ในยุคที่คนได้เข้าถึงข้อมูลข่าวสารและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันกว้างขวางกว้างไกลอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน ทะลุทะลวงพรมแดนทางภูมิศาสตร์ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อาจดูเป็นเรื่องย้อนแย้งไม่น้อยที่คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ เปลี่ยวเหงา แปลกแยก สถิติการเป็นโรคซึมเศร้าและฆ่าตัวตายเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง
แนวโน้มในประเทศไทยก็เช่นกัน กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข เปิดเผยว่าในปี พ.ศ. 2561 มีผู้ป่วยโรคซึมเศร้าทั้งประเทศราว 1.5 ล้านคน ทุกชั่วโมงจะมีคนพยายามฆ่าตัวตายหกคน และทุกสองชั่วโมงจะมีคนฆ่าตัวตายสำเร็จเฉลี่ยหนึ่งคน ข้อมูลการให้บริการสายด่วนสุขภาพจิต 1323 ชี้ว่า เยาวชนโทรเข้ามาปรึกษาปัญหาสุขภาพจิตมากขึ้น โดยในปีงบประมาณ พ.ศ. 2561 จากการให้บริการปรึกษาทางโทรศัพท์รวม 70,534 ครั้ง เป็นกลุ่มเด็กอายุ 11-19 ปี 10,298 ครั้ง คิดเป็นร้อยละ 14.6 และเป็นกลุ่มเยาวชนอายุ 20-25 ปี 14,173 ครั้ง คิดเป็นร้อยละ 20.1 โดยห้าอันดับปัญหาที่พบมากที่สุดในกลุ่มเด็กและเยาวชน คือ ปัญหาความเครียดหรือวิตกกังวล ปัญหาทางจิตเวช ปัญหาความรัก ปัญหาซึมเศร้า และปัญหาครอบครัว
ปัญหาสุขภาพจิตที่ดูจะเดินสวนทางกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีก่อให้เกิดคำถามว่า สุดท้ายแล้วสายสัมพันธ์ตัวเป็นๆ ระหว่างมนุษย์ด้วยกัน ก็ยังคงจำเป็นสำหรับการมีสุขภาพจิตที่ดีและชีวิตที่ปกติ มิใช่หรือ เทคโนโลยีจะมาช่วยแก้ปัญหาด้านจิตใจของมนุษย์ได้อย่างไรกัน
Eliza เกมสไตล์ ‘นิยายภาพ’ หรือ visual novel จาก Zachtronics สตูดิโออินดี้ชื่อดังผู้อยู่เบื้องหลังเกมเขียนโค้ดและวิศวกรรมเจ๋งๆ มากมายอย่าง EXAPUNKS ซึ่งผู้เขียนเคยแนะนำในคอลัมน์นี้ พยายามตอบคำถามข้างต้นและเปิดคำถามน่าคิดใหม่ๆ มากมาย ชนิดที่จะตกตะกอนในหัวนานหลังจากที่เล่นถึงฉากจบ
เกมนี้ให้เราเล่นเป็น เอเวลิน (Evelyn) เทพโปรแกรมเมอร์สาว สมาชิกทีมเบื้องหลัง ‘อีไลซา’ (Eliza) ระบบปัญญาประดิษฐ์ของบริษัท สกันดา เมืองซีแอตเติล สหรัฐอเมริกา ในยุคอนาคตอันใกล้ที่กำลังจะมาถึง ระบบนี้ตั้งชื่อตามโปรแกรมชื่อเดียวกันของ MIT Artificial Intelligence Laboratory ในทศวรรษ 1960s ซึ่งถูกออกแบบมาสาธิตความตื้นเขินของการสื่อสารระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร
เกมเปิดฉากเมื่อเราหรือเอเวลินไปเริ่มงานวันแรกในตำแหน่ง ‘ร่างทรง’ หรือ proxy ของระบบอีไลซา ซึ่งบริษัทสกันดาเพิ่งเปิดตัวให้บริการให้คำปรึกษาสุขภาพจิต ด้วยความที่คนไข้เป็นมนุษย์ อาจไม่ชอบหรือไม่ชินกับการพูดคุยกับหุ่นยนต์หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ บริษัทจึงจ้างคนจำนวนมากมาเป็น ‘ร่างทรง’ มีหน้าที่พูดตามประโยคซึ่งออกมาจากระบบอีไลซา โดยหวังว่าวิธีนี้จะทำให้คนยอมรับอีไลซาและคำแนะนำจากระบบได้ดีขึ้น
เราจะสัมผัสความรู้สึกตะหงิดใจตั้งแต่พบคนไข้รายแรกๆ เพราะเราไม่มีทางพูดประโยคอื่นนอกเหนือจากประโยคที่ระบบอีไลซาอยากให้พูดเลย ได้แต่พูดประโยคตามสั่ง เรามีตัวเลือกประโยค พูดกับคนอื่นได้อย่างเป็น ‘อิสระ’ ก็ต่อเมื่อเราอยู่นอกเวลางานเท่านั้น เมื่อเราได้ยินนักศึกษาปริญญาโทพูดเสียงกระแทกว่า “คุณเป็นคอมพิวเตอร์ …คุณไม่เข้าใจหรอกว่า [ความสัมพันธ์] เป็นยังไง ใช่ไหมล่ะ” หรือฟังคนจิตตกตัดพ้อให้ฟังว่าเขาหดหู่ทดท้อต่อความเป็นไปในโลกขนาดไหน “ผมมีเหตุผลอะไรล่ะที่จะมีความหวัง ดูโลกใบนี้สิ จริงๆ นะ ลองเพ่งมองมัน แล้วบอกผมตรงๆ ว่ามีหวัง” แล้วอยากพูดให้กำลังใจใจจะขาด เราก็ทำได้แต่เพียงพูดประโยคแกนๆ จากระบบ ทำนอง “แล้วทำไมคุณถึงคิดว่าตัวเองหมดหวัง” ซึ่งสุดท้ายก็จะลงเอยคล้ายกันหมด นั่นคือ แนะนำให้คนไข้ติดตั้งแอพพลิเคชั่นอะไรสักอย่างในมือถือเพื่อช่วยผ่อนคลาย และรายชื่อยาให้ไปซื้อ คนไข้แทบทุกคนจะแวะเวียนหาเรามากกว่าหนึ่งครั้ง ซึ่งก็จะทำให้เราเข้าใจสถานการณ์ของเขาและเธอได้ดีขึ้นเรื่อยๆ และเห็นขีดจำกัดของระบบอย่างอีไลซาได้โดยที่ไม่ต้องมีใครอธิบาย
ความรู้สึกอยากออกนอกคำสั่งของเรา อยากแสดงความเป็นมนุษย์ที่เห็นอกเห็นใจต่อเพื่อนมนุษย์ด้วยกัน ดูเข้มข้นเป็นพิเศษเมื่อเปรียบเทียบกับตัวเลขค่าสถิติต่างๆ ของคนไข้ซึ่งระบบอีไลซาวัดในเวลาจริงอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่ชีพจร ระดับการยอมรับในคำปรึกษา ระดับความกลุ้มใจ (วัดจากน้ำเสียง) ฯลฯ โดยปัญญาประดิษฐ์จะประเมินค่าเหล่านี้ รวมถึงน้ำเสียงและการเลือกใช้คำ แล้วใช้อัลกอริทึมกำหนดประโยคต่อไปให้เราพูด เรามองเห็นตัวเลขเหล่านี้ขึ้นทางขวาของหน้าจอตลอดเวลาที่เจอคนไข้ แต่เราไม่เข้าใจในความหมายของมัน และเอาจริงๆ ก็ไม่จำเป็นจะต้องเข้าใจความหมายของมัน เพราะใช้เพียงสามัญสำนึกก็เพียงพอแล้วที่จะสัมผัสความคับแค้นหรืออึดอัดใจที่พรั่งพรูออกมา อยากพูดปลอบใจแต่ทำไม่ได้
ทีมออกแบบ Eliza จงใจให้มันเป็นแนว visual novel ซึ่งเป็นกลไกเรียบง่ายที่หลายคนค่อนขอดว่ามีความเป็น ‘เกม’ น้อยไป เพราะเพียงคลิกเมาส์ที่ประโยคคำพูดของเราเพื่อขยับเส้นเรื่องไปเรื่อยๆ แต่กลไกที่จำกัดจำเขี่ยมากเช่นนี้กลับกลายเป็นปัจจัยที่ขาดไม่ได้และแหลมคมอย่างยิ่งใน Eliza เพราะมันสาธิตประเด็นภาวะไร้ซึ่งอิสระของคนเล่น (player agency) ได้อย่างถึงแก่น แต่ละวันในเกมเราเปิดฉากด้วยการนั่งรถไฟใต้ดินไปทำงาน อ่านอีเมล แชตคุยกับอดีตเพื่อนร่วมงานหรือเพื่อนใหม่ไม่กี่คนบนมือถือ หรือเล่นถอดไพ่หรือโซลิแทร์ (เล่นได้จริงๆ และเกมถอดไพ่ในเกมก็สนุกและท้าทายพอสมควร) จากนั้นเราก็จะทักทายหัวหน้างาน เข้าห้องในคลินิกไปพบคนไข้รายต่อไป พูดประโยคตามที่ระบบอีไลซาอยากให้พูด ซึ่งก็จะดำเนินตามขั้นตอนที่เคร่งครัด ตั้งแต่การแนะนำตัว การรับฟังปัญหา การถามคำถามชี้นำหรือท้าทาย และสุดท้ายคือขั้นตอนวินิจฉัย เสนอแอพพลิเคชั่น และ/หรือยาทาน แล้วพูดประโยคปิดท้ายจำเจว่า “ขอบคุณที่ใช้บริการอีไลซา ที่ปรึกษาสุขภาพจิตส่วนตัวของคุณ ลาก่อน”
Eliza ทั้งเกมแบ่งออกเป็น 6 บท ใช้เวลาราว 4-5 ชั่วโมงจบ แต่ละบทเราจะได้พบกับคนไข้ที่มีปัญหาหลากหลาย บางคนมีอาการซึมเศร้า บางคนเพียงแต่เหงาอยากหาคนคุยด้วย บางคนอยากปรึกษาปัญหาความสัมพันธ์กับแฟน ฯลฯ ฉากในเกมนี้ไม่ได้มีแต่รถไฟใต้ดินกับห้องในคลินิกสกันดาเท่านั้น ไม่นานเราจะได้พบเพื่อนร่วมงานเก่านอกคลินิก และค่อยๆ รับรู้เรื่องราวหายนะส่วนตัวของตัวเราเองหรือเอเวลินในเกม ซึ่งกบดานเก็บตัว หายหน้าไปจากวงการไอทีและสังคมนานถึงสามปีหลังจากที่เพื่อนร่วมงานประสบโศกนาฏกรรม
เราจะค่อยๆ เห็นเอเวลินเริ่มทำความเข้าใจชีวิตของเธอเอง เริ่มครุ่นคิดว่าจริงๆ แล้วเธอต้องการอะไร ผ่านคนไม่กี่คนที่เธอยังสนิทสนมด้วย แล้วเราก็จะอดไม่ได้ที่จะเปรียบเทียบปฏิสัมพันธ์ระหว่างเอเวลินกับคนเหล่านี้ กับปฏิสัมพันธ์ฉันหุ่นยนต์ระหว่างเอเวลินกับคนไข้ที่ใช้บริการอีไลซา
ในเมื่อ Eliza เป็นนิยายภาพหรือ visual novel ที่มีกลไกเกมจำกัด พลังของมันจึงต้องมาจากภาษาเขียนในเกมและการออกเสียง (voice acting) ของตัวละครต่างๆ เป็นหลัก ซึ่งทีมออกแบบก็ทำได้อย่างดีเยี่ยม ต่อให้เนื้อเรื่องของเกมนี้เดินเป็นเส้นตรง เส้นเรื่องก็ยังมีจุดพลิก ประเด็นที่ทำให้เราแปลกใจ โดนใจ หรือรู้สึกจุก ใครก็ตามที่มีประสบการณ์ทำงานในสตาร์ทอัพหรือบริษัทเกิดใหม่สายไอทีน่าจะ ‘อิน’ ได้ไม่ยากกับการถ่ายทอดความเคร่งเครียด ความทะเยอทะยาน และลักษณะอาการ ‘บ้าเซเล็บ’ ของวัฒนธรรมสตาร์ทอัพ รวมถึงภาวะความอิหลักอิเหลื่อทางศีลธรรมในวงการปัญญาประดิษฐ์ซึ่งกำลังทวีความเข้มข้นทั้งในโลกของเกมและในโลกจริง
ตัวอย่างคำถามแหลมคมที่ Eliza กระตุ้นให้เราคิดก็อย่างเช่น ถ้าปัญญาประดิษฐ์ไปไกลถึงขั้นสามารถ ‘สะกด’ อารมณ์ด้านลบทั้งหมดของเราเอาไว้ได้ก่อนที่เราจะรู้ตัว ทำไมเราถึงจะไม่อยากทำ (เกม Red Strings Club ก็ตั้งคำถามทำนองนี้เช่นกัน) โปรแกรมเมอร์ ‘ผู้ให้กำเนิด’ ปัญญาประดิษฐ์ควรมีสิทธิ ‘ควบคุม’ / ‘เป็นเจ้าของ’ / ‘รับผิดชอบ’ มันมากหรือน้อยเพียงใด เพราะอะไร ถ้าหากว่ามันถูกพัฒนาต่อในทิศทางที่เราไม่ปรารถนา เรามีสิทธิมีเสียงอะไรในฐานะ ‘ผู้สร้าง’ หรือไม่ หรือว่าควรทำใจว่าเราไม่มีวันกำหนดเส้นทางของมันได้ เหมือนกับที่พ่อแม่ย่อมไม่อาจบงการชีวิตลูกในไส้ไปได้ตลอด
Eliza สำรวจประเด็นหนักๆ เกี่ยวกับการใช้ปัญญาประดิษฐ์มาทำงานให้คำปรึกษาทางจิต และความ(ไม่)โปร่งใสของการเก็บข้อมูลส่วนบุคคลอย่างแจ่มชัดและฉุกให้คิด ในทางที่ไม่ยัดเยียดให้เรารู้สึกว่าเกมกำลังสั่งสอน แต่ให้ประเด็นเหล่านี้โผล่ขึ้นมาเองอย่างเป็นธรรมชาติระหว่างการเล่น เล่นแล้วคงไม่มีใครอดตั้งคำถามในใจได้ว่า คนเราจะยินดีจ่ายเงินซื้อบริการแบบนี้หรือเปล่าในอนาคตอันใกล้ มันจะมาช่วยแก้ปัญหาความสัมพันธ์พังทลาย ความแปลกแยกโดดเดี่ยวของเราได้จริงไหม เพราะคนไข้ในเกมนี้บางคนที่มาขอบคุณเราว่าเขารู้สึก ‘ดีขึ้น’ เพราะอีไลซาก็อาจจะดีขึ้นด้วยการกระทำของตัวเองหรือเหตุการณ์โชคดีในชีวิต แถมยังมีอีกหลายคนที่อาการแย่ลง…
นอกจากเราจะต้องเจอกับคำถามเหล่านี้ในฐานะ ‘ร่างทรง’ ของอีไลซาแล้ว คำถามที่ท้าทายอีกหลายเรื่องก็คือสิ่งที่เราต้องเผชิญหน้าในฐานะเอเวลิน นักเขียนโปรแกรมที่ก็กำลังหาทางเอาตัวรอดจากวิกฤตในชีวิต กำลังตัดสินใจว่าจะเลือกเดินทางไหนดี หลังจากที่ตกอยู่ในภาวะซึมเศร้าไม่ต่างจากคนไข้ของอีไลซาหลายคน ถึงจุดหนึ่งในเกมเราจะครุ่นคิดว่า เราจะลองเป็นคนไข้ของอีไลซาเองดีไหม เราจะตัดสินใจอย่างไรดีเมื่อเจ้านายเก่าที่เคยสร้างบาดแผลในใจเรามาหว่านล้อมให้เรากลับไปทำงานด้วย จะทำอย่างไรดีเมื่อคนดังในวงการไอทีพุ่งเป้าความหวังมาที่เรา ในฐานะเทพโปรแกรมเมอร์ หรือจะทำอย่างอดีตเพื่อนร่วมงานที่หันหลังให้กับวงการไปเลยอย่างสมบูรณ์แบบ เพราะไม่อยากรับผิดชอบกับความแย่ที่เธอคิดว่าจะเกิดขึ้นในอนาคตจากสิ่งที่เธอมีส่วนสร้าง
จอร์จ ออร์เวล นักเขียนผู้ยิ่งใหญ่ เคยกล่าววาทะอมตะไว้ว่า “ไม่มีอะไรที่เป็นของคุณเองเลย ยกเว้นเนื้อที่ไม่กี่ลูกบาศก์เมตรข้างในกะโหลกของคุณ”
ประโยคนี้มาจาก 1984 นิยายดิสโทเปียชื่อดังของเขา เขียนขึ้นเพื่อสะท้อนภาพโลกดิสโทเปียแห่งการสอดแนมของรัฐอันเลวร้ายที่พลเมืองทุกคนถูกควบคุมทุกกระเบียดนิ้ว แต่ในอีกแง่หนึ่ง พลเมืองในนิยายของออร์เวลล์ยังโชคดีที่ว่า อย่างน้อยสมองของพวกเขาก็ยังเป็น ‘พื้นที่ส่วนตัว’ ที่ไม่มีใครเอื้อมเข้าไปได้
ออร์เวลล์อาจไม่คาดคิดว่า ในช่วงเวลาไม่ถึง 70 ปีหลังจากที่เขาประพันธ์ 1984 จะมีนักเทคโนโลยีชื่อก้องโลกอย่าง มาร์ก ซักเกอร์เบิร์ก และ อีลอน มัสก์ ประกาศกร้าวว่าพวกเขากำลังทุ่มเงินอุดหนุนงานวิจัยเรื่องอินเทอร์เฟซที่จะเชื่อมต่อสมองมนุษย์เข้ากับคอมพิวเตอร์ เพื่อ ‘หยิบ’ ความคิดออกมาจากนิวรอนในสมองโดยตรงแล้วแปลงมันเป็นข้อความทันที โดยที่เจ้าของสมองยังไม่ต้องรับรู้ อย่าว่าแต่จะพูดมันออกมา
ตัวละครบางตัวใน Eliza วาดภาพอนาคตที่ปัญญาประดิษฐ์จะสามารถแทรกแซงสมองเวลาที่เรานอนหลับ เพื่อกระตุ้นให้เกิด ‘ความฝัน’ ในทางที่ระงับอารมณ์ด้านลบทั้งมวล ทำให้เรามีความสุขเสมอในยามตื่น
เมื่อคำนึงถึงบริษัทจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ที่กำลังคิดค้นวิธีที่จะดึง ‘ความคิด’ ของเรามาใช้กับคอมพิวเตอร์ โลกที่เกมวาดภาพอาจอยู่ใกล้กว่าที่เราคิด และการเล่น Eliza ก็เป็นจุดเริ่มต้นที่ดียิ่งสำหรับการตั้งคำถามสำคัญๆ
เริ่มตั้งแต่คำถามที่ว่า ‘ความคิด’ และ ‘อารมณ์’ สองสิ่งที่ดำเนินไปในสมองของเรา ควรเป็น ‘สมบัติส่วนตัว’ ที่ไม่ควรมีใครเข้าถึงหรือแทรกแซงได้จริงไหม
ถ้ามันถูกแทรกแซง เราจะยังคงเป็น ‘ตัวเรา’ อยู่ไหม
และมีเงื่อนไขอะไรบ้าง ที่อาจฟังดู ‘มีเหตุมีผล’ ให้เราจะยอมสละความเป็นส่วนตัวระดับนี้?