การวางแผน การแลกได้แลกเสีย กับ Into the Breach

ในโลกอันไพศาลของ ‘เกม’ ทั้งในจอและนอกจอ คงไม่มีใครไม่รู้จัก ‘หมากรุก’และ ‘โกะ’สองเกมกระดานคลาสสิกซึ่งได้รับความนิยมทั่วโลกไม่เสื่อมคลายสืบเนื่องยาวนานหลายร้อยปี

 

อะไรที่ทำให้หมากรุกกับโกะได้รับความนิยมยิ่งกว่าเกมกระดานเกมอื่น ซึ่งก็มีอยู่มากมายหลายพันหลายหมื่นเกม? บางคนให้ความเห็นว่า เป็นเพราะแทบทุกวัฒนธรรมรู้จักสองเกมนี้ กติกาเข้าใจง่าย ไม่ต้องลงทุนอะไรมากก่อนเล่น มีองค์กรมืออาชีพอย่างสมาพันธ์หมากรุกโลก (Fédération Internationale des Échecs ย่อว่า FIDE) และสมาพันธ์โกะนานาชาติ (International Go Foundation) ที่ช่วยยกระดับกฎกติกาให้เป็นมาตรฐานและจัดการแข่งขันชิงแชมป์โลก จาก ‘เกม’ เป็น ‘กีฬา’ที่สามารถทำมาหาเลี้ยงชีพได้ และดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่มากขึ้นอย่างต่อเนื่อง

บางคนบอกว่า ความนิยมที่สูงขึ้นส่วนหนึ่งเป็นเพราะทั้งสองเกมนี้มีความสัมพันธ์ลึกซึ้งกับพัฒนาการและการเติบโตของวงการคอมพิวเตอร์และปัญญาประดิษฐ์ บริษัทไอทีอย่างเช่นอินเทลและไอบีเอ็มจัดการแข่งขัน คน vs. เครื่อง ชิงเงินรางวัลสูงๆ สร้างการรับรู้และแรงจูงใจให้อยากเล่นมากกว่าเดิม นอกจากนี้ การที่แชมป์โลกหมากรุกและแชมป์โลกโกะหลายคนมี ‘ตำนาน’ แวดล้อมพวกเขา เรื่องราวเกี่ยวกับอัจฉริยภาพและนิสัยของเจ้าตัว ซึ่งอาจจะจริงหรือไม่จริงก็ได้ แต่ความสนุกของตำนานเหล่านี้ก็ทำให้คนสนใจหมากรุกและโกะมากกว่าเดิม

 

อย่างไรก็ดี ผู้เขียนคิดว่า ‘เหตุผล’ ทั้งหมดนี้ยังไม่ใช่ ‘รากสาเหตุ’ ที่แท้จริงเบื้องหลังความนิยมถล่มทลายของหมากรุกและโกะ อะไรเล่าที่ทำให้สองเกมนี้ดึงดูดการก่อตั้งสมาพันธ์ระดับโลก สปอนเซอร์จัดการแข่งขัน และบริษัทไอทีที่มองว่า เกมกระดานสองเกมนี้เหมาะสมในการเป็นสนามประลอง เป็น ‘เครื่องมือ’ ในการพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ ?

ผู้เขียนเห็นด้วยกับผู้เล่นหลายคนที่เสนอว่า ต้นเหตุความนิยมคือเหตุผลง่ายๆ ที่ลึกซึ้ง นั่นคือ หมากรุกและโกะส่งเสริมการใช้ความคิดเชิงพื้นที่ (spatial reasoning) การใช้ตรรกะเชื่อมโยงระหว่างเหตุและผล (cause and effect) การตัดสินใจท่ามกลางตัวเลือกมากมาย จิตวิทยาของการแข่งขัน และเหนือสิ่งอื่นใด ทั้งสองเกมนี้นำเสนอ ‘สมดุลที่เหมาะเจาะลงตัว’ระหว่างความง่ายของกฎกติกา กับความซับซ้อนถ้าอยากจะเล่นให้ดี

 

หลังจากที่ใช้เวลาไปแล้วกว่า 60 ชั่วโมง เล่นจบไป 200 กว่ารอบ กับเกมคอมพิวเตอร์จิ๋วแต่แจ๋วชื่อ Into the Breach ผลงานใหม่จากทีมนักพัฒนา FTL เกมอินดี้ซึ่งโด่งดังเป็นพลุแตก ผู้เขียนก็จำใจเจียดเวลาเงยหน้าจากหน้าจอมาบอกว่า Into the Breach เป็นเกมวางแผนระดับ ‘ท็อปเทน’ ในชีวิตการเล่นเกม และเป็นเกมที่มีเสน่ห์และได้อารมณ์คล้ายกับการเล่นเกมหมากรุกมากที่สุด–เพียงแต่สนุกกว่าด้วยซ้ำ เพราะเกมเป็นภาพเคลื่อนไหว ได้ต่อสู้บนชัยภูมิที่หลากหลาย ได้ขับหุ่นยนต์ยักษ์ในโลกอนาคตมากมายหลายสิบรุ่น และได้ครุ่นคิดถึงพล็อตเรื่องแนว ‘การเดินทางย้อนเวลา’ ที่แง้มออกมานิดเดียวในคำพูดของนักบินต่างๆ ในเกม แต่ก็เอาไปคิดต่อได้อีกยาว

ถ้าหากเราอยากปรับเปลี่ยนหมากรุกเป็นเกมที่เล่นในหน้าจอ โดยใช้ประโยชน์จากความเป็นเกมคอมพิวเตอร์ (หรือมือถือ คอนโซล หรืออะไรก็ตามที่มีหน่วยประมวลผล) ให้ได้มากที่สุด (ภาพสวย เกมสนุก หลากหลาย มีเนื้อเรื่อง ฯลฯ) แต่ยังรักษาประโยชน์ในแง่วิธีใช้ความคิดของหมากรุก….

…Into the Breach ก็เป็นคำตอบที่ลงตัวที่สุด และสนุกชนิดติดหนึบเลิกเล่นไม่ได้!

 

เกมนี้เปิดฉากประมาณนี้–ในอนาคตอันไกลโพ้น ความอยู่รอดของมนุษยชาติแขวนอยู่บนเส้นด้าย ถูกคุกคามจาก ‘เว็ก’ (Vek) เผ่าเอเลี่ยนยักษ์หน้าเหมือนแมลงที่แพร่พันธุ์อยู่ใต้พื้นผิวโลกและทะลวงดินขึ้นมาจู่โจมเมืองต่างๆ จนพินาศไปเกือบหมด เหลือเพียงไม่กี่เมืองบนเกาะสี่เกาะ พันธกิจของเราในฐานะหัวหน้าหน่วยนักบินกล้าตาย คือ การควบคุมหุ่นยนต์ยักษ์ (mech / mecha) หลากหลายรูปแบบมาต่อกรกับเว็กบนเกาะต่างๆ ก่อนจะบุกไปทลายรังใต้ดินของมันให้สิ้นซาก

 

นี่คือโลกอนาคตที่มนุษย์ค้นพบเทคโนโลยีการเดินทางย้อนเวลาแล้ว ฉะนั้นถ้าหากเราล้มเหลว ก็เพียงแต่ต้องย้อนเวลากลับมาลองสู้ใหม่ เริ่มตั้งแต่เกาะแรก

 

Into the Breach จะดูคุ้นตาใครที่เคยเล่นเกมวางแผนแนวแท็กติกบนแผนที่ (turn-based microstrategy game) อย่าง Advanced Wars หรือ Final Fantasy Tactics มาก่อน กราฟิกพิกเซลถ่ายทอดแอคชั่นจากมุมมองสามมิติที่ทำมุมสามสิบองศา (ไอโซเมตริก- isometric) เราควบคุมทีมนักบินสามคน บังคับหุ่นยนต์ยักษ์สามตัว แต่ละตาทำให้สองอย่างเท่านั้น คือ การเดิน กับการใช้อุปกรณ์ติดตัวหุ่น (ซึ่งหลายอย่างก็ไม่ใช่อาวุธ เช่น ยิงลวดดึงเว็กหรือเพื่อนเข้ามาใกล้ตัว ยิงสนามพลังสร้างเกราะป้องกันให้กับอาคาร เป็นต้น) เมื่อเราบังคับหุ่นยักษ์ครบสามตัวแล้ว ก็ถึงตาเดินของเว็ก แล้วก็จะย้อนกลับมาที่เราอีกครั้ง

 

ในขณะที่เกมแนวนี้ส่วนใหญ่มีเป้าหมายเดียว คือ ‘ฆ่าคู่ต่อสู้ให้หมดแผนที่’ เป้าหมายหนึ่งเดียวใน Into the Breach คือ การป้องกันอาคารบ้านเรือนต่างๆ บนแผนที่จากการโจมตีของแมลงเว็ก

 

เพราะทุกครั้งที่อาคารโดนถล่ม กริดพลังงาน (power grid) ก็จะลดลงหนึ่งขีด ลดจนเหลือศูนย์เมื่อไรแสดงว่าเราแพ้ มนุษยชาติล่มสลายอีกครั้ง เราต้องย้อนเวลากลับมาลองใหม่ด้วยนักบินและหุ่นยนต์ยักษ์ทีมใหม่

 

แต่ละแผนที่ให้เวลาเราห้าตาก็จะสิ้นสุด พวกเว็กถ้าเหลืออยู่บนแผนที่จะบินหนีหรือมุดกลับลงใต้ดิน ถ้ากริดพลังงานยังเหลืออย่างน้อยหนึ่งขีด เราจะได้เลือกแผนที่ต่อไปที่จะสู้บนเกาะเดียวกัน เมื่อใดที่ทั้งเกาะเหลือเขต (แผนที่) ที่ยังไม่ได้สู้สามเขตพอดี จอก็จะสั่นไหว เป็นสัญญาณบอกว่าเว็กบุกมาคุกคามกองบัญชาการบนเกาะแล้ว เราต้องสู้ในเขตกองบัญชาการเป็นแผนที่สุดท้าย

จากนั้นถ้ากริดพลังงานยังเหลือ ก็แปลว่าเราป้องกันเกาะได้สำเร็จ ทีนี้เกมจะให้โอกาสเราใช้ ‘ดาว’ ที่สะสมมาตลอด ในการซื้อเตาปฏิกรณ์ (reactor) มาอัพเกรดอาวุธหรืออุปกรณ์บนหุ่นยักษ์ เพิ่มพลังชีวิต เพิ่มจำนวนช่องที่เดินได้ในแต่ละตา เพิ่มขีดพลังงานในกริด (ถึงกริดเต็มแล้วก็สามารถใช้ดาวเพิ่มเปอร์เซ็นต์ ความเป็นไปได้ที่กริดจะไม่พังเวลาโดนโจมตี) หรือเพิ่มความสามารถให้กับนักบินบางตัวที่ไม่ใช่คน แต่เป็นหุ่นยนต์

(นักบินโดยทั่วไปไม่ต้องใช้ reactor เพิ่มพลัง แต่ความสามารถจะเพิ่มขึ้นโดยอัตโนมัติจากการสะสมแต้มประสบการณ์หรือ exp ซึ่งจะได้รับทุกครั้งที่ฆ่าเว็กได้หนึ่งตัว เกมนี้ต่อให้นักบินตายก็เล่นต่อได้ ให้เราควบคุมหุ่นยนต์ยักษ์โดยตรง แต่จะไม่ได้ exp และไม่มีความสามารถใดๆ แล้ว ต้องพึ่งอาวุธอุปกรณ์และสเป็กของหุ่นยนต์ตัวนั้นอย่างเดียว)

 

‘ดาว’ พวกนี้เราได้จากแต่ละแผ่นที่ เมื่อทำ ‘เป้าหมายเสริม’ (bonus objective) ให้สำเร็จก่อนจบห้าตา ซึ่งเป้าหมายเหล่านี้ก็หลากหลายมาก เช่น ฆ่าเว็กให้ได้ไม่น้อยกว่า 7 ตัว, ปิดรูไม่ให้เว็กแต่ละตาโผล่ขึ้นมาอย่างน้อย 3 รู, ทำลายเขื่อน, ทลายภูเขาอย่างน้อยสองลูก, ป้องกันรถไฟ, ป้องกันฐานยิงดาวเทียม ฯลฯ เป้าหมายเสริมบางอันไม่ได้ให้ดาว แต่เพิ่มขีดพลังงานในกริด เช่น ป้องกันโรงไฟฟ้า, ป้องกันโรงผลิตหุ่นยนต์ ฯลฯ

เมื่อเราป้องกันเกาะได้แล้วสองเกาะ เราก็จะมีโอกาสไปบุกรังเว็ก หรือจะเล่นต่อให้ครบสามหรือทั้งสี่เกาะก่อนก็ได้ สุดยอดนวัตกรรมเรื่องหนึ่งของเกมนี้ก็คือ เกมจะ ‘ปรับระดับความยาก’ (scale the difficulty) ให้เหมาะสมกับสถานภาพของเรา เช่น บนเกาะแรกที่เราเลือกเล่น ไม่ว่าจะเป็นเกาะไหนก็ตาม จะเจอแต่เว็กบ้านๆ ตัวสีน้ำตาล พลังชีวิต 1-3 ขีด มีพลังโจมตีหนึ่งหน่วย แต่พอเล่นเกาะต่อมาจะเริ่มเจอเว็กพันธุ์โหด ตัวสีม่วง พลังชีวิต 3-6 ขีด พลังโจมตีมากกว่าหนึ่งหน่วย และแน่นอน ความยากของเกาะสุดท้ายหรือรังเว็ก จะสูงขึ้นมากถ้าหากเราผ่านมาแล้วสี่เกาะ เมื่อเทียบกับสองเกาะซึ่งเป็นขั้นต่ำ

 

การเล่น Into the Breach แต่ละแผนที่ใช้เวลาเพียง 5-10 นาทีก็จบ เพราะมีเพียงห้าตา ต่อให้เล่นทั้งเกมก็ใช้เวลาราว 2 ชั่วโมงเท่านั้น อยู่ที่จะอยากได้ชัยชนะแบบไหน (สองเกาะ สามเกาะ หรือสี่เกาะ) ทำให้มันเป็นเกมที่เหมาะมากสำหรับเล่นในช่วงเวลาพักเที่ยงหรือพักเหนื่อยจากงานประจำ

แล้วการเล่นเกมนี้ให้อารมณ์และได้ใช้ความคิดคล้ายกับเล่นหมากรุกอย่างไร? ผู้เขียนคิดว่าตอบสั้นๆ ได้สองข้อด้วยกัน

 

1. กติกาง่ายมาก แต่การเล่นให้ดีไม่ง่าย และจะท้าทายขึ้นเรื่อยๆ ก่อนเกมจบ

หุ่นยนต์ยักษ์ใน Into the Breach ทุกตัว อาวุธและอุปกรณ์ทุกชิ้น รวมถึงเป้าหมายหลักในเกมคือ ‘ป้องกันไม่ให้กริดพลังงานลดเหลือศูนย์’ เข้าใจง่ายกว่าปอกกล้วยว่ามันทำงานอย่างไร แต่การนำกติกาทั้งหมดนี้มาวางแผนให้ดีนั้นไม่ง่ายเลย โดยเฉพาะในเมื่อสถานการณ์มักจะบังคับให้คิดถึงการแลกได้แลกเสีย (tradeoffs) ไม่ต่างจากการยอมเสียเบี้ยเพื่อรักษาม้าในเกมหมากรุก

ยกตัวอย่างเช่น ใน Into the Breach บางครั้งเราต้องยอมพลีชีพนักบิน เดินหุ่นยักษ์ไปขวางการโจมตีของมันเพื่อป้องกันอาคาร เล็งปืนให้โดนหุ่นยักษ์ตัวอื่นในทีมเพื่อให้กระเด็นไปชนเว็กชนภูเขาตาย หรือยอมให้อาคารโดนโจมตีเพราะจะเก็บไทม์แคปซูลก่อนที่มันจะถูกน้ำท่วม (time capsule – หล่นมาแบบสุ่ม มี reactor และอาจมีอุปกรณ์หรือนักบินใหม่ๆ ด้วย)

 

2. มีเวลาวางแผน และข้อมูลทุกอย่างในเกมเป็น ‘ข้อมูลเปิด’ ทำให้วางแผนได้อย่างเฉพาะเจาะจงทุกย่างก้าว

ความที่ผลัดกันเดินทีละตาระหว่างเรากับคอมพิวเตอร์ ไม่ใช่เวลาจริงหรือ real-time อย่าง Red Alert ทำให้เรามีเวลาครุ่นคิดว่าจะเดินตานี้อย่างไรดี อีกทั้งข้อมูลทุกอย่างในเกมนี้ก็เป็นข้อมูลเปิด เช่น หลังจากที่เว็กเดินแล้ว เราจะรู้ว่าเว็กแต่ละตัวจะโจมตีช่องไหนบ้างเมื่อวนมาถึงตาของมันอีกรอบ รู้ว่าพลังทำลายของมันมีกี่หน่วย รู้แม้กระทั่ง ลำดับการโจมตี ของเว็กแต่ละตัว ทำให้สามารถคิดแผนซับซ้อนซ่อนเงื่อน เช่น ยิงปืนที่มีแรงผลัก ผลักเว็กตัวหนึ่งไปขวางเส้นทางการยิงของเว็กตัวที่สอง เพราะรู้ว่าตัวหลังจะยิงก่อน

 

 

ข้อมูลเปิดที่โปร่งใสในทุกมิติ ทำให้การวางแผนใน Into the Breach บ่อยครั้งให้อารมณ์เหมือนกับการแก้ปริศนาท้าทายอะไรสักอย่าง ที่เรารู้สึก ‘ฟิน’ มากเมื่อทำสำเร็จ

 

ยังไม่นับว่าแผนที่ทุกแผนที่ในเกมนี้มีขนาด 8 x 8 ช่อง เท่ากับกระดานหมากรุก และสามารถเลือกให้เกมแสดงพิกัด xy (A-H และ 1-8) ได้แบบเกมหมากรุก เชื้อเชิญให้คนอื่นที่ไม่ได้เล่นเกม สามารถมีส่วนร่วมแก้ปริศนาในเกมแบบ chess puzzle ได้อีกด้วย (“ตอนนี้สถานการณ์ในเกมคับขันตามภาพประกอบ การเดินก้าวเดียวที่ดีที่สุดคืออะไร?”)

เกาะแต่ละเกาะในเกมมาพร้อมกับภูมิประเทศที่หลากหลาย มอบทั้งความท้าทายและโอกาสสนุกๆ ในการวางแผน เช่น ช่องป่าบนเกาะร่มรื่นจะลุกเป็นไฟถ้าโดนยิง ลดพลังชีวิตหนึ่งหน่วยทุกตา น้ำแข็งบนเกาะหิมะเมื่อโดนยิงสองทีจะแตกกลายเป็นบ่อน้ำ เก็งจังหวะผลักหรือดึงเว็กชนิดบก (บินไม่ได้) พลังชีวิตเยอะมาตกน้ำตายได้ ส่วนเกาะทะเลทรายเต็มไปด้วยหมอกควันและสายฟ้า เว็กหรือเราที่ติดหมอกจะโจมตีไม่ได้ หรือเกาะอุตสาหกรรมบางแผนที่ก็มีสายพานที่จะเลื่อนหนึ่งช่องก่อนตาเดินของเว็ก และบ่อน้ำกรดที่ทำให้หุ่นของเราหรือเว็กอ่อนแอ (ถ้าโดนยิงพลังชีวิตจะลดเป็นสองเท่าของปกติ) อีกทั้งการสุ่มวางอาคาร ภูเขา ทะเลสาบ รวมถึงหน้าตาของเกาะแต่ละเกาะก็ทำให้ Into the Breach เป็นเกมที่เล่นซ้ำได้ไม่รู้เบื่อ

 

เหนือสิ่งอื่นใด ความโปร่งใสสุดขั้วของ Into the Breach ทำให้มันคู่ควรกับการได้รับสมญาว่า เป็นเกมคอมพิวเตอร์แนววางแผนเกมแรกในประวัติศาสตร์ ที่ชัยชนะไม่ขึ้นอยู่กับ ‘โชค’ แม้แต่น้อย และพิสูจน์อย่างไร้ข้อกังขาว่า เกมวางแผนที่สนุกมากและเจ๋งมากนั้น ไม่จำเป็นจะต้องอาศัยดวงหรือความบังเอิญใดๆ ดังที่ จัสติน หม่า (Justin Ma) หนึ่งในสองนักพัฒนาเกมนี้ ให้สัมภาษณ์ไว้ว่า

“ถ้าคุณสามารถแพ้เกมเพราะความบังเอิญ ผู้เล่นก็มีโอกาสเติบโตน้อยลง …คุณมั่นใจไม่ได้ว่าเดินยุทธวิธีพลาด หรือว่าทำทุกอย่างถูกต้องแล้วแต่ดันล้มเหลวเพราะดวงไม่ดี …ผมคิดว่าถ้านักพัฒนาเกมสามารถกำจัดความบังเอิญทั้งหมดออกไปจากเกมของพวกเขาได้ ผู้เล่นก็จะมองเห็นผลลัพธ์ทุกอย่างในเกมชัดเจนกว่าเดิมมากว่าเกิดจากอะไร แน่นอนครับ ไม่ใช่ทุกคนที่จะชอบเกมแบบนี้ แต่ผมชอบเล่นเกมที่ผมได้เรียนรู้อะไรๆ มากขึ้นทุกครั้งที่เล่น”

 

 

หลังฉากกับ จัสติน หม่า (Justin Ma) หนึ่งในสองผู้พัฒนาเกม Into the Breach

 

ถาม : Into the Breach คือเกมวางแผนที่ ‘สมดุล’ ที่สุดที่เคยเล่น และข้อเท็จจริงที่ว่ามันเป็นเกมแนว Roguelike (สุ่มวางแผนที่) ทำให้มันน่าทึ่งขึ้นไปอีก อยากให้คุณเผยความลับว่าทำยังไงสมดุลถึงได้ ‘เป๊ะ’ ราวหมากรุกขนาดนี้

ขอบคุณครับ! ดีใจที่คุณรู้สึกอย่างนั้น เราไม่มีคาถาพิเศษอะไรสำหรับการทำให้เกมได้สมดุล เราลองผิดลองถูกมาเยอะก่อนที่จะกำหนดจำนวนศัตรูบนแผนที่ พลังโจมตี พลังงานที่อุปกรณ์ต้องใช้ [ผ่านการติดตั้ง reactor] ฯลฯ เราตั้งต้นจาก ‘ฟีลลิ่ง’ ที่เราอยากให้คนเล่นได้ แล้วก็ปรับไปปรับมาจนลงตัว อย่างไรก็ดี ผมคิดว่าการตัดสินใจของเราหลักๆ เรื่องระบบเกมช่วยตีกรอบจำกัดองค์ประกอบที่อาจออกมาไม่สมดุล เช่น การให้เล่นบนแผนที่ขนาดเล็ก ระยะเวลาการต่อสู้สั้นมาก และใช้ตัวเลขปริมาณน้อยมาก (เช่น พลังชีวิต 2-5 ขีด, พลังโจมตี 1-3 หน่วย ฯลฯ) ท้าทายในแง่การออกแบบ แต่น่าจะทำให้ง่ายขึ้นที่เราจะทำให้เกมออกมาสมดุล เพราะไม่ต้องรับมือกับตัวแปรเยอะขนาดนั้น

ผมไม่แน่ใจว่าการหาสมดุลให้กับเกมวางแผนแนว Roguelike แบบนี้จะยากกว่าการหาสมดุลของการต่อสู้ที่ถูกออกแบบมาล่วงหน้าทุกมิติ [ไม่มีการสุ่มวางอะไร] มันเป็นเรื่องของการทำให้ความยากของเกมค่อยๆ ปรับเพิ่มขึ้น ให้เหมาะสมกับจังหวะการอัพเกรดทีมหุ่นยักษ์ของคุณ

 

ถาม : อยากถามถึงบทเรียนหลักๆ จากการพัฒนา FTL เกมแรกของคุณ ที่คุณพบว่ามีประโยชน์ที่สุดในการพัฒนา Into the Breach

ตอบ : อืม ยากมากที่ผมจะระบุชัดๆ ว่าเราใช้บทเรียนอะไรจาก FTL บ้าง ในเมื่อทุกมิติของการพัฒนาเกมนี้ถูกกระทบจากประสบการณ์ของเราตอนที่ทำ FTL ครับ ผมคิดว่าบทเรียนอันหนึ่งที่เราได้ก็คือ ความสำคัญของการค่อยๆ ปรับระดับความยาก ให้มันค่อยๆ ยากอย่างราบรื่น ยานแม่ใน FTL [ที่ต้องสู่ในฉากสุดท้าย] ทำให้หลายคนผงะเลย เพราะมันเป็นการต่อสู้ครั้งแรกในเกมที่ถูกกำหนด (preset) มาล่วงหน้าทุกอย่าง และคุณต้องมีทักษะและความรู้บางอย่างถึงจะรับมือกับมันได้ ถ้าเล่น FTL ที่ระดับความยากต่ำๆ คุณอาจจะมีพลังมาไม่พอเลยเมื่อถึงตอนนั้น ทำให้คนเล่นรู้สึกว่าไม่ยุติธรรม พอมาทำ Into the Breach เราเลยอยากให้ทักษะและความรู้ที่จำเป็นต่อการเอาชนะเกมนี้ทุกอย่างเป็นสิ่งที่คุณเรียนรู้ได้ในการเล่นปกติ

อ้อ อีกเรื่องที่เราเรียนรู้จาก FTL คือ จงอย่าแหยมไปเปิดตัวเกมข้ามแพล็ตฟอร์มหลายอัน ถ้ามีโปรแกรมเมอร์เพียงคนเดียว ฮ่าฮ่า

 

ถาม : หุ่นยักษ์ในเกมนี้แต่ละเกมต่างกันมาก คุณออกแบบทีมหุ่นยักษ์แต่ละทีมในเกมอย่างไร ทีมไหนคือทีมโปรดของคุณ?

ทีมหุ่นยักษ์แต่ละทีมถือกำเนิดจากแนวคิดหลักอะไรสักอย่าง เช่น ขยับตำแหน่งของศัตรูให้พวกมันโจมตีกันเอง, ใช้อุปสรรคและศัตรูสร้าง ‘ห่วงโซ่’ การโจมตี, เผาสิ่งต่างๆ ฯลฯ ความยากอยู่ที่การคิดส่วนผสมของอุปกรณ์หรืออาวุธตั้งต้นที่มีประสิทธิภาพ แต่ทำให้คนเล่นไม่รู้สึกเบื่อหรือซ้ำซาก ก็เหมือนทุกอย่างแหละครับ เราต้องลองผิดลองถูกหลายครั้งกว่าจะออกมาโอเค

 

ทีมโปรดของผมน่าจะเป็น Blitzkrieg นะ เพราะการวางแผนการโจมตีแบบห่วงโซ่ขนานใหญ่ (huge chain attack) ยังไงก็สนุกเสมอ แต่ผมก็ชอบทีม Frozen Titans ด้วย ชอบความท้าทายของการนำ ‘จุดอ่อน’ ของอาวุธที่แช่แข็งตัวเอง มาประยุกต์เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์

สฤณี อาชวานันทกุล
Share This!
  • 354
  • 5
  •  
  •  
  •  
  •  
    359
    Shares
No Comments Yet

Comments are closed