คำเตือน: บทความนี้เปิดเผยเนื้อหาบางตอนของ Dragon’s Age: Origins
ในยุคที่สังคมไทยขัดแย้งแบ่งขั้วอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน หลายคนเริ่มสังเกตว่าความขัดแย้งบ่อยครั้งมีรากมาจาก ‘ชุดคุณค่า’ (แปลจากศัพท์ภาษาอังกฤษ morality – ผู้เขียนตัดสินใจใช้คำคำนี้แทน ‘ศีลธรรม’ เพื่อหลีกเลี่ยงนัยทางศาสนา เพราะชุดคุณค่าคนยึดถือไม่จำเป็นจะต้องอิงกับหลักศาสนาใดๆ ก็ได้) ที่แตกต่างกันสุดขั้ว และความขัดแย้งนี้ก็เป็นความขัดแย้งระหว่างวัยด้วย เพราะ ‘ผู้ใหญ่’ จำนวนไม่น้อยมอง ‘เด็ก’ จำนวนมากว่า เป็นพวก ‘ชังชาติ’ เป็นพวกไม่รักชาติ ไม่แยแสต่อศีลธรรมตามหลักศาสนาพุทธ และไม่เคารพรักในสถาบันกษัตริย์ หรือพูดง่ายๆ ว่า ไม่เคารพในสามสถาบันหลักของ ‘ชาติไทย’ ฝ่าย ‘เด็ก’ จำนวนไม่น้อยเช่นกันก็โต้ว่า พวกเขามิได้ชังชาติ หากแต่รักชาติในแบบของตัวเอง ยึดถือและเชื่อมั่นในชุดคุณค่าของสังคมเสรีประชาธิปไตย สิทธิมนุษยชนสมัยใหม่ มากกว่าชุดคุณค่าทางศาสนาที่ ‘ผู้ใหญ่’ ใช้สั่งสอนและตราหน้าเด็ก ที่อันตรายก็คือฝ่าย ‘ผู้ใหญ่’ หลายคนลุแก่อำนาจ ไม่เพียงแต่ไม่ยอมรับความคิดที่แตกต่าง หากยังใช้กฎหมายเป็นเครื่องมือในการไล่ล่า ปิดกั้นและคุกคามการแสดงออกของเด็ก
ท่ามกลางความขัดแย้งที่ดูยากจะลงรอย แม้ความเต็มใจที่จะ ‘รับฟัง’ ยังหายาก ผู้เขียนนึกถึง ‘Dragon’s Age: Origins’ ปฐมบทแห่งซีรีส์เกมสวมบทบาท (RPG) ที่ดีที่สุดซีรีส์หนึ่งในประวัติศาสตร์เกมจาก BioWare เกมที่เหตุการณ์ทั้งหมดเกิดในโลกแฟนตาซีนาม เธดาส (Thedas) ทว่าสามารถนำเสนอความขัดแย้งทางความคิดและความแตกต่างระหว่างชุดคุณค่าต่างๆ ได้อย่างสมจริงและกระตุกต่อมคิดได้เจ๋งที่สุดเกมหนึ่ง
Dragon’s Age: Origins ให้เราเล่นเป็นสมาชิกใหม่หมาดของ Grey Warden หรือ ‘องครักษ์เทา’ เหล่าจอมยุทธ์ผู้คอยปกป้องโลกจากบรรดา darkspawn สัตว์ประหลาดจากใต้ดินที่ยกทัพขึ้นมาบุกโลก (และมนุษย์เชื่อว่าไร้วิญญาณ) เราต้องรวบรวมเหล่าผู้กล้าและเดินทางไปยังเมืองของเผ่าพันธุ์ต่างๆ เพื่อทวงคำมั่นสัญญาจากอดีตกาลที่ว่า พระราชาและเจ้าเมืองทุกแคว้นจะร่วมมือกับองครักษ์เทาในการรับมือกับภยันตรายที่คุกคามเธดาสทั้งโลก
เส้นเรื่องของเกมนี้เดินอย่างสนุกสนาน มีการหักมุมและยิ่งใหญ่ปานมหากาพย์ไม่ต่างจากนิยายแฟนตาซีชั้นดี แต่สิ่งที่ทำให้ Dragon’s Age: Origins เป็น ‘มากกว่าเกม’ สร้างประสบการณ์ที่ตราตรึงลืมไม่ลงสำหรับคอเกมที่โปรดปรานเกมแนวสวมบทบาทก็คือ ความรุ่มรวย ลึกซึ้ง และมีชีวิตชีวาของบรรดา ‘เพื่อนคู่ใจ’ (companions) ที่มาเป็นเพื่อนร่วมทางกับเราในเกม
เราจะพบปะตัวละครมากมายในเกม หลายคนจะมอบภารกิจ หรือเควสท์ให้ทำ ขยับเส้นเรื่องไปข้างหน้า บังคับให้เราต้องตัดสินใจยากๆ ในทางที่เปลี่ยนแปลงตัวเราเองและเหตุการณ์ในอนาคต แต่ ‘เพื่อนคู่ใจ’ ส่งผลกระทบต่อความคิดและวิธีมองโลกของเรามากที่สุด เพราะพวกเขาติดสอยห้อยตามเราไปทุกที่ พวกเขามักจะพูดคุย หยอกล้อ หรือถกเถียงกันเองให้เราได้ยิน และเราก็สามารถริเริ่มบทสนทนากับพวกเขาได้ทุกเมื่อ
ทุกครั้งที่เราคุยกับเพื่อนคู่ใจ เราจะได้เรียนรู้อะไรใหม่ๆ เกี่ยวกับปูมหลัง ความเป็นมา (ถ้าสนิทกันมากๆ ก็จะได้ฟังความลับที่ซ่อนไว้ หรืออดีตที่อยากลืม) ความรู้สึกนึกคิด วิธีที่พวกเขามองโลก รวมถึงตำนานและประวัติศาสตร์ของเผ่า หรือกลุ่มที่เขาหรือเธอสังกัด บทสนทนาเหล่านี้บ่อยครั้งยืดยาว แต่การเขียนบทตัวละครและพากย์เสียงที่สนุกสนานก็ทำให้ลืมเวลา และทำให้บทสนทนาดำเนินไปอย่างเป็นธรรมชาติ การเลือกคำตอบของเราในบทสนทนาเหล่านี้นอกจากจะทำให้ได้เรียนรู้นิสัยใจคอของเพื่อนร่วมทางแล้ว ยังส่งผลต่อ ‘คะแนนนิยม’ ที่เขาหรือเธอมีต่อตัวเรา และบางครั้งก็ส่งผลต่อเหตุการณ์ในเกมด้วย
Dragon’s Age: Origins ให้เราผจญภัยพร้อมเพื่อนคู่ใจได้ถึงเก้าคน (เลือกคราวละสามคน) ทุกคนยกเว้นสุนัขคู่ใจมี ‘คะแนนนิยม’ (approval rating) ในตัวเรา สเกลระหว่างศูนย์ถึง 100 ค่านี้เพิ่มขึ้น หรือลดลงระหว่างทางได้ ขึ้นอยู่กับคำตอบในบทสนทนาระหว่างเรากับเขา หรือเธอ บทสนทนาระหว่างเรากับคนอื่น หรือการตัดสินใจตามเส้นเรื่อง ค่าคะแนนนิยมที่สูงมากจะทำให้เราได้เป็นเพื่อนสนิท หรือแม้แต่เป็นมากกว่าเพื่อน แต่ถ้าคะแนนนิยมลดต่ำลงมากๆ จะทำให้เขาหรือเธอไม่ชอบขี้หน้าเรา อาจถึงขั้นตีตัวออกห่าง ทรยศ หรือออกจากกลุ่มไป
ในแง่ระบบเกม เราจะอยากเพิ่มคะแนนนิยมของเพื่อนคู่ใจให้ได้มากๆ เพื่อปลดล็อกภารกิจ (เควสท์) ส่วนตัวและความสามารถใหม่ๆ แต่ความยากก็คือ เราไม่รู้ระหว่างการสนทนาว่าคำตอบไหนที่จะทำให้เขาหรือเธอถูกใจ ต้องรอจนกว่าบทสนทนานั้นจบลงก่อน เกมถึงจะแสดงผลลัพธ์ให้ดู เช่น “มอร์ริแกนชื่นชอบ -3” หรือ “อลิสแตร์ชื่นชอบ -7” เป็นต้น (อย่างไรก็ดี เกมก็มอบวิธีบรรเทาปัญหานี้ด้วยระบบการมอบ ‘ของขวัญ’ (gift) ซึ่งเพื่อนคู่ใจแต่ละคนก็มีชนิดของขวัญที่โปรดปรานแตกต่างกัน
ในเมื่อเพื่อนคู่ใจทุกคนจะได้ความสามารถเพิ่มเมื่อคะแนนนิยมในตัวเราเพิ่ม เราก็จะอยากพูดอะไรก็ได้เพื่อทำให้พวกเขาและเธอนิยมชมชอบเรา ไม่ว่าเราจะเห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วยกับชุดคุณค่าส่วนบุคคลของเขาหรือเธอ ซึ่งบ่อยครั้งขัดแย้งกับเราและขัดแย้งกันเอง ความขัดแย้งแตกต่างระหว่างชุดคุณค่าเหล่านี้แปลว่าบางครั้ง วิธีเดียวเท่านั้นที่จะทำให้เพื่อนคู่ใจของเรา ‘ทุกคน’ รู้สึกดี ก็คือเลือกเฉพาะคนที่เรารู้ว่าจะเห็นด้วยกับการตัดสินใจของเราในประเด็นต่างๆ (จากทั้งหมดเก้าคน เราจะเลือกคนที่ติดสอยห้อยตามเราเวลาทำภารกิจได้คราวละสามคน)
ความตึงเครียดในเกมมาจากมุมมองเชิงคุณค่าและอุปนิสัยที่แตกต่างกันของเพื่อนคู่ใจแต่ละคน ยกตัวอย่างเช่น วินน์ (Wynne) อยากช่วยทุกคนที่พบเจอ ขณะที่ มอร์ริแกน (Morrigan) ยึดหลักอัตนิยมอย่างมีจริยธรรม (ethical egoism) นั่นคือเธอช่วยคนอื่นเพราะคิดว่าตัวเองได้ประโยชน์ด้วย (ยกตัวอย่างคนที่ทำตามแนวคิดนี้เช่น ทำดีเพราะเชื่อว่าจะได้ขึ้นสวรรค์) ไม่ช่วยถ้าไม่คิดว่าตัวเองได้อะไร ทั้งวินน์กับมอร์ริแกนต่างเป็นผู้ใช้เวททั้งคู่ แต่วินน์รับบทเป็น ‘นางไม้’ ผู้อ่อนโยน ขณะที่มอร์ริแกนถูกมองเป็น ‘แม่มด’ แต่ถึงแม้ว่าชุดคุณค่าของตัวละครทั้งสองนี้จะแตกต่างกันมาก (และพวกเธอก็ปะทะคารมกันอยู่เนืองๆ) ทีมพัฒนาเกมก็ออกแบบปูมหลังของทั้งคู่อย่างประณีตละเอียดลออ ทำให้เราถึงบางอ้อได้ว่าทำไมเธอจึงคิดแบบนั้น เช่น ความ ‘กระด้าง’ ทางจิตใจของมอร์ริแกนส่วนหนึ่งมาจากการที่เธอถูกเลี้ยงดูในพงไพรเหมือนเมาคลีลูกหมาป่า แปลกแยกจากสังคมมนุษย์ตั้งแต่เด็ก
เล่นไปสักพักเราจะเริ่มมองเห็นว่า เพื่อนคู่ใจของเราแต่ละคนมีปูมหลังและชุดคุณค่าที่แตกต่างกันก็จริง แต่ ‘จุดร่วม’ อย่างหนึ่งของเขาและเธอคือการถูกทำให้กลายเป็น ‘คนนอก’ สังคมของตัวเอง และก็มองตัวเองเป็นคนนอก ไม่ว่าจะเพราะชาติพันธุ์ ชาติกำเนิด ความเชื่อ หรือเหตุการณ์บางอย่างที่ผลักให้เป็นคนนอก ยกตัวอย่างเช่น สเตน (Sten) เป็นชนเผ่าคูนารี (Qunari) มนุษย์พันธุ์ใหม่ที่คิดขึ้นมาใหม่สำหรับซีรีส์นี้โดยเฉพาะ เราพบสเตนครั้งแรกในสภาพถูกคุมขังในกรงแคบ ถูกปล่อยให้อดตายหลังจากที่ฆ่าล้างครัวชาวนา หลังจากนั้นเราก็พบว่าสเตนยอมรับโทษนี้โดยดุษณี จากนั้นก็อาจเห็นด้วยกับความเห็นของตัวละครอีกคนว่า ‘สำนึกเรื่อง ‘เกียรติ’ ของคูนารีนี่เข้าใจยากจริงๆ’ แต่ในความคิดของสเตน ผู้เป็นพรหมลิขิตนิยม (fatalism) เขาคิดว่าแนวคิดเรื่องเกียรติของเขานั้นสมเหตุสมผลที่สุดแล้ว ความคิดแนวปัจเจกนิยมอย่างเช่นการมีเจตจำนงเสรีต่างหากที่แปลกประหลาดและไร้เหตุผล
Dragon’s Age: Origins นำเสนอสำนักคิดทางปรัชญาหลายสำนักผ่านบทสนทนาระหว่างเรากับเพื่อนคู่ใจ มีตั้งแต่ชุดคุณค่าที่หลากหลาย ประเด็นที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือการปะทะระหว่างแนวคิดแบบหน้าที่นิยม (deontology) กับแนวคิดแบบผลพวงนิยม (consequentialism) วินน์กับมอร์ริแกนคิดต่างกันมาก แต่จุดร่วมคือทั้งคู่เป็นนักผลพวงนิยม (consequentialists) นั่นคือ ตัดสินใจทำอะไรๆ บนฐานความเชื่อว่า ‘ผลพวง’ จากการกระทำนั้นๆ จะดีหรือไม่ดี (ดีต่อตัวเองในกรณีของมอร์ริแกน หรือดีต่อผู้อื่นในกรณีของวินน์) วินน์ให้น้ำหนักอย่างมากกับแนวคิดเรื่อง ‘หน้าที่’ ด้วย โดยเฉพาะเวลาที่เธอคุยกับเราว่าบทบาทขององครักษ์เทาในสังคมควรเป็นเช่นไร
ส่วน เซฟราน (Zevran) ดูจะตัดสินใจเรื่องต่างๆ อย่างนักอรรถประโยชน์นิยม (utilitarianism) สายคลาสสิก นั่นคือ ตัดสินใจบนฐานที่ว่าการกระทำนั้นๆ น่าจะนำมาซึ่งความสุขหรือความเจ็บปวดสำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้องมากกว่ากัน เซฟรานสามารถใช้ชีวิตเป็นมือสังหารในทางที่วินน์ไม่มีวันเข้าใจ และการถกเถียงระหว่างเพื่อนคู่ใจสองคนนี้ก็กระตุกต่อมคิดได้ตลอดเวลา อย่างตอนที่วินน์เปิดบทสนทนาว่า “ฉันคิดว่าคุณน่าจะรู้นะว่าการฆ่าคนน่ะเป็นเรื่องผิด” หรือหลังจากนั้นตอนที่เซฟรานอธิบายจุดยืนของเขาว่า “ต่อให้ผมเชื่อ ‘ว่าการฆ่าคนเป็นสิ่งผิด’ ผมจะทำอะไรได้ล่ะ? ความรู้สึกผิดในเรื่องที่เราเปลี่ยนแปลงอะไรไม่ได้แล้วเนี่ย ดูจะเปลืองเวลาและไม่เกิดประโยชน์อะไรเลยนะ”
เราจะได้เรียนรู้ปูมหลังอันแร้นแค้นของเซฟรานว่า ถูกเลี้ยงดูมาให้ไขว่คว้าหาความสุขเล็กๆ น้อยๆ ทุกครั้งที่มีโอกาส เพราะโอกาสแบบนั้นมาไม่บ่อยนัก และขณะที่ผู้ใช้เวทสองคน (วินน์กับมอร์ริแกน) เชื้อเชิญให้เรามองพวกเธอในมุมหยาบๆ ว่า ดี vs. เลว ก่อนที่จะรู้ว่ามองแบบนั้นหยาบเกินไป เราก็สามารถ ‘จับคู่’ เซฟรานกับ ลีเลียนา (Leliana) หัวขโมยอีกคนในกลุ่มที่ดูจะพยายามยึดชุดคุณค่าทางศีลธรรมตามหลักศาสนาสมมุติในเกม ลีเลียนาแตกต่างจากเซฟรานมาก เป้าหมายในชีวิตของเธอคือการปกป้องสิ่งดีๆ ทุกสิ่งในโลกของพระเจ้า (ในเกมเรียกว่า Maker หรือพระผู้สร้าง) ซึ่งก็ทำให้เธอชื่นชมวินน์ ผู้ซึ่งเธอเชื่อว่าเป็นคนที่ดีมากๆ ถึงพร้อมด้วยคุณธรรมอย่างเช่นเมตตาและความสง่างาม
ลีเลียนาเป็นตัวละครที่นำเสนอความท้าทายของการเลือกระหว่างมุมมองแบบ ‘เน้นคุณธรรม’ กับมุมมองแบบ ‘เน้นการกระทำ’ มุมมองที่เน้นคุณธรรมจะมองว่าแก่นสารของศีลธรรมอยู่ในคุณลักษณะของคนแต่ละคน (personal character) ขณะที่มุมมองเน้นการกระทำจะเน้นว่าเราควรทำในสิ่งที่ถูกต้อง (correct action) และให้คุณค่ากับสิ่งที่เราทำ มากกว่าคนที่เราเป็น ระหว่างการเดินทาง ลีเลียนาจะยอมรับกับตัวเราในเกมว่าเธอกลัวตัวตนบางมุมของเธอที่ชอบการไล่ล่าและฆ่าสัตว์ประหลาด แต่แล้วเธอก็ยอมรับว่า การต่อสู้และการฆ่านั้นเป็นสิ่งที่จำเป็น หลีกเลี่ยงไม่ได้ถ้าอยากขจัดหายนะจาก darkspawn แต่เมื่อความรุนแรงที่เธอก่อเริ่มเกิดติดกันซ้ำๆ จนกลายเป็นแบบแผนพฤติกรรมระยะยาว ลีเลียนาก็สูญเสียความสามารถในการมองว่าตัวเองเป็น ‘คนดี’
เพื่อนคู่ใจที่กล่าวถึงข้างต้น ทั้งวินน์ มอร์ริแกน ลีเลียนาและเซฟราน ล้วนเป็นนัก ‘ผลพวงนิยม’ (consequentialism) ไม่มากก็น้อย เพราะพวกเขาและเธอล้วนตัดสินคุณค่าทางศีลธรรมจากการกระทำของตัวเอง ในอีกด้านหนึ่งของไม้บรรทัด โอกห์เรน (Oghren) กับ อลิสแตร์ (Alistair) นักรบสองคนในกลุ่ม ยึดมั่นในมุมมองแบบ ‘หน้าที่นิยม’ ตามขนบการเป็นนักรบ พยายามทำตาม ‘กฎแห่งเกียรติยศ’ หรือ code of honor ในสองคนนี้
โอกห์เรนดูจะเอ็นจอยกับการฆ่าฟันและเหล้าเบียร์เหนือสิ่งอื่นใด แต่นั่นอาจเป็นเพราะเขาได้สูญเสียสิ่งที่มีค่าที่สุดในสายตาของเขาไปแล้ว ดังที่เขาเล่าให้เราฟังช่วงหนึ่งว่า “ข้าแทบไม่ใช่เผ่าคนแคระอีกต่อไปแล้ว ครอบครัวของข้าตายหมด เกียรติของข้าในฐานะนักรบเหือดแห้งไปนานแล้ว ข้าสูญเสียชนชั้นที่สังกัด บ้านของตัวเอง และวันนี้ก็ไม่มีอะไรที่จะเสียอีกต่อไปแล้ว” ความที่ถูกผลักให้เป็น ‘คนนอก’ อาจทำให้โอห์เรนมองเห็นและวิพากษ์กฎกติกาของสังคมคนแคระได้อย่างสนิทใจ เขาได้รับอิทธิพลจากกฎเหล่านี้แต่ก็ไม่ได้เห็นด้วยไปทุกเรื่อง ดังที่บ่นให้เราฟังว่า สังคมคนแคระฝึกให้ฆ่าคน สอนให้ควบคุมโทสะของตัวเอง จากนั้นก็ออกกฎหยุมหยิมมากมายมากำกับพฤติกรรม
อลิสแตร์ นักรบอีกคนในกลุ่ม และองครักษ์เทารุ่นพี่ของเรา พยายามอย่างดีที่สุดที่จะเป็น ‘องครักษ์เทา’ ที่ดี ด้วยการทำหน้าที่ขององครักษ์เทา ถึงแม้จะมีความไม่ชัดเจนอยู่บ้างว่าหน้าที่นั้นประกอบด้วยอะไรบ้าง แต่เขาสวามิภักดิ์กับองค์กรนี้ส่วนหนึ่งเพราะรักดันแคน องครักษ์เทารุ่นเดอะที่มอบชีวิตใหม่ให้กับเขาและเสียชีวิตในการปะทะกับฝูง darkspawn ตอนต้นเกม ในฉากที่ลืมไม่ลงฉากหนึ่งในเกม อลิสแตร์จะตีจากเราไปถ้าหากว่าเราตัดสินใจไว้ชีวิต เทร์น โลเกน (Teryn Loghain) จอมทัพที่ไม่ยอมยกทัพหนุนมาช่วยกษัตริย์ในสงครามกับ darkspawn และดังนั้นจึงเป็นเหตุให้ดันแคนต้องตาย โลเกนพิสูจน์ให้เห็นว่าเขาทำได้ทุกอย่างเพื่อปกป้องชาติของตัวเอง ในขณะที่อลิสแตร์มองว่าการที่เขาทรยศองครักษ์เทานั้นไม่อาจให้อภัยได้เลย ไม่ว่าแรงจูงใจจะเป็นอะไรก็ตาม
ในฉากนี้เราสามารถเลือกได้ว่าจะเข้าข้างโลเกน หรืออลิสแตร์ แต่ก่อนหน้านั้นเราจะได้เห็นทุกมุมของข้อถกเถียงจากทุกฝ่าย ถามคำถามเจาะลึกได้ตามชอบใจ รวมถึงคำถามที่เราถามคนอื่นรวมทั้งตัวเราเองว่า เห็นด้วยหรือไม่กับแนวคิดที่ว่า แมวสีอะไรก็ตามไม่เป็นไร ขอให้จับหนูได้เป็นพอ
การให้เรามาปะทะสังสรรค์และได้ครุ่นคิดกับชุดคุณค่า ความเชื่อ และมุมมองที่แตกต่างหลากหลายตลอดทั้งเกม จากตัวละครที่สลับซับซ้อน น่าสนใจ และมีชีวิตชีวา ไม่ต่างจากคนในโลกแห่งความจริง เป็นสิ่งที่ทำให้ Dragon’s Age: Origins เป็นมากกว่าเกม แต่เป็นบทเรียนทางปรัชญาและศีลธรรมที่ไม่ต้องสอนตรงๆ แต่เรารับรู้ทางอ้อมผ่านการสวมบทบาทเป็นองครักษ์เทา–บทบาทที่สุดท้ายเราจะนิยามและให้ความหมายของเราเอง ผ่านการตัดสินใจและการมีปฏิสัมพันธ์กับคนอื่น