[คำเตือน: บทความนี้เปิดเผยเนื้อเรื่องสำคัญบางส่วนของเกม Pillars of Eternity และ Pillars of Eternity 2: Deadfire]
เขาเรียกตัวเองว่า ‘เธออส อิส อาร์แคนนอน’
“ท่านที่เคารพ ผมมาเตือนประชาชนของท่าน การที่ท่านมาอาศัยอยู่ในซากปรักหักพังแห่งนี้เท่ากับลบหลู่เหล่าทวยเทพ พระเจ้าทั้งหลาย ท่านต้องย้ายออก หาไม่แล้วไซร้พระเจ้าจะพิโรธ”
เหอะ ไอ้หมอนี่โง่กว่าที่มีคนบอกคุณเสียอีก
“ชะรอยพระเจ้าจะใจเย็น เราอยู่ที่นี่กันมาสองร้อยปี ไม่เห็นมีพระเจ้าหน้าไหนเคยต่อต้าน”
เขาโค้งคำนับ “เส้นเวลาของเหล่าพระเจ้ามิใช่สิ่งที่คนเดินดินจะเข้าใจ แต่กระนั้นก็ตาม ความอดทนของทวยเทพมีขีดจำกัด โดยเฉพาะหลังจากคำเตือนครั้งนี้ของข้า”
ความอดทนของคุณกำลังจะขาดผึง เจ้าคนต่างแดนผู้นี้เป็นใครกัน บังอาจมายื่นคำขาดให้เผ่าของคุณอพยพออกจากบ้านเกิดเมืองนอน มันเป็นใครฤาจึงกล้ามาอวดอ้างกับเผ่าของคุณ ชนเผ่าผู้รอดชีวิต ว่าด้วยพิโรธของพระเจ้า?
“มีแขกผู้ใดฤาที่กล้าขับไล่ไสส่งเจ้าของบ้าน? บรรพบุรุษของเราสร้างซากเหล่านี้กับมือเมื่อหลายศตวรรษก่อนหน้า เราจะปักหลักอยู่นี่ไม่ไปไหนทั้งนั้น”
ชั่วขณะเดียวสีหน้าสอพลอของเขาก็มลายหายไป เขากระพริบตาถี่ๆ ใส่คุณและสาวก คุณรู้สึกทันที่ว่าคำตอบของคุณทำให้เขาประหลาดใจ
“ชนเผ่าบ้าบอของท่านยึดติดกับประวัติศาสตร์ตัวเองมากไป” เขาพูดพลางขบกรามแน่น กลืนน้ำลายลงคออย่างผะอืดผะอม “แต่ประวัติศาสตร์นั้นจารึกอยู่หนใดเล่าท่ามกลางศิลปะของท่าน ศิลาจารึกธาตุศักดิ์สิทธิ์ อะดรา อยู่แห่งหนใดท่ามกลางดงกระต๊อบไม้ของท่าน?”
คุณรู้ว่าเขาเป็นไอ้งั่ง แต่คราวนี้รู้แล้วว่าเขาเป็นไอ้งั่งที่อันตราย
คำพูดของเขาโกหก แต่ก็เหมือนกับคำโกหกที่ดีที่สุด – มันมีแสงเงาแห่งความจริง
เอมิล เดอร์ไคม์ (Emile Durkheim) นักสังคมวิทยาชื่อดังสมัยศตวรรษที่สิบเก้า เจ้าของสมญา ‘หนึ่งในผู้บุกเบิกวิชาสังคมศาสตร์’ ร่วมกับ คาร์ล มาร์กซ์ กับ มักซ์ เวเบอร์ เป็นคนแรกๆ ที่ศึกษาสังคมซับซ้อนสมัยใหม่อย่างพยายามเป็นภววิสัยและเป็นวิทยาศาสตร์ เขาขบคิดและเขียนถึงศาสนาไว้อย่างน่าคิดและเข้าอกเข้าใจคนที่นับถือศาสนาว่า ในแง่หนึ่ง ศาสนามิใช่อะไรอื่นนอกเสียจาก “การเฉลิมฉลองและบูชา(ตัวเอง)ของสังคมมนุษย์”
เดอร์ไคม์เสนอว่า ถึงที่สุดแล้วศาสนามีสามบทบาทหลักในสังคม ได้แก่ หนึ่ง เป็น ‘กาวสังคม’ ที่ช่วยรักษาภราดรภาพและความกลมเกลียวผ่านการมีพิธีกรรมและชุดความเชื่อร่วมกัน สอง เป็น ‘กลไกควบคุมทางสังคม’ ผ่านการบังคับใช้ชุดศีลธรรมและค่านิยม เพื่อรักษาความเป็นระเบียบเรียบร้อยและการทำตามกติการ่วมกันในสังคม และ สาม ‘มอบความหมายและเป้าหมาย’ ให้กับปัจเจก ผ่านการเสนอคำตอบรากฐานเกี่ยวกับชีวิตและโลก อย่างเช่นคำถามที่ว่า เราเกิดมาทำไม?
เดิร์กไฮม์ไม่คิดว่าศาสนาเป็นเรื่องของจินตนาการหรือมโนภาพที่คนคิดไปเอง ไม่ว่าศาสนาใดจะนำเสนอ ‘สัจธรรม’ ที่ดูเหลือเชื่อหรือเป็นไปไม่ได้สักปานใด เขามองว่าศาสนานั้นย่อม ‘จริง’ ในแง่ที่มันเป็นการแสดงออกซึ่ง ‘สำนึกร่วม’ (collective consciousness) ของสังคม และไม่มีสังคมใดไม่มีศาสนา เราทุกคนในฐานะปัจเจกล้วนสัมผัสได้ว่ามีพลังบางอย่างที่ยิ่งใหญ่กว่าตัวเรา ส่งผลให้เราขมวดรวมและอธิบายการรับรู้นั้นว่า เป็นพลังเหนือธรรมชาติ
ด้วยเหตุนี้ สังคมที่ซับซ้อนน้อยกว่า อย่างเช่นสังคมชนพื้นเมืองอะบอริจินในออสเตรเลีย จึงมีระบบศาสนาที่ซับซ้อนน้อยกว่าสังคมอื่น ยิ่งสังคมขยายใหญ่และซับซ้อน ระบบศาสนาที่เกี่ยวข้องยิ่งซับซ้อนตาม และเมื่อสังคมใดสังคมหนึ่ง (ในความหมายของกลุ่มคนที่มีพื้นเพเดียวกัน) มาปะทะสังสรรค์กับสังคมอื่นๆ ระบบศาสนาของสังคมนั้นก็มีแนวโน้มที่จะเน้น ‘ความเป็นสากล’ มากขึ้น และเมื่อการแบ่งงานกันทำในเศรษฐกิจสังคมสมัยใหม่ส่งผลให้ปัจเจกบุคคลดูมีความสำคัญมากขึ้น ระบบศาสนาก็จะเน้นการปลดปล่อยและจิตสำนึกส่วนบุคคลมากกว่าในอดีต
การมองศาสนาเชิงโครงสร้างหรือ ‘สัมฤทธิ์ผลนิยม’ เช่นนี้ฟังดูเป็นบวกมากกว่าลบ แต่มุมมองนี้ก็สามารถนำไปอธิบายด้านมืดหรือผลกระทบด้านลบของศาสนาได้เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น บทบาทการเป็น ‘กาวสังคม’ ของศาสนาก็ทำให้สามารถถูกใช้เป็นเครื่องมือสร้างความชอบธรรมให้กับการใช้ความรุนแรง ยุยงให้คนฆ่ากัน หรือแม้แต่เป็นชนวนสงครามระดับโลก ตัวอย่างที่ลือลั่นในประวัติศาสตร์ไทยก็อย่างเช่น วลี “ฆ่าคอมมิวนิสต์ไม่บาป” ซึ่งออกจากปากของพระสงฆ์ชื่อดังในยุค “ขวาพิฆาตซ้าย” ซึ่งนำไปสู่เหตุการณ์ฆาตกรรมนักศึกษาในวันที่ 6 ตุลาคม 2519 (“…เราไม่ได้ฆ่าคนแต่ฆ่ามาร ซึ่งเป็นหน้าที่ของคนไทยทุกคน” และ “ถึงแม้จะฆ่าคนก็บาปเล็กน้อย แต่บุญกุศลได้มากกว่า เหมือนเราฆ่าปลา แกงใส่บาตรพระ”)
ในเมื่อศาสนามีบทบาทที่สำคัญในสังคม ทั้งแง่ดีและแง่ร้าย แล้วที่ผ่านมา ‘เกม’ ฉายภาพศาสนาอย่างไร?
ผู้เขียนคิดว่าน่าเสียดายที่เกมเกือบทั้งหมดที่พูดถึง ‘ศาสนา’ มักฉายภาพศาสนาแบบมิติเดียวแห้งๆ กล่าวคือ มองคนที่นับถือศาสนาในด้านลบเป็นหลัก วาดภาพว่าเป็นพวก ‘บ้าคลั่ง’ หัวรุนแรง หรือไม่ก็เพี้ยนหลุดโลกจนคุยกับคนทั่วไปไม่รู้เรื่อง ไม่พยายามแยกแยะระหว่างความเป็น‘ลัทธิ’ (cult) กับแก่นสาร คำสอนหลักของศาสนา
ในทางตรงกันข้าม เกมที่มีเป้าหมายที่จะ ‘สอนศาสนา’ ก็มักจะน่าเบื่อชวนหลับ เพราะทุกฉากจะอยากเทศนาสั่งสอนคนเล่น จนทำให้เกมนั้นไม่สนุก ซ้ำร้ายคนเล่นแทนที่จะสนใจศาสนานั้นๆ กลับจะพานไม่แยแสและคิดว่ามันเหลวไหลไร้สาระทั้งเพ
โชคดีที่เรามี Pillars of Eternity และภาคต่อคือ Pillars of Eternity 2: Deadfire (ย่อว่า PoE) – ซีรีส์เกมอาร์พีจีสายคลาสสิก (classic RPG คือเน้นเรื่องราวและการค่อยๆ พัฒนาความสามารถด้านต่างๆ ตัวละคร ไม่ใช่บู๊เป็นหลักอย่าง Diablo) ที่ผู้เขียนเห็นว่า นำเสนอหลากมิติของ ‘ศาสนา’ และบทบาทของ ‘ศรัทธา’ ในสังคม ได้อย่างลุ่มลึก รอบด้าน และชวนคิดที่สุดในประวัติศาสตร์เกม
ทั้งสองเกมให้เราเล่นเป็นบุคคลพิเศษ เจ้าของฉายา ‘Watcher’ (ผู้เฝ้าดู) เพราะมีพลังมองทะลุทะลวงเข้าไปถึงก้นบึ้งจิตวิญญาณของคนแต่ละคน รวมถึงมีความทรงจำเกี่ยวกับชีวิตก่อนๆ ของเรา โลกของเกม PoE เป็นโลกแฟนตาซีที่ลึกซึ้งและรุ่มรวยด้วยวัฒนธรรมอันหลากหลายของชนเผ่ามากมาย ตอนจบของภาคแรกเฉลยความลับอันดำมืดของ อีโอรา (Eora) โลกในเกมว่า พระเจ้า (ซึ่งมีหลายองค์) ล้วนแต่ถูกสร้างขึ้นโดยเครื่องจักร โดยน้ำมือเอ็งวิธาน (Engwithan) บรรพบุรุษปริศนาของมนุษย์ซึ่งสูญพันธุ์ไปหมดแล้ว
พระเจ้ามิได้มีตัวตนเหนือธรรมชาติ หรือเสด็จลงจากดาวดึงส์มาโปรดสัตว์แต่อย่างใด หากแต่ชาวเอ็งวิธานจำนวนมากยอมพลีชีพ สละชีวิตและวิญญาณเพื่อสร้างพระเจ้าเหล่านี้ขึ้นมา หลังจากที่พวกเขาค้นพบว่าพระเจ้าไม่มีอยู่จริง เพราะเชื่อว่ามนุษย์จำเป็นจะต้องมีพระเจ้าเพื่อรักษาระเบียบและโครงสร้างสังคมเอาไว้ ซึ่งก็หมายรวมถึงการรักษาอำนาจของบรรดาชนชั้นนำด้วย เช่น พระเจ้าบางองค์ถูกสร้างเพื่อมอบความชอบธรรมให้กับระบอบการปกครองแบบสมบูรณาญาสิทธิราชย์
ลีดเดน คีย์ (Leaden Key) คือชื่อของลัทธิปริศนา นำโดย เธออส (Thaos)สมาชิกชนชั้นนำเอ็งวิธาน เขาอยู่ยงคงกระพันมาได้ด้วยการตกลงกับ โวดิกา (Woedica) พระเจ้าองค์หนึ่งว่า เขาจะได้เกิดใหม่โดยไม่สูญเสียความทรงจำของชีวิตก่อนๆ และเพื่อเป็นการตอบแทน เธออสกับพรรคพวกของเขาจะเก็บงำความลับเกี่ยวกับกำเนิดที่แท้จริงของพระเจ้าไปตลอดกาล
ภาคต่อคือ Deadfire เปิดฉากด้วยการฟื้นคืนชีพของ เอโอธัส (Eothas) พระเจ้าแห่งการฟื้นคืนชีพ ร่างมหึมาของเขาดูดซับวิญญาณหลายร้อยดวงเพื่อจะตื่น ส่งผลให้ปราสาทเราล่มสลาย ตัวเราเองก็สิ้นไร้วิญญาณ แต่ยังมีความคิดจิตใจ ราวกับซอมบี้มีสำนึก เบราธ (Berath) พระเจ้าแห่งความตาย มอบหมายให้เราตามรอยเอโอธัสและหยุดเขาให้ได้ แต่สุดท้ายเราจะตัดสินใจทำอะไร ก็ขึ้นอยู่กับเจตจำนงเสรีของเราเอง
ระบบเกมในภาคต่อคือ Deadfire คล้ายกับภาคแรก แต่หลากหลายและสนุกกว่าเดิมด้วยซ้ำเพราะเพิ่มระบบการเดินเรือและบริหารจัดการเรือเข้ามาซ้อนทับกับระบบclassic RPG ดั้งเดิม เวลาแล่นเรือเราสามารถต่อสู้กับเรือศัตรู ซื้ออาวุธ ปรับปรุงส่วนต่างๆ ของเรือ เช่น ใบเรือ (แล่นเร็วกว่าเดิม) ฯลฯ พลางดูแลไม่ให้ลูกเรือขาดน้ำและอาหารเวลาแล่นเรือสำรวจเกาะต่างๆ
แต่จุดที่ทำให้ระบบเกมของ PoE ทั้งสองภาคล้ำสมัยและสื่อสารมุมมองที่แตกต่างในประเด็นต่างๆ รวมทั้งเรื่องศาสนาและศรัทธา ได้อย่างกลมกล่อมรอบด้าน ก็คือระบบ ‘ท่าที’ (disposition) ในเกม ซึ่งเป็นตัวกำหนดว่ากลุ่มต่างๆ และเพื่อนร่วมทาง (party member) ของเราแต่ละคนในเกมจะมองเราอย่างไร
ท่าทีของกลุ่มคนและเพื่อนร่วมทางที่มีต่อเราในเกมเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ขึ้นอยู่กับการกระทำของเรา โดยเฉพาะการเลือกประโยคในบทสนทนากับตัวละครต่างๆ ยกตัวอย่างเช่น ถ้าเราพูดจาดูแคลนศาสนา เพื่อนร่วมทางที่มีนิสัย ‘เคร่งศาสนา’ ก็จะไม่พอใจ ถ้าเราแสดงท่าทีชอบการทดลองสิ่งใหม่ๆ แหวกขนบประเพณีเดิม เพื่อนร่วมทางที่มีนิสัย ‘ชอบลองของใหม่’ ก็จะชอบเรามากขึ้น ท่าทีเหล่านี้ส่งผลลัพธ์ในเกม เช่น เพื่อนร่วมทางที่ชอบเรามากๆ จะเล่าความลับของตัวเองให้ฟัง เปิดทางไปทำเควสท์ (quest)ใหม่ และทำให้เขาหรือเธอกล้าแกร่งขึ้นเวลาต่อสู้ (เพราะได้กำลังใจจากเรา) ในทางกลับกัน เพื่อนร่วมทางที่เกลียดเราจะมีค่าความสามารถติดลบเวลาต่อสู้ ดีไม่ดีอาจจะบอกลา ไม่ขอร่วมทางกับเราอีกต่อไป ในเมื่อเห็นชัดแล้วว่าอุดมการณ์หรือความคิดอ่านเข้ากันไม่ได้
ศาสนาในโลกของ PoE เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตและมีอิทธิพลทางความคิดต่อกลุ่มคนและชนเผ่าต่างๆ ในเกม ซึ่งต่างกลุ่มก็นับถือพระเจ้าต่างองค์ และต่อให้นับถือพระเจ้าองค์เดียวกัน ตำนานและการตีความก็แตกต่างกัน
Deadfire ฉายภาพศาสนาอย่างลุ่มลึกและสลับซับซ้อนมากขึ้น เมื่อพระเจ้าเกือบทุกองค์ในภาคแรก (ซึ่งดูโทนแล้วออกแนวคล้ายพวกเคลท์ (Celt) โบราณในโลกจริง) ถูกกลืนกลายหรือปรับแปลงตำนานเป็น ‘เวอร์ชั่นพื้นเมือง’ สอดคล้องกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของชาวเกาะเผ่าต่างๆ (ซึ่งดูโทนแล้วละม้ายคล้ายชาวเกาะโพลีนีเซีย (Polynesia) ในโลกจริง) และตำนานบางเวอร์ชั่นก็ดูจะถูกสร้างและผลิตซ้ำเพื่อสร้างความชอบธรรมให้กับการล่าอาณานิคม คล้ายกับการแผ่ขยายของลัทธิล่าอาณานิคมในประวัติศาสตร์โลกจริง เมื่อศาสนาคริสต์ถูกใช้เป็นเครื่องมือหลักในการยึดดินแดน เกิดวาทกรรมว่าการเปลี่ยน ‘คนป่าเถื่อน’ ให้หันมาเข้ารีตเป็นคริสต์คือหนทางสู่ ‘ความศิวิไลซ์’ และเป็น ‘ภาระของคนผิวขาว’ (white man’s burden)
เราในเกม (ผู้เฝ้าดู) จะได้สนทนากับพระเจ้าองค์ต่างๆ ชนิดตัวต่อตัว เลือกได้เองว่าจะมีปฏิกิริยาต่อพวกเขาเหล่านั้นอย่างไร เราจะเลือกคิดคล้ายเอธิสต์ ไม่แยแสวาระของพระเจ้า (ในโลกของเกมนี้พระเจ้ามีตัวตนอยู่จริง เราจึงปฏิเสธการมีอยู่ของพระเจ้าไม่ได้ แต่ปฏิเสธความสำคัญ เลือกไม่ทำตาม ‘คำสั่ง’ ของพระเจ้าเหล่านั้นได้) หรือจะเป็นนักสัมฤทธิ์ผลนิยม ทำตามศาสนาเพราะปรัชญาหรืออุดมการณ์หลักๆ ของศาสนาสอดคล้องกับชุดความเชื่อของเรา หรือจะลองเป็นคนที่เคร่งศาสนา ทำตามขนบทุกอย่าง – ซึ่งก็ต้องเลือกอยู่ดีว่าจะนับถือพระเจ้าองค์ไหน ทำตามขนบประเพณีของเผ่าไหนในเกมมากกว่ากัน เพราะพระเจ้าไม่ได้เห็นตรงกันหมดทุกเรื่อง บ่อยครั้งทุ่มเถียงทะเลาะไม่ต่างจากมนุษย์เดินดินทั่วไป
ถึงแม้จะเป็นโลกแฟนตาซี (หรือจริงๆ อาจ ‘เป็นเพราะ’ เป็นโลกแฟนตาซี) Pillars of Eternity 2: Deadfire ฉายภาพตั้งแต่แนวคิด การตีความ ความขัดแย้ง แง่บวกและลบของศาสนาและศรัทธาอย่างละเอียดลึกซึ้งทุกแง่มุม ด้านหนึ่งเราได้เห็นบทบาทของศาสนาในการเป็น ‘กาวสังคม’สร้างและรักษาสำนึก ‘ความเป็นชุมชน’ ดังแนวคิดของเดอร์ไคม์ พลังของศรัทธาอันแรงกล้าที่หนุนช่วยให้ชุมชนผ่านพ้นความยากลำบากและโศกนาฏกรรมมาได้
แต่ในอีกด้านหนึ่ง เราก็ได้เห็นด้านมืดของศาสนา เมื่อคนกลุ่มหนึ่งตีความชุดความเชื่ออย่างคลุ้มคลั่ง โหมกระพือความเกลียดชังต่อคนต่างศาสนาต่างวัฒนธรรมจนปะทุเป็นความรุนแรง ผ่านวาทกรรมอันตราย “…เราไม่ได้ฆ่าคนแต่ฆ่ามาร ซึ่งเป็นหน้าที่…” ของคนทุกคนในชุมชน.
หลังฉากกับ Josh Sawyer (จอช ซอว์เยอร์) หัวหน้าทีมออกแบบ Pillars of Eternity 1 และ 2
มุมมองของซีรีส์ Pillars of Eternity ว่าด้วยพระเจ้า (นั่นคือ มันถูกสร้างขึ้นโดยเอ็งวิธาน เผ่าพันธุ์บรรพบุรุษของมนุษย์ในอดีตกาลนานโพ้น) ดูจะสะท้อนวาทะอมตะของโวลแตร์ ที่ว่า “ถ้าหากพระเจ้าไม่มีอยู่จริง ก็จำเป็นที่เราจะต้องสร้างพระองค์ขึ้นมา” คุณคิดอย่างไรกับเรื่องนี้?
ใช่ครับ ปฏิกิริยาของชาวเอ็งวิธานเมื่อตระหนักว่า พระเจ้าของพวกเขาไม่มีอยู่จริง (อย่างน้อยก็ไม่ ‘จริง’ ในแบบที่พวกเขาเข้าใจ) ก็คือ การสร้างพระเจ้าต่างๆ ขึ้นมาเอง พวกเขาเชื่อว่าถ้าหากไม่มีพลังวิเศษ ‘จริง’ เหนือมนุษย์ใดๆ มาแนะนำ (และข่มขู่) มนุษย์เดินดินแล้วล่ะก็ สังคมจะแตกหักล่มสลาย คำคมของโวลแตร์นั้นพิสูจน์ชัดว่าเป็นจริงด้วยประวัติศาสตร์มนุษยชาติที่ผ่านมา ศาสนาของเราส่วนใหญ่เข้ากันไม่ได้กับศาสนาอื่น ต่อให้มีศาสนาใดศาสนาหนึ่งที่ ‘ถูกต้อง’ ก็ตาม นั่นก็แปลว่าศาสนาอื่นทุกศาสนาก็คือความพยายามของอีกวัฒนธรรมหนึ่งที่จะตอบคำถาม– คำถามซึ่งไม่มีวิธีตอบวิธีอื่น
ในฉากจบของ Pillars of Eternity 2: Deadfire ถ้าเราบอกให้อีโอธาสทำให้พระเจ้าองค์หนึ่งเข้มแข็งกว่าพระเจ้าองค์อื่นๆ ที่เหลือ เพื่อจะได้เป็นผู้นำ ข้อความตอบจบบอกว่า ถึงแม้ทวีปอีโอราสงบสันติก็ตาม แต่นวัตกรรมก็เสื่อมถอยลงเพราะ ‘คนไม่ดิ้นรน’ เท่ากับในอดีต คุณเองเชื่อมั่นในมุมมองนี้หรือไม่ นั่นคือ เราต้องการความท้าทายและความไม่แน่นอนต่างๆ ในชีวิต เพื่อจะได้คิดค้นนวัตกรรมและมีความคิดสร้างสรรค์?
ผมคิดว่าคนเราสร้างสรรค์และสร้างนวัตกรรมได้นะครับถ้าไม่ต้องดิ้นรนอะไร แต่การต้องดิ้นรนก็เป็นแรงจูงใจที่ทรงพลังอย่างยิ่ง ยากที่เราจะปฏิเสธว่า ทั้งสงครามแบบที่ใช้กองทัพสู้กันตามประเพณี และสงครามในยุคปัจจุบันของระบบทุนนิยมโลกนั้นไม่ได้กระตุ้นให้เกิดนวัตกรรมมากมาย เรายังจำเป็นต้องถามว่า ต้นทุนของสงครามเหล่านี้คุ้มค่าหรือเปล่า คุ้มกับสิ่งที่มนุษยชาติกับดาวเคราะห์โลกสูญเสียไปหรือไม่
รู้สึกดีมากเลยที่การฉายมุมมองเกี่ยวกับศาสนาในPillars of Eternity ทั้งสองภาคออกมาสมดุลและมีวิจารณญาณที่สุดเท่าที่เคยเห็นในเกมคอมพิวเตอร์ สะท้อนทั้งข้อดีอย่างเช่นการเป็นกาวสานสามัคคีของชุมชน และข้อเสียอย่างเช่นอาการคลั่งศาสนาอาจคุกคามคนที่ไม่ได้ศรัทธาในสิ่งเดียวกัน อย่างไรก็ดี ผู้เล่นที่นับถือศาสนาบางคนอาจไม่พอใจกับความคิดซึ่งถูกเฉลยตอนจบภาคแรกที่ว่า พระเจ้าที่แท้ถูก ‘สร้าง’ ขึ้นมา คุณจะบอกกับผู้เล่นเหล่านี้อย่างไร และทำไมพวกเขาถึงควรเล่นภาคต่อ?
อืม เอาจริงๆ ผมไม่ค่อยเห็นนะครับ คนที่ไม่ชอบฉากเฉลยตอนจบของเกมแรกน่ะ ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะโลกทั้งใบในเกมนี้เป็นโลกสมมุติ ผมคิดว่าถ้าคุณเปรียบเทียบ Pillars of Eternityกับซีรีส์การ์ตูนเรื่อง Preacher ล่ะก็ คุณจะพบว่าเรื่องหลังนี่วิพากษ์วิจารณ์หนักมากไม่เฉพาะศาสนา แต่ยังไปถึงธรรมชาติของสิ่ง ‘เหนือธรรมชาติ’ ด้วย (อย่างน้อยก็พระเจ้าในธรรมเนียมพระเจ้าของอับราฮัม [หมายถึงศาสนายูดาย คริสต์ และอิสลาม ซึ่งล้วนนับถือพระเจ้าที่แสดงตนต่อนักบุญอับราฮัม]) ผมคิดว่าคนเรารู้สึกโอเคกับสิ่งสมมุติในศาสนาที่พวกเขานับถือมากกว่าที่เราคาด ปฏิทินแคทอลิกเต็มไปด้วยนักบุญซึ่งมีแหล่งที่มาน่ากังขา (ว่าจะจริงได้อย่างไร) ส่วนพุทธมหายานก็ใช้ตำนานและนิทานเป็นเครื่องมือ (ยกตัวอย่างเช่น นิทานเรื่องบ้านไหม้) นำทางผู้คนสู่นิพพานที่สูงส่ง ระดับที่พวกเขาอาจไม่พร้อม[ถ้าไม่ใช้เครื่องมือเหล่านี้]
สำหรับผู้เล่นที่ไม่ชอบคำอธิบายของเราว่าพระเจ้าถูกสร้างขึ้นมา ผมไม่คิดว่าพวกเขาจะชอบเนื้อเรื่องใน Deadfire มากขึ้นนะครับ เพราะพระเจ้าในภาคต่อก็ยังคงเป็นองค์เดิมๆ จากภาคแรก ถึงแม้เราจะนำเสนอ เอโอธัส ว่าเป็นพระเจ้าที่มีเมตตากว่าองค์อื่นๆ มาก
ความแตกต่างที่น่าสนใจของศาสนาใน Deadfire เทียบกับภาคแรกก็คือ การรับรู้หรือตีความพระเจ้าองค์เดียวกันในแบบที่แตกต่างกันระหว่างเผ่าต่างๆ ในเกม (เช่น ฮัวอานา vs. เอเดอร์) อยากทราบว่าทีมงานคิดความละเอียดเหล่านี้ได้อย่างไร ในแง่กระบวนการออกแบบ
ศาสนาต่างๆ บนโลกนี้ ‘หยิบยืม’ ซึ่งกันและกันมาเป็นพันๆ ปี ไม่ว่าจะเป็นพระเจ้าของกรีกแปลงร่างเป็นพระเจ้าโรมัน หรือเทพีบริจิดของชาวไอริชกลายร่างเป็นนักบุญนิกายแคทอลิก เราก็มีประวัติศาสตร์อันยาวนานของการปรับเปลี่ยนตัวละครและพิธีกรรมในตำนาน เรื่องที่ผมชอบมากเรื่องหนึ่งจากนิกายแคทอลิกก็คือ ตำนานนักบุญกีนีฟอร์ท (St. Guinefort) มีหมู่บ้านแห่งหนึ่งในฝรั่งเศสตัดสินใจว่า ตำนานพื้นบ้านที่ว่าสุนัขตัวหนึ่ง (ชื่อกินีฟอร์ท) ตายอย่างพลีชีพนั้นแปลว่า มันคือนักบุญ