มาอีกแล้ว เสียงกระซิบสั่นประสาท บางจังหวะมันก็ฟังดูเหมือนเสียงตัวฉันเอง แต่มันมีหลายเสียงเหลือเกิน แต่ไม่ว่าจะเป็นใคร แกช่วยออกไปจากหัวฉันได้ไหม ได้โปรด! พูดอะไรก็ซี้ซั้วมั่วนิ่ม คอยแต่บั่นทอนกำลังใจ อย่างเมื่อกี้ตอนที่ฉันเกาแขนตัวเองอย่างบ้าคลั่ง เมื่อพบเส้นดำอัปลักษณ์ของ ‘ความมืด’ ลึกลับชอนไชขึ้นมาตามแขน จู่ๆ มันก็โพล่งขึ้นมาว่า
“ยามใดที่ ‘ความมืด’ พูด มันเปลี่ยนแปลงทุกสรรพสิ่ง เปลี่ยนบ้านเป็นแดนสนธยา เปลี่ยนคนรักเป็นคนแปลกหน้า” ไอ้บ้า! ดิลเลียนรักฉันมั่นคงจนตัวตายต่างหาก ฉันถึงได้ยอมบุกนรกอเวจีมากอบกู้วิญญาณเขาอยู่นี่ไง แกมันไม่เข้าใจเอง
หรือบางที เวลาที่ฉันหวนนึกถึงวันที่ถูกพ่อขับไล่ไสส่งออกจากบ้าน โทษฐานผิดปกติ มี ‘ความมืด’ ติดตัวมาแต่กำเนิดราวต้องสาป และคล้ายว่าฉันจะส่งต่อความมืดให้คนอื่นติดเชื้อได้ง่ายๆ เพียงมองหน้า เสียงบ้าก็พูดขึ้นมาว่า “การถูกเนรเทศน่ะมีเหตุมีผล ทันทีที่เธอตระหนักว่าเธอไม่เคยอยู่บ้านเลยตั้งแต่แรก”
ยัง เท่านั้นยังไม่พอ เวลาที่ฉันรวบรวมความกล้าหลังจากที่ถูกปีศาจซัดหน้าหงาย กุมดาบยันตัวขึ้นมาใหม่ ทันใดฉันก็ได้ยินเสียงหัวเราะเยาะในหัว มันพูดว่า “เธอมุ่งมั่นจะสู้ต่อเพื่อฆ่าสิ่งที่ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวเธอแล้ว” แถมสำทับว่า “ไร้เดียงสาซะเหลือเกินที่คิดว่าเธอจะขจัดมันไปได้โดยลำพัง”
แต่ที่เลวร้ายที่สุดคือเมื่อวาน ฉันตีอกชกหัวตัวเองอยู่เป็นนานสองนาน กรีดร้องโหยหวนไม่เป็นภาษาคน สุดจะทนอีกต่อไปเมื่อเสียงบ้าพูดเหน็บแนมอย่างเนิบเนือยขึ้นมาว่า “เธอคิดว่าเธอจะเอาชนะ ‘ความมืด’ ได้ เข้าใจมันได้ แต่ทันทีที่เธอโล่งใจ มันก็จู่โจมออกมาจากซอกหลืบที่ไหนสักแห่ง โยนเธอกลับเข้าสู่พายุอย่างสิ้นหวัง กดจิตของเธอให้ดำดิ่งลงด้วยความกลัว ลึกลง ลึกลงทุกที ลากเธอลึกลงไปในสุญญากาศ บางทีครั้งนี้เธออาจกลับมาไม่ได้อีก ‘ความมืด’ แข็งแกร่งขึ้นทุกครั้งที่เธอสู้รบ ชัยชนะทุกครั้งลากเธอไปใกล้จุดพ่ายแพ้มากขึ้น ไม่ยุติธรรมเลยใช่มั้ยล่ะ”
วิญญาณของดิลเลียน ที่รัก อดทนรอฉันหน่อยนะ ฉันจะไปกู้วิญญาณของเธอให้พ้นจากขุมนรกให้ได้ ไม่ว่าจะต้องฟาดฟันภูตผีปีศาจอีกกี่ตัว หรือต้องทนปวดหัวแทบคลั่งด้วยไอ้เสียงกระซิบเลวๆ นี่อีกกี่ร้อยกี่พันครั้ง
……
ในสายตาคนเดินดินทั่วไป โรคภัยไข้เจ็บทางร่างกายหลายโรคว่าซับซ้อนเข้าใจยากแล้ว ทว่าอาการป่วยทางจิตหลายกรณีกลับเข้าใจยากกว่านั้นอีกหลายขุม ส่วนหนึ่งเพราะผู้ป่วยอาจไม่รู้ตัวว่าตัวเองป่วย หรือต่อให้รู้ว่าป่วย หลายคนก็ไม่อาจช่วยตัวเองหรืออธิบายให้คนอื่นเข้าใจว่า พวกเขาต้องผจญความทุกข์ทรมานเพียงใด แม้มองจากภายนอกร่างกายจะดูแข็งแรงดี
ผู้บกพร่องทางจิตจำนวนไม่น้อยจึงถูกแปะป้ายว่า ‘คนบ้า’ และหลายคนก็จะเลือกอยู่ห่างๆ ให้ได้มากที่สุด และในเมื่อธรรมเนียมปฏิบัติของสังคมเป็นเช่นนี้ จึงไม่น่าแปลกใจที่เกมคอมพิวเตอร์จะสะท้อนสังคมที่เป็นอยู่ วางบทบาท ‘คนบ้า’ หรือผู้ป่วยทางจิตในเกมเป็นตัวประกอบเพื่อแต่งเติมสีสัน หรือเป็นศัตรูชนิดหนึ่งที่วิ่งล่าตัวผู้เล่นในเกม ประหนึ่งฝูงซอมบี้กระหายเลือดก็ไม่ปาน
ข่าวดีก็มีไม่น้อยเหมือนกัน เมื่อวงการแพทย์เริ่มเรียนรู้เกี่ยวกับอาการป่วยทางจิตมากขึ้น เกมกลายเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมป๊อป นักพัฒนาเกมก็เริ่มสำรวจเรื่องนี้อย่างลึกซึ้งมากขึ้นเช่นกัน ไม่กี่ปีที่ผ่านมาผู้เขียนได้เล่นเกมผจญภัยหลายเกมที่พยายามสื่อสารเรื่องราวของผู้ป่วยเป็นโรคซึมเศร้า อาทิ Depression Quest และ Actual Sunlight แต่ไม่มีเกมไหนที่ไป ‘ไกล’ ในแง่ของการพยายามทำให้เราเข้าใจหัวอกของผู้ป่วยทางจิต เท่ากับ Hellblade เกมเครียดแต่ลืมไม่ลง โดย Ninja Theory ทีมนักพัฒนาจากอังกฤษ ผู้โด่งดังจากซีรีส์เกมแอ๊กชั่นบุคคลที่สาม ตั้งแต่ Heavenly Sword ไล่มาจนถึง Devil May Cry และล่าสุด Enslaved: Odyssey to the West ซึ่งนำพล็อตเรื่อง ไซอิ๋ว มาจินตนาการใหม่ได้อย่างน่าทึ่ง
Hellblade ให้เราเล่นเป็น เซนัว (Senua) นักรบสาวชาวเคลต์ (Celt เผ่าโบราณเผ่าหนึ่งทางตอนเหนือของยุโรปและเกาะอังกฤษ) ผู้สูญเสียชายคนรัก ดิลเลียน (Dillion) หลังจากที่หมู่บ้านถูกเผ่าไวกิ้งบุกโจมตีเผาทำลายอย่างเหี้ยมโหด เซนัวตัดสินใจห่อหัวกะโหลกของสุดที่รักติดตัว มุ่งหน้าสู่ ‘Hel’ หรือแดนนรก เพื่อกอบกู้วิญญาณของดิลเลียนคืนมาจากทัณฑ์ทรมาน
เราไม่ต้องเดาเลยว่า ‘นรก’ ที่เซนัวต้องเผชิญนั้นคือโลกในจินตนาการของเธอเอง โลกหลอนที่เธอคิดไปเองว่าเป็นความจริงเพราะเธอป่วยเป็นโรคจิต (psychosis) และที่เราไม่ต้องเดาก็เพราะ Hellblade ขึ้นข้อความเตือนตั้งแต่หน้าโหลดเกมว่า เกมนี้ “แสดงอาการของโรคจิต” และแนะนำว่าผู้เล่นคนไหนที่เคยมีประสบการณ์คล้ายกับเซนัวในเกมควรขอคำปรึกษาจากผู้เชี่ยวชาญ ผ่านเบอร์ติดต่อบนเว็บไซต์ hellbladehelp.info
เท่านั้นยังไม่พอ ในฉากแรกที่เซนัวค่อยๆ พายเรือเข้าสู่แดนหมอก เครดิตชื่อแรกที่ปรากฏบนจอไม่ใช่สมาชิกคนไหนในทีมพัฒนาเกม แต่เป็นชื่อ พอล เฟล็ตเชอร์ (Paul Fletcher) นักจิตวิทยาผู้เชี่ยวชาญด้านโรคจิตจากมหาวิทยาลัยเคมบริจ ผู้ให้คำปรึกษาแก่ทีมพัฒนาเกมตลอดระยะเวลากว่าสามปีที่ใช้สร้างเกมนี้ พร้อมแนะนำให้ทีมพัฒนาได้พบปะพูดคุยอย่างใกล้ชิดกับผู้ป่วยโรคจิต เพื่อนำประสบการณ์ของพวกเขามาจำลองในเกมอย่างสมจริงที่สุดเท่าที่จะทำได้ – ยังไม่นับสารคดียาว 25 นาทีที่แถมมากับตัวเกม อธิบายเบื้องลึกและเบื้องหลังการถ่ายทำอย่างละเอียด
ทั้งหมดนี้เราได้รับรู้ภายในห้านาทีที่เริ่มเล่น ดูเผินๆ ‘โอเว่อร์’ และ ‘เย่อหยิ่ง’ ไม่ใช่น้อย หลายเกมที่อวดอ้างศักดาขนาดนี้มักจะหมกมุ่นกับความถูกต้องทางวิชาการเสียจนตัวเกมไม่สนุก และเมื่อไม่สนุกก็ย่อมไม่มีใครอยากเล่น ไม่ว่ามันจะถูกต้องขนาดไหนก็ตาม
ข่าวดีก็คือ Hellblade นอกจากจะสนุกโคตร (แบบเครียดๆ) แล้ว ยังบรรลุวัตถุประสงค์ของทีมนักพัฒนาเกม หลังจากที่ดำดิ่งอยู่ในโลกส่วนตัวของเซนัวราวแปดชั่วโมง เราจะปิดเกมพร้อมกับเข้าใจหัวอกของผู้ป่วยโรคจิตมากขึ้น แม้อาจจะเข้าใจเพียงส่วนเสี้ยวของความทุกข์ทรมานที่พวกเขาเผชิญ
แล้ว Hellblade ให้เราสัมผัสอะไรบ้างเกี่ยวกับโรคจิต (psychosis)?
สิ่งแรกที่เราจะเจอตั้งแต่วินาทีแรก คือ เสียงอื้ออึงหลายสำเนียงที่ดูเหมือนจะดังก้องอยู่ในหัวของเซนัว แต่ก็ดังมาจากทุกทิศทุกทางเช่นกัน ด้วยเทคโนโลยี binaural soundtrack บางเสียงจะเบาลงเมื่อเราวิ่งไปข้างหน้า เสียงอื่นดังขึ้นมากลบเสียงแรก (ผู้เขียนแนะนำให้ใส่หูฟังเล่นเกมนี้) เสียงเหล่านี้มีทั้งให้กำลังใจ แต่บ่อยครั้งกว่ามันจะพูดจาเยาะเย้ยถากถางเซนัว บั่นทอนกำลังใจของเธอไปเรื่อยๆ เช่น บอกว่าเธอไม่มีวันชนะ ‘ความมืด’ (หมายถึงโรคจิตที่เธอเป็น) ได้หรอกไม่ว่าจะพยายามแค่ไหน นอกจากเซนัว หรือก็คือตัวเรา จะถูกรุมเร้าด้วยเสียงเหล่านี้ตลอดเวลาแล้ว ทุกฉากเรายังต้องสู้กับภูตผีปีศาจที่หลุดออกมาจากตำนานไวกิ้ง นัยว่ามาขวางทางไม่ให้เธอได้ไปพบกับวิญญาณของคนรักที่ล่วงลับไปแล้ว ศัตรูทั้งหมดนั้นคือสัญลักษณ์ของอาการทางจิตที่เธอต้องต่อสู้ หาทางอยู่กับมันให้ได้ทุกวัน
(ศัตรูในเกมไม่ได้มีหลายแบบ แต่ถ้าเล่นโหมดยากก็ยากสมชื่อ และฉากสู้กับบอสก็เร้าใจไม่ต่างจากเกมก่อนหน้านี้ของ Ninja Theory)
กลไกข้างต้นใน Hellblade ตรงกับข้อเท็จจริงที่ว่า ผู้ป่วยเป็นโรคจิตขั้นรุนแรงมีอาการประสาทหลอน แยกแยะไม่ได้ระหว่างโลกจริงกับโลกหลอนในหัวของตัวเอง พวกเขามักจะได้ยินเสียงที่ไม่มีอยู่จริง มองเห็นสิ่งที่ไม่มีตัวตน และเชื่อในทฤษฎีประหลาดๆ ที่คนทั่วไปจะไม่เชื่อง่ายๆ เช่น เชื่อว่าอีกไม่นานมนุษย์ต่างดาวจะมารับตัวไป ประธานาธิบดีที่แท้คือปีศาจแปลงร่างมาเป็นคน ฯลฯ
นอกจากนี้ Hellblade ยังสลับฉากต่อสู้ด้วยฉากแก้ปริศนา ซึ่งในเกมนี้หมายถึงการมองหาตัวอักษรไวกิ้ง (rune) ในโลกที่ตรงกับตัวอักษรบนประตู เพื่อเปิดทางไปฉากต่อไป ตัวอักษรเหล่านี้หาไม่ได้ตรงๆ แต่เกิดจากการวิ่งและปีนหา ‘มุมมอง’ ที่ถูกต้อง มองหาองศาที่จะทำให้บางสิ่งในโลกเรียงตัวต่อกันเป็นตัวอักษรที่ต้องการ เช่น วิ่งขึ้นเนินไปมองลำต้นของต้นไม้สองต้นที่หักลงมาไขว้กันด้านล่างเนิน ผ่านต้นไม้สองต้นบนเนิน เกิดภาพลวงตาราวกับว่าต้นไม้สี่ต้นอยู่ในระนาบเดียวกัน ปรากฏเป็นรูปเลขแปดตะแคงข้าง ซึ่งก็คือตัวอักษรที่ต้องการ ปริศนาเหล่านี้ไม่ง่ายมาก แต่ก็ไม่ยากเท่าไร เพราะเกมจะช่วยบอกใบ้โดยขึ้นจอรูปตัวอักษรซ้อนกันหลายตัว ทุกครั้งที่เราขยับเข้าใกล้จุดที่ถูกต้อง ปริศนาช่วงหลังๆ ในเกมนอกจากจะต้องมองหาตัวอักษรแล้ว ยังต้องเพ่งมองซากปรักหักพังบางอย่างในเกม เช่น บันได หรือสะพาน จากองศาที่ถูกต้องเช่นกัน เพื่อ ‘เสก’ ให้มันคืนสภาพเหมือนเดิม ก่อนที่เซนัวจะเดินทางต่อไปได้
ปริศนาเหล่านี้ในเกมจำลองวิธีที่สมองมนุษย์เชื่อมโยงและมองเห็นภาพลวงตาได้อย่างน่าทึ่ง ซึ่งอันที่จริง สมองของคนธรรมดาก็ทำแบบนี้เช่นกัน เพราะการเชื่อมโยงคือวิธีทำความเข้าใจโลกตามธรรมชาติของสมอง ทำให้บางครั้งเรามองเห็นสิ่งที่ไม่มีอยู่จริง (เช่น มองเห็นเส้นไม่กี่เส้นเป็นรูป ‘คน’) เพียงแต่ผู้ป่วยโรคจิตมีแนวโน้มที่จะมองเห็นสัญลักษณ์และเชื่อมโยงภาพต่างๆ อย่างเข้มข้นและ ‘เวอร์’ กว่าคนทั่วไป มองเห็นสิ่งธรรมดาสามัญเป็นปริศนาลึกล้ำที่ต้องขบให้แตก
ปริศนาและฉากต่อสู้ทั้งหมดใน Hellblade จึงไม่ได้อยู่ ‘นอก’ ประสบการณ์ของผู้ป่วยโรคจิต แต่เป็นวิธีตอกตรึงให้เราคนเล่นอยู่ ‘ใน’ สถานการณ์เดียวกันกับพวกเขา ยังไม่นับความเคร่งเครียดอื่นๆ อีกที่ประดังประเดเข้ามา ไม่ว่าจะเป็นการขึ้นคำขู่บนจอหลังจากที่เล่นไปไม่ทันไรว่า ถ้าเซนัวตายบ่อยเกินไปในเกม ถึงจุดหนึ่งเกมจะลบเซฟเกมของเราทิ้ง (เกมนี้เซฟอัตโนมัติเหมือนกับเกมแอ๊กชั่นสมัยใหม่ทั่วไป) ต้องกลับไปเริ่มต้นใหม่ หรือการใช้เทคโนโลยีตรวจจับการเคลื่อนไหว (motion capture) อย่างละเอียดและทรงพลัง สีหน้าบิดเบี้ยวของเซนัวสื่อสารความทรมานในใจของเธอได้เป็นอย่างดี
นอกจากจะทำให้เราเข้าใจผู้ป่วยโรคจิตมากขึ้นด้วยการเลียนแบบประสบการณ์ของพวกเขาแล้ว Hellblade ยังสื่อสารเรื่องอื่นๆ เกี่ยวกับโรคนี้ในทางที่ทรงพลังและ ‘เนียน’ ไปกับเนื้อเรื่อง ยกตัวอย่างเช่น เล่นไปสักพักเกมจะค่อยๆ ฉายให้เห็นที่มาที่ไปของเซนัว ทำให้เราเข้าใจว่าเธอป่วยเป็นโรคนี้รุนแรงขึ้นเรื่อยๆ ส่วนหนึ่งเพราะถูกครอบครัวและชุมชนของตัวเองรังเกียจ (งานวิจัยของ ดร.เฟล็ตเชอร์กับทีมชี้ชัดว่า ผู้ป่วยโรคจิตจำนวนมากไม่ได้รู้สึกทุกข์ทรมานจากเสียงและภาพหลอน แต่ทรมานเพราะถูกขับไล่ไสส่งจากคนใกล้ชิดหรือสังคม) ก่อนที่สติจะมาขาดสะบั้นในวันที่รับรู้ว่าสุดที่รักตายแล้ว
ผู้เขียนมีโอกาสถาม ทามีม แอนโนเนียเดส (Tameem Antoniades) ผู้ก่อตั้ง Ninja Theory และหัวหน้าทีมออกแบบ Hellblade ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจที่ทำให้เขาอยากออกแบบเกมเกี่ยวกับโรคจิต เขาตอบว่า
“ผมอ่านเรื่องราวออนไลน์ของคนที่เป็นโรคจิต รู้สึกทึ่งมากว่าประสบการณ์ของพวกเขาดู ‘จริง’ มาก หลายคนได้ยินเสียงราวกับว่ามีคนจริงๆ อยู่รอบตัว มองเห็นภาพหลอนที่แยกไม่ออกจากคนที่มีเลือดเนื้อจริงๆ ผมได้ยินหลายคนพูดว่า ‘ถ้าเพียงแต่คนอื่นจะมีประสบการณ์แบบฉัน พวกเขาจะเข้าใจ’ เรา [Ninja Theory] โด่งดังมาจากเกมแฟนตาซี และผมก็รู้สึกว่ามีวิธีให้เราทำแฟนตาซีที่ยึดโยงอยู่กับสภาพความเป็นจริงเรื่องการรับรู้ของคนเหล่านี้”
ถามต่อว่าเขารู้สึกอย่างไรที่ Hellblade ได้รับเสียงชื่นชมมากมาย แต่ก็มีบางคนบอกว่าเกมนี้ทำให้คนเข้าใจผิดเกี่ยวกับโรคจิต เช่น บางคนอาจเล่นแล้วรู้สึกว่าโรคนี้รักษาให้หายได้ง่ายๆ ถ้าเพียงแต่ผู้ป่วย ‘ใช้ความพยายาม’ มากพอ เหมือนที่เซนัวสู้ไม่ถอยในเกม ถึงแม้ว่าหลายครั้งจะท้อ? ทามีมตอบว่า เขาเชื่อว่าเกมนี้ไม่ได้อวดอ้างแต่อย่างใดเลยว่าผู้ป่วยจะรักษาตัวเองได้ง่ายๆ เพราะมันไม่เป็นความจริง ทีมงานทำวิจัยมาอย่างหนัก ร่วมงานกับผู้เชี่ยวชาญตลอดทาง และปรึกษาผู้ป่วยโรคจิตตลอดเส้นทางการพัฒนาเกม ตั้งใจฟังเสียงของพวกเขา
“ประสบการณ์การประสบโรคจิตนั้นเป็นเรื่องส่วนตัวอย่างยิ่ง แต่ละคนพบเจอไม่เหมือนกัน เกมนี้เล่าเรื่องของเซนัวผ่านการใช้อุปลักษณ์ต่างๆ ซึ่งก็เปิดให้ตีความได้หลากหลาย ผมไม่เห็นด้วยกับคนที่ตีความว่าเซนัวหายป่วยได้ง่ายๆ แต่ผมก็เคารพคนที่เห็นต่าง อันที่จริงผมคาดหวังว่าจะเจอปฏิกิริยาเชิงลบมากกว่านี้ด้วยซ้ำ ผมเตรียมพร้อมว่าจะเกิดการถกเถียงอย่างร้อนแรงระหว่างคนเล่น ครึ่งหนึ่งเถียงกับอีกครึ่ง แต่เรื่องนี้ไม่เกิดขึ้นเลย ปฏิกิริยาที่เราได้รับจากผู้เล่น ผู้เชี่ยวชาญ และคนที่เคยป่วยเป็นโรคจิตนั้นเป็นบวกมากๆ ยกเว้นไม่กี่คน ผมรู้สึกว่าเกมนี้บรรลุเป้าประสงค์ของมันแล้ว และวันนี้มันสามารถยืนหยัดได้อย่างสง่างาม”