นายแพทย์อดิศักดิ์เห็นว่าถ้าครอบครัวเข้มแข็งแบบผู้ฟังชี้แจงทั้งสองคนก็สามารถนำเกมมาปรับใช้กับชีวิตได้ แต่กับครอบครัวที่ ‘เปราะบาง’ อาจจะโดนสื่อต่างๆ ที่ไม่มีความเป็นธรรมในการดำเนินธุรกิจทำให้ไขว้เขวและมีปัญหาได้ มิหนำซ้ำบริษัทธุรกิจใหญ่เบื้องหลังไม่ได้ออกนอกหน้า แต่ส่งให้ User คนอื่นๆ มาพูดแทน
E-Sport สามารถเป็น ‘Soft Power’ ได้
นายกสมาคมไทย E-Sport สันติ โหลทอง เล่าย้อนเรื่องการก่อตั้ง สมาคมไทย E-Sport คุณสันติได้แจ้งว่า สมาคมฯ ก็มีการวางกติกาแล้ว อย่างเช่นนักกีฬาในสมาคมจะต้องบรรลุนิติภาวะเท่านั้น ถ้าเกี่ยวข้องกับการพนันก็จะไม่สามารถเข้าเป็นสมาชิกได้ ในการคุยกับบริษัทสินค้าต่างๆ ก็มีมากขึ้น อย่างเช่นมีการเลือกมอนิเตอร์ที่ถนอมสายตาของนักกีฬามากขึ้น
คุณปริญญา หนวดนภ ผู้แทนจากกรมพลศึกษา เห็นว่า E-Sport สามารถเป็น ‘Soft Power’ ได้ ด้วยความที่รูปแบบของเกมบางชนิดเหมาะสมกับการเป็นกีฬา เช่นเกมแนว Dance กับ บอร์ดเกม ที่อยู่ในข่ายกิจกรรม ‘นันทนาการ’ แต่ในแง่เรื่องรักษาสภาพร่างกายนั้น ตัว E-Sport ยังไม่เห็นผลชัดในด้านนี้ แต่เห็นด้วยในแง่มุมของ E-Sport อยู่ในสันทนาการแบบที่ชมรม E-Sports ของจุฬาลงกรณ์ฯ ทำการคุมเรื่องวินัย ก่อนจะทิ้งท้ายว่าพ่อแม่ผู้ปกครองต้องดูแลุตรหลายด้วย มิใช่โยนทุกสิ่งให้เกมรับผิดชอบ
สมาชิกสมาคม E-Sport รายหนึ่งต้องการให้สมาคมตั้งบรรทัดฐานที่คัดกรองสังคมได้ว่าการเล่นเกมแบบไหนควรและแบบไหนไม่ควร ทั้งยังมองว่าสมาคม E-Sport สามารถผลักดันและแยกกลุ่ม เกมทั่วไป กับ เกม E-Sport เพื่อให้เห็นชัดเจนว่าเกมใดควรสนับสนุนในฐานะกีฬาให้สาธารณชนให้เห็นชัด ในขณะเดียวกันก็วางแผนควบคุมกิจกรรมเหล่านี้มีโครงสร้างที่ดีและสามารถพาวงการเกมไปสู่จุดที่มีประโยชน์มากกว่าโทษได้
คุณจิราพร เชาวน์ประยูร ยามาโมโต้ ผู้ดูแลสถานสงเคราะห์เด็ก พูดถึงข้อเสียของเกมที่เด็กที่อยู่ในกลุ่มเปราะบางเคยหนีไปเล่นเกมตามร้านเกมต่างๆ มาก่อน พร้อมทั้งบอกเล่าประสบการณ์ที่เคยมีเด็กที่อยู่ในการดูแลเข้าแข่งการแข่งขันเกม (แต่แพ้) แม้ว่าเด็กคนนั้นอาจจะยังไม่ได้ดีในการเรียนเท่าที่ควร แต่คุณจิราพรยังมองว่าเด็กได้ความมั่นใจมาจากตัวการแข่งเกม ซึ่งก็เป็นหน้าที่ของผู้ปกครองและผู้ประกอบการที่ต้องช่วยกันดูแลเด็กในสังคมต่อไป
คุณหมอแจน ตัวแทนสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ ออกมาแสดงความเห็นชัดเจนว่าเด็กทุกคนมีสิทธิ์ติดเกม โดยเฉพาะเกมประเภทแข่งขัน ต่างๆ โดยให้ความเห็นว่า “อาจจะสร้างนักกีฬา E-Sport ได้ 1 คน แต่อาจจะสร้างเด็กติดเกมอีกหลายหมื่นคน’ ด้วยความที่คุณหมอกล่าวว่าตัวคุณหมอเองเจอเด็กที่ติดเกมหลายระดับ ตั้งแต่ระดับอ่อนจนถึงระดับที่หลงผิดจนทำงานใดๆ ไมได้ ก่อนจะทิ้งท้ายว่า “เกมอาจจะสร้างรายได้ได้ในระยะสั้นๆ นะคะ แต่ในระยะยาวมันไม่จีรัง สิ่งที่คุณเสียเวลาไปกับเกมเนี่ย ในขณะที่คนอื่นขวนขวายตั้งใจเรียน พยายาม มีวินัยและรับผิดชอบ ใครกันแน่ที่ประสบความสำเร็จในชีวิตอย่างแท้จริง”
ตัวแทนของชุมชนเครือข่ายปลอดภัย เสนอความคิดว่าผู้ปกครองควรจะเข้าใจทักษะในตัวเด็กภายในครอบครัวก่อน และคาดหวังให้สมาชิกในชุมชนสอดส่องดูแลครอบครัวเปราะบาง ซึ่งอาจจะต้องทำกิจกรรมและสร้างพื้นที่ปลอดภัยให้กับเด็กๆ รวมถึงสอนให้เด็กมีวินัยในการอยู่ร่วมในสังคมทุกๆ ด้าน
คุณประจวบ ผลิตผลการพิมพ์ จากฝ่ายสื่อวิจัยความปลอดภัยในเด็กของโรงพยาบาลรามาธิบดี ออกความเห็นด้วย ว่าไม่เชื่อว่าใครหรือหน่วยงานใดจะแก้ปัญหาติดเกมที่ใหญ่โตและที่น่ากลัวได้ แต่ขอละไปเพราะว่าข้อมูลในมือเยอะกว่าเวลา ก่อนจะขอให้ความเห็นใจกลุ่มเด็กที่เปราะบางด้วย และยกเคสว่ามีเคสเด็กติดเกมที่ฆ่าตัวตายที่ถูกพ่อดุด่าจากการเล่นเกมและทำการฆ่าตัวตายที่โรงเรียน ทั้งยังต่อว่า ญี่ปุ่นและเกาหลีใต้ว่าเป็นประเทศผลิตเกมถือว่าได้รายได้แต่ในไทยไม่มีอะไรดีๆ เช่นนั้น รวมถึงเรื่องที่บ้านเรายังไม่มีระบบแก้เด็กติดเกมที่ดีไม่พอต่างกับจีนที่มีการเข้าค่าย สุดท้ายคุณประจวบทิ้งท้ายว่า “มีหลายอย่างที่ทำให้เศรษฐกิจดี แล้ว E-Sport มันจำเป็นเหรอ ในขณะที่หลายอย่างยังทำไม่ถึงไหนเลย แล้ว E-Sport คืออะไร ขอพูดตรงๆ ตรงนี้ก็แล้วกันครับ”
นิสิตจากจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย คณะวิทยาศาสตร์การกีฬา อย่าง สานพ โพธารส รองประธานของชมรม E-Sport ของมหาวิทยาลัย เขากล่าวว่า เขาถูกอาจารย์ชวนมาให้เล่นเกมรักบี้บนเครื่อง PlayStation 2 ก่อนที่จะได้เล่นรักบี้จริงๆ จนกลายเป็นนักกีฬารักบี้ของทีมที่ได้อันดับ 3 ของประเทศ เขาเห็นว่าชีวิตของทุกคนสามารถประยุกต์เกมที่เล่นในโลกสมมุติมาเป็นคนประสบความสำเร็จในชีวิตจริง
เราเล่นกันได้ทั่วโลก เพราะมันสื่อสารกันหมดทั่วโลก เขาเล่นกันได้ทั่วโลก เด็กไทยเป็นตัวอะไรเล่นไม่ได้
เวชชานนท์ ประจวบลาภ หัวหน้าสำนักการศึกษาเครือข่ายกรุงเทพมหานคร ที่กล่าวอย่างไรเสีย E-Sport ก็มาถึงแล้ว อยากให้สร้างภูมิคุ้มกันต่อตัวเด็กและเยาวชน ตัวเขามองว่าควรจะมีการเล่นให้มันมีความเหมาะสม กับอีกส่วนที่เป็นห่วงก็คือการเข้าสู่ E-Sport ต้องใช้เม็ดเงินที่สูง และจะสามารถสนับสนุนอุปกรณ์ให้กับคนไม่มีโอกาสอย่างไร สุดท้ายเขามองว่าเกมทุกเกมมันมีประโยชน์เช่นกัน อย่างเช่นตัวน้องของผู้พูดได้ภาษาจากการเล่นเกม
ตัวแทนท่านต่อไปเป็นผู้ประกอบการจากบริษัทอุปกรณ์ IT แห่งหนึ่ง แสดงความเห็นว่าอุตสาหกรรมเกมมีมากกว่าการแข่งเกมแต่ต้องมีการส่งเสริมความรู้ภาคการศึกษาเพื่อพัฒนาบุคลากรกลุ่มอื่นในสายงานนี้ ในส่วนของสังคมเปราะบางตัวของเขามองว่าอยากจะ Go Together, Go Far คือต้องการจะเดินไปด้วยกันทุกภาคกลุ่มไม่ใช่แค่กลุ่ม E-Sport เท่านั้น ผู้พูดท่านนี้ยังกล่าวว่าภาคธุรกิจไม่กล้าโดดเข้ามาฝั่ง E-Sport ที่ก่อนหน้านี้ติดอยู่ในภาพสีเทาอยู่มากทีเดียว ส่วนด้านที่สนับสนุนเชิงการศึกษาก็มีการเปิดหลักสูตรตามมหาวิทยาลัยต่างๆ แต่ ณ ตอนนี้อยู่ในจุดเรื่มต้นเท่านั้น
ประดิษฐ์ โปซิว ผู้อำนวยการสถาบันวัฒนธรรมศึกษา กรมส่งเสริมวัฒนธรรม เห็นพ้องกับคุณเวชชานนท์ที่ว่าวงสทนานี้ยังแยกฝ่ายเห็นด้วยกับฝ่ายไม่เห็นด้วยชัดเจน ตรรกะส่วนหนึ่งที่คุณประดิษฐ์ตั้งคำถามสำหรับฝั่งไม่เห็นด้วยกับอีสปอร์ตก็คือ “เด็กติดเกม ก็คือ เด็กติดเกม” กับ “การมี E-Sport จะทำให้เด็กติดเกมเพิ่มขึ้น” แต่เขาก็มองว่าเป็นไปได้อยู่ที่เด็กติดเกมอาจจะนำ E-Sport เป็นข้ออ้างเพื่อการเล่นเกม แต่นั่นก็ไม่ได้หมายความว่าจะทำให้เด็กติดเกมเพิ่มมากขึ้นกับเด็กเล่นเกมบ้าคลั่งมากขึ้น
“เราก็รู้ว่าเกมอยู่ในระบบออนไลน์ นั่นหมายความว่าเราเล่นกันได้ทั่วโลก เพราะมันสื่อสารกันหมดทั่วโลก เขาเล่นกันได้ทั่วโลก เด็กไทยเป็นตัวอะไรเล่นไม่ได้ ต่ำช้ามากนะเด็กไทยเนี่ย …มันก็คงไม่ใช่ เด็กไทยเล่น E-Sport ไม่ได้ใช่ไหม ตอบคำถามนี้ไหม และสุดท้ายถ้า E-Sport มันเข้าไปสู่กีฬาสากลจริง เราตามไปทีหลังจะตามเขาทันไหม …รัฐบาลประกาศนโยบายไทยแลนด์ 4.0 ไทยแลนด์ 4.0 คืออะไร การนำเทคโนโลยีออนไลน์มาใช้ เกมก็ออนไลน์ เราจะตัดสิ่งนี้ออกงั้นเหรอ เพราะฉะนั้นปัญหาจริงๆ มันไม่ได้อยู่ว่า เด็กติดเกม ปัญหาไม่ได้อยู่ว่า E-Sport ปัญหาก็คือ เราจะเรียนรู้ที่จะอยู่กับออนไลน์นี้อย่างไร อย่าไปสนเลยครับว่าเด็กติดเกมเข้าร้านเกม ทุกวันนี้มันไม่เข้าร้านเกม มันมีมือถือติดตัว จะเข้าร้านเกมทำไม เราจะทำอย่างไรให้เด็กเรียนรู้ สังคมเรียนรู้ ครอบครัวเรียนรู้ ที่จะอยู่กับสังคมออนไลน์”
คุณสุวิทย์ แก้วเกิดสิริ เจ้าของร้านอินเตอร์เน็ตที่จังหวัดเลย ที่บอกว่าร้านของเขามีการแนะแนวให้กับเด็กๆ และมองว่าเด็กอาจจะไปทำอย่างอื่นเช่นกินเหล้าหรือแว้นแทนก็ได้หากไม่ได้เข้ามาใช้บริการ อย่างร้านของเขาให้ทางตัวเด็กต้องจัดทีมและจัดเวลาในการแข่งขัน E-Sport ซึ่งเขามองว่าเรื่องเหล่านี้ทำให้เด็กเรียนรู้ Self-Esteem และมองว่าร้านเน็ตควรจะร่วมมือจัดการ E-Sport ให้ดีขึ้น
ผศ. ดร. วิษณุ เห็นว่าสุดท้ายแล้วการหนี E-Sport คงเป็นไปไม่ได้ และเป็นหน้าที่ของทุกภาคส่วนที่จะจัดการอย่างไรให้ E-Sport ไม่ใช่แค่รัฐ หรือหมอ หรือสมาคม หรือเอกชน ทั้งหมดควรจะดูแลทั้งส่วนเด็กทิ่ติดเกมและแนะแนวให้เด็กที่มีศักยภาพไปในทางที่ควร
ธาม เชื้อสถาปนศิริบอกว่า เด็กที่เล่น E-Sport ส่วนใหญ่เป็นผู้ต้องการการมีตัวตน จึงสงสัยว่าพวกเขาทำไมต้องการการยอมรับจากโลกอินเตอร์เน็ต ก่อนอิงการวิจัยว่าคนทั่วไปเล่นกีฬาปกติน้อยลงแต่เล่น E-Sport มากขึ้น แต่ก็ตั้งคำถามว่า E-Sport ควรนับเป็นกีฬาหรือไม่ ประเด็นที่สามอิงจากสารคดี All Work All Play ว่านักกีฬา E-Sport ส่วนใหญ่จะมีอายุน้อยและอาจจะมีภาวะกดดัน และอาจจะเป็นโรคซึมเศร้าหลังจากออกจากวงการ ประเด็นสุดท้ายที่คุณธามพูดก็คือการที่สุดท้าย E-Sport ยังมีเรื่องธุรกิจแฝงอยู่เยอะ รวมถึงวินัยของชาวไทยที่อยู่ตามกฎกติกาไม่ได้เท่าไหร่นัก และเห็นว่าควรจะแก้ปัญหาร่วมกันไม่ใช่จากพ่อแม่ฝ่ายเดียว