เราอาจมีมุกขำๆ เวลาเล่นเกมว่า วันนี้เราจัดการใครไม่ได้เลยเพราะถือศีล ละเว้นการทำร้ายและสังหารกัน ใน Monster Hunter เกมที่ว่าด้วยการล่าสังหารสิ่งมีชีวิตขนาดใหญ่ ด้วยความสมจริงของระบบของเกม ในตอนท้ายๆ หลังจากเจ้ามังกรที่เคยน่าเกรงขามโดนทุบไปหลายตั้บ น้องก็วิ่งหนีด้วยท่าทางน่าสงสาร เราผู้มีอาวุธทรงพลังในมือก็อาจมีฉุกคิดว่า เอ้อ มันก็อยู่ของมันดีๆ เนอะ เราจะไปทำมันทำไม
การสังหารในโลกเสมือนจึงดูเป็นโลกที่เรามี ‘ประเด็นทางจริยธรรม’ ในการรับบทบาทสมมุติต่างๆ ซึ่งถ้าเราดูดีๆ เกมส่วนใหญ่ก็มักเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจเกี่ยวกับจริยธรรม เกมมักอนุญาตให้เราลงมือทำสิ่งที่ผิดศีลธรรมต่างๆ ซึ่งส่วนใหญ่ก็คือการฆ่า การกำจัดสิ่งต่างๆ ไม่ว่าในเกมนั้นจะถูกฉาบด้วยความน่ารักขนาดไหน ตั้งแต่เกมมาริโอ้ มาจนถึงเกมที่ว่าด้วยการสังหารโดยเฉพาะเกมประเภทเดินยิง (first person shooting) เนื้อของการกระทำในเกมนั้นล้วนเป็นการฆ่าทั้งสิ้น
คำถามที่สำคัญนอกเหนือจากคำถามโดยแกนว่าเกมที่มีความรุนแรงทำให้เรารุนแรงขึ้นไหม หรือด้วยพลังของความเป็นโลกเสมือน (virtual reality) เกมที่เปิดโอกาสให้เรารับบทบาท(role playing) ได้ในพื้นที่ที่เต็มไปด้วยประเด็นทางจริยธรรม เช่นการลงมือฆ่าหรือไม่ฆ่า หรืออะไรคือเหตุผลที่เกมทำให้การฆ่านั้นชอบธรรม ในความสมจริงและความคลุมเครือทางศีลธรรมที่เกมสามารถให้เรา อาจนำเราไปสู่การคิดทบทวนประเด็นซับซ้อน หรืออาจทำให้เราเข้าใจความซับซ้อนในความหมายของการฆ่าได้
รุนแรงแค่ในเกม หรือนอกเกม
ประเด็นเรื่องเกมและความรุนแรงอาจต้องกลับไปสู่การถกเถียงที่ยังไม่มีข้อสิ้นสุดว่าตกลงแล้ว การบริโภคความรุนแรงนั้นนำไปสู่การบ่มเพาะความรุนแรงหรือไม่ หลายปีก่อนทางสมาคมนักจิตวิทยาของอเมริกาได้รีวิวงานในช่วงปี 2005-2013 และสรุปว่า ‘ความรุนแรงในเกมมีแนวโน้มเพิ่มพฤติกรรมที่รุนแรง โดยส่งผลทางจิตวิทยาในแง่ความรุนแรง ลดพฤติกรรมเชิงบวกเช่นความเห็นอกเห็นใจและความรู้สึกไวต่อความรุนแรง(ประมาณว่าเล่นเกมรุนแรงบ่อยๆ ก็จะด้านชา)’ แต่นั่นอาจเป็นข้อสรุปที่มองมนุษย์อย่างแบนราบไปนัก ต่อมานักวิชาการกว่า 200 คนร่วมกันลงชื่อเพื่อคัดค้านผลการวิจัยดังกล่าวว่าคนเรามันไม่ได้แบนราบขนาดนั้น แล้วความรุนแรงในสิ่งบันเทิงที่มาก่อนหน้าล่ะ มนุษย์เราไม่ได้แบนราบแค่ว่าเสพอะไรแล้วก็ไปทำตามกันแบบนั้นในทันที
ข้อแย้งสำคัญคือถ้าเราดูประเด็นเรื่องเกม- นับตั้งแต่โบราณกาล มนุษย์เราต่างเสพและรู้สึกบันเทิงโดยมีความรุนแรงร่วมอยู่เสมอ แต่เราทำความรุนแรงนั้นให้รื่นรมย์และเป็นที่ยอมรับได้ สิ่งหนึ่งที่เราสามารถทำได้คือการแยกแยะกฏและระบบของเกมในแต่ละพื้นที่ เราต่างรู้ว่าในโลกแห่งความจริงเรามีกฏและตรรกะคนละชุดกับในโลกเสมือน การทำร้ายหรือใช้ความรุนแรงในโลกจริงส่งผลแตกต่างกันกับการสังหารในโลกของเกมเช่นเคาท์เตอร์ สไตรค์หรือ GTA โดยมีงานที่ศึกษาด้วยการแสกนสมองพบว่าสมองของคนที่เล่นเคาท์เตอร์มีแนวโน้มที่จะตึงเครียดและตอบสนองกับความรุนแรงก็จริง แต่ความตึงเครียดนั้นเกิดขึ้นแค่ในระหว่างเกมเท่านั้น เมื่อจบเกมแล้วพบแต่ผลกระทบทางอารมณ์เชิงบวก ซึ่งตรงนี้ก็อาจพอตอบความเข้าใจของเราได้บ้างว่าทำไมเราถึงบ้าคลั่งเมื่อตอนที่อยู่ในบทบาท แต่อารมณ์เดือดๆ ของเราจะสิ้นสุดเมื่อการสวมบทบาทจบลง
อนึ่ง ดังที่กล่าวไปคือ มนุษย์เราเป็นสิ่งมีชีวิตที่ซับซ้อน ผลกระทบของการเล่นเกมและความรุนแรงที่มีต่อตัวเองก็เช่นกัน ในวงการเองก็บอกว่าเรายังต้องทำความเข้าใจเกม และการเล่นเกมในฐานะกิจกรรมของมนุษย์ต่อไป
การออกแบบเกมในฐานะพื้นที่ทางจริยธรรม
เมื่อเราก้าวผ่านประเด็นว่าเกมทำอะไรกับเรา ไปสู่การทำความเข้าใจเกมในฐานะกิจกรรมและสิ่งประดิษฐ์ของมนุษย์ Miguel Sicart พูดถึงการเป็นพื้นที่ทางจริยธรรมใน The Ethics of Computer Games ว่าเกมถือเป็นวัตถุ หรือสิ่งประดิษฐ์ทางวัฒนธรรมที่พาเราไปสำรวจประเด็นทางจริยธรรมผ่านประสบการณ์จำลองต่างๆ เกมมักเอาเราไปอยู่ในที่นั่งที่เป็นจุดอ่อนไหวและผลักดันให้เราทำหรือไม่ทำอะไร เพื่อเป็นการท้าทายความคิดของเรา
เมื่อเกมเป็นพื้นที่ทางจริยธรรม ให้เราได้เลือกทำหรือไม่ทำ ฆ่าหรือไม่ฆ่า ช่วยหรือไม่ช่วยในภาวะอิหลักอิเหลื่อทั้งหลาย งานศึกษาจาก University of skövde ได้ลงไปศึกษาประเด็นการฆ่าในเกมว่า การสร้าง ‘เรื่องเล่า(narrative)’ ในเกมมีผลยังไงต่อความรู้สึกในการฆ่า หลักๆ แล้วพบว่าการออกแบบเกมมักมีการสร้างเรื่องราวเพื่อให้ความชอบธรรมกับการฆ่าภายในเกม ผลการสำรวจจากการสัมภาษณ์หลังการเล่นเกม นักวิจัยพบว่าค่อนข้างมีความซับซ้อน แต่ข้อสรุปสำคัญคือเกมมีแง่มุมที่ท้าทายเราในทางจริยธรรมอยู่เสมอ
งานศึกษานี้บอกว่าประเด็นที่เราเห็นคือนักออกแบบเกมและการออกแบบเกมในอนาคตควรคำนึงถึงการเป็นพื้นที่ที่ท้าทายจริยธรรม นักออกแบบควรสร้างประสบการณ์ที่เกมสามารถชวนเราไปยังจุดที่ได้ทบทวนทางจริยธรรมต่อไป ข้อสำคัญคืองานศึกษาดังกล่าวบอกว่า นอกจากเรื่องเล่าที่มีผลกับการตัดสินใจและความรู้สึกจากการฆ่าในเกมแล้ว การออกแบบภาพ กราฟิกและระบบต่างๆ ในเกมก็ดูจะเป็นพื้นที่ในการศึกษาต่อไปว่าการออกแบบดังกล่าวสร้างประสบการณ์และชวนเราทบทวนความรู้สึกและความเป็นมนุษย์ได้อย่างไร
นักทฤษฎีทางวรรณกรรมเสนอแนวคิดเรื่อง defamiliarization คือการบอกว่าประสบการณ์พิเศษที่วรรณกรรมสร้างขึ้นคือการพาเรากลับไปรู้สึกกับสิ่งต่างอย่างลึกซึ้ง ภาวะจำลองจากวรรณกรรม ที่ในโลกของหนังและเกมก็ต่างพาเราไปยังรายละเอียด ภาพ เสียงและความรู้สึก โลกจำลองได้พาเราไปยังวินาทีที่ลมหายใจหนึ่งสิ้นสุดลง และแสดงผลของการลงมือฆ่านั้นอย่างละเอียดถี่ถ้วน
แนวโน้มเกมนั้นดูเหมือนว่านักพัฒนาเกมก็เข้าใจและใช้ความซับซ้อนทั้งจากระบบความคิด และการกระทำของเราภายในเกม ปัจจุบันเรามีเกมที่เนื้อเรื่องซับซ้อน ในอนาคตดูจะมีเกมที่จะให้เราได้ตัดสินใจในทางศีลธรรมจริยธรรมอย่างชัดเจน เช่น Detroit Become Human เกมที่ให้เรากลายเป็นปัญญาประดิษฐ์และตัดสินใจว่าเราจะทำ จะเป็นไปในทางไหน จะเป็นมนุษย์หรือไม่ อย่างไร
ตรงนี้เองด้วยพลังของเทคโนโลยีและความเข้าใจมนุษย์ ทำให้เราได้ย้อนกลับมาดูความเป็นมนุษย์ของเราเอง
อ้างอิงข้อมูลจาก