ไดอานา : โซเชียล ไซคี เวลแฟร์ (Social Psyche Welfare – สวัสดิการจิตวิญญาณสังคม ย่อว่า SPW) คือวิวัฒนาการที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในแง่การมอบความสะดวกสบายให้กับมนุษย์ เราทำงานกันมานานมาก พยายามออกแบบระบบที่ทำให้ผู้ใช้รู้สึกดีที่สุด ตัว SPW สามารถแยกแยะความรู้สึกต่างๆ อย่างเช่นภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล ความโกรธเกรี้ยว …แล้วคุมมันให้อยู่หมัดด้วยร่างกายของคุณเอง! มันเป็นธรรมชาติมากๆ ไม่มีผลข้างเคียงอะไรเลยค่ะ
โดโนแวน : แต่ SPW จะทำให้ ‘ผม’ ไม่เป็นตัว ‘ผม’ อีกต่อไปไม่ใช่เหรอครับ
ไดอานา : มันไม่ส่งผลอะไรต่อความเป็นปัจเจกของคุณเลยนะคะ เป็นธรรมดานั่นแหละที่คนจะรู้สึกกังวลกับความเป็นไปได้ที่จะมีความสุขไร้ขีดจำกัด แต่ระบบนี้จริงๆ แล้วแทรกแซงร่างกายของคุณน้อยกว่ายาระงับประสาทที่คนเมืองนี้เสพเข้าไปทุกวันเสียด้วยซ้ำไป
โดโนแวน : คุณกำลังบอกว่า การดึงเอาส่วนสำคัญออกจากไม้บรรทัดความรู้สึกของเรา จะไม่เปลี่ยนแปลงอุปนิสัยของเราเลยเหรอ
ไดอานา : ฉันไม่ได้พูดอย่างนั้นนะคะ มันจะทำให้เราเข้าถึงส่วนที่ดีกว่าของตัวเราเองต่างหาก หรือว่าคุณชอบรู้สึกเศร้าล่ะ
โดโนแวน : ผมไม่ชอบ… มันไม่ใช่ความรู้สึกที่ดีเลย
ไดอานา : ถ้าอย่างนั้น การปล่อยให้ร่างกายของคุณสะกดความรู้สึกเศร้าเอาไว้นี่มันไม่ดีตรงไหนล่ะ
โดโนแวน : โอเค แต่ก็ยังมีหลายอย่างที่รบกวนจิตใจผมนะ …คุณคิดว่ามันไม่ผิดธรรมชาติไปหน่อยเหรอครับ
ไดอานา : โห… คุณฟังเหมือนคนแก่ขวางโลกเลยทีนี้ คุณรู้มั้ยว่าข้อถกเถียงแบบนั้นน่ะถูกยกขึ้นมาต่อต้านความก้าวหน้ามากี่ครั้งแล้วในอดีต
โดโนแวน : เฮ้ย อย่ามองว่าผมเป็นคุณปู่ขี้หลงขี้ลืมสิครับ นี่มันคนละเรื่องกันนะ
ไดอานา : ฉันเสียใจกับคุณนะคะ โดโนแวน คุณต้องยอมรับนะว่าคุณไม่ใช่วัยซ่าอีกต่อไปแล้ว สุดท้ายทุกคนก็จะมาถึงจุดที่หวาดกลัวการเปลี่ยนแปลง
ลองหลับตานึกภาพว่า ถ้าคุณมีความสามารถที่จะ ‘ปิดสวิตช์’ อารมณ์ลบทั้งหมดในสมองได้ คุณจะทำหรือเปล่า
อารมณ์ลบอะไรบ้าง? ก็อย่างเช่น ภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล หรือความโกรธเกรี้ยว แบบที่ตัวละคร ‘ไดอานา’ พูดถึงในบทสนทนาเปิดบทความชิ้นนี้
ลองนึกต่อไปว่า ความสามารถที่จะ ‘ปิด’ อารมณ์ลบทั้งหมดนี้มาจากการฝังชิปอะไรสักอย่าง (implant) ในร่างกาย ซึ่งจะทำหน้าที่ขจัดอารมณ์เหล่านี้ทั้งหมด คุณจะหยุดคิดแล้วตัดสินใจว่า ไม่เอาแล้ว นี่มันรุกล้ำร่างกายของฉันเกินไป อาจทำให้ ‘ตัวตน’ ของฉันเปลี่ยนไปหรือเปล่า?
คุณคิดว่าถ้าหากปราศจากความรู้สึกซึมเศร้า คุณจะชื่นชมยินดีกับความเบิกบานได้ไหม
ถ้าหากปราศจากความวิตกกังวล คุณจะไร้ซึ่งแรงขับใดๆ สู่ความสำเร็จหรือเปล่า
ถ้าหากปราศจากความโกรธเกรี้ยว คุณจะไม่อาจยินดียินร้ายใดๆ กับความอยุติธรรมในสังคมได้อีกไหม
ถ้าหากไร้ซึ่งอารมณ์ลบทั้งหลาย คุณจะยังคงเป็น ‘คุณ’ หรือเปล่า
คุณจะยังมี ‘ความเป็นมนุษย์’ เหลืออยู่มากแค่ไหน
คราวนี้ลองคิดต่อไปว่า ถ้าหากคุณไม่ได้เป็นคนตัดสินใจที่จะฝังอุปกรณ์ขจัดความรู้สึกลบเหล่านั้นเอง แต่มีบริษัทยักษ์ใหญ่ระดับกูเกิลหรือเฟซบุ๊ก กำลังจะทำสิ่งนั้นให้โดยที่คุณไม่ยินยอมและไม่รู้ตัว ด้วยการส่งอัพเดทซอฟท์แวร์ของชิปในร่างกายคุณ (ซึ่งคุณฝังในกระบวนการผ่าตัดด้วยเป้าหมายอื่นก่อนหน้านี้นานแล้ว เช่น เพื่อฉีดฮอร์โมนเพิ่มความน่าดึงดูดทางเพศ) และบริษัทอ้างว่า ที่ทำแบบนี้เพราะมันเป็นประโยชน์สำหรับทุกคน สังคมมนุษย์จะรุ่งเรืองและคนจะมีความสุขมากขึ้นอย่างแน่นอน เพราะจะไม่มีใครประสบผลกระทบจากอารมณ์ลบอีกต่อไป
แบบนี้คุณจะรู้สึกอย่างไร
The Red Strings Club เกมผจญภัยแนวไซเบอร์พังค์ (cyberpunk) จากสตูดิโออินดี้สุดเท่นาม Deconstructeam ถามคำถามเหล่านี้อย่างแหลมคมและน่าคิดผ่านเส้นเรื่องและบทสนทนาในอนาคตที่ดูเผินๆ เหมือนจะอยู่ไกล แต่เล่นไปเล่นมาก็จะรู้สึกว่าอยู่ไม่ไกลตัวเราเลย
เกมนี้ให้เราเล่นเป็น โดโนแวน (Donovan) เจ้าของบาร์ในชื่อเกม บาร์เทนเดอร์สุดแนวในอนาคตที่แอนดรอยด์ (android หุ่นยนต์เหมือนมนุษย์) และการอัพเกรดร่างกายและฝังชิปเพิ่มความสามารถต่างๆ กลายเป็นเรื่องปกติธรรมดา โดโนแวนเป็นหนุ่มใหญ่ ‘หัวเก่า’ ในแง่ที่เขาปฏิเสธการฝังชิปหรืออัพเกรดร่างกายด้วยเทคโนโลยีทุกรูปแบบ ทั้งที่ชิปเหล่านี้ช่วยตอบโจทย์ได้มากมาย ตั้งแต่ทำให้เราเซ็กซี่มากขึ้น มีความสามารถในการโน้มน้าวใจคน (เพื่อปิดดีลทางธุรกิจ) มากขึ้น หรือทำให้เราไม่แคร์สื่อ ไม่สนใจว่าคนอื่นจะมองเราอย่างไร
ความ ‘โบราณ’ ในแง่การปฏิเสธเทคโนโลยีของโดโนแวนเป็นจุดที่เขาแตกต่างจาก แบรนไดส์ (Brandeis) แฮกเกอร์หนุ่มผิวคล้ำและคู่รักของเขาชนิดขาวกับดำ เพราะแบรนไดส์ชื่นชอบชิปเหล่านี้เป็นชีวิตจิตใจ เกมเปิดฉากเมื่อโดโนแวนกำลังฟังแบรนไดส์บรรเลงเปียโน ทันใดนั้นแอนดรอยด์นิรนามก็โซเซผ่านประตูเข้ามาพังพาบ เห็นชัดว่าเธอถูกยิง!
แบรนไดส์เชื่อมต่อเข้ากับหน่วยความจำของแอนดรอยด์นิรนามเพื่อควานหาว่าเกิดอะไรขึ้น ทันใดเกมก็สลับฉากย้อนอดีตให้เรามองโลกจากมุมมองของแอนดรอยด์ ซึ่งต่อมาเรารู้ว่าชื่อ อะคาระ-184 (Akara-184) มีหน้าที่ผลิตชิปเฉพาะกิจให้กับลูกค้าที่เป็นมนุษย์ ให้ตรงกับปัญหาหรือความต้องการของลูกค้าแต่ละคน
กลไกการผลิตชิปเปรียบเสมือนการ ‘ปั้นหม้อ’ ที่เราต้องหมุนจานและเลือกอุปกรณ์ที่เหมาะสมค่อยๆ ‘เจียระไน’ ออกมาตามแม่พิมพ์ชิปตัวที่ต้องการ ซึ่งแม่พิมพ์ชิปก็เลือกไม่ง่ายเลยเพราะทุกอย่างมีผลกระทบในเกม ยกตัวอย่างเช่น ลูกค้ารายหนึ่งอยากได้รับความนิยมมากขึ้นในโลกออนไลน์ เราจะเลือกชิปที่ทำให้เธอมีอิทธิพลต่อผู้คนมากขึ้นก็ได้ หรือจะเลือกชิปที่ทำให้เธอไม่รู้ร้อนรู้หนาวกับ ‘เกรียน’ ออนไลน์ก็ได้ หรือจะเลือกชิปที่ทำให้เธอมีแรงดึงดูดทางเพศก็ได้อีกเช่นกัน แต่ ‘ทางออก’ แต่ละทางนำมาซึ่งปัญหาใหม่ๆ เช่น การทำให้เธอเซ็กซี่มากขึ้นอาจทำให้เธอตกเป็นเป้าสนใจมากเกินไป ซึ่งลูกค้าก็จะกลับมาร้องขอให้เราแก้ปัญหาใหม่ด้วยการใส่ชิปตัวใหม่เข้าไปอีก!
หลังจากที่เลือกและฝังชิปในร่างกายลูกค้าไปได้ไม่กี่คน เรา(คนเล่น)ก็จะได้เรียนรู้เหตุผลเบื้องหลังการถูกยิงของ อะคาระ-184 และเกมก็จะถึงเรากลับมายังปัจจุบันในบาร์ของโดโนแวน
เราจะได้รู้ว่า บริษัทยักษ์ใหญ่ผู้นำการผลิตชิปอัพเกรด และเจ้าของ อะคาระ-184 ชื่อบริษัท ซุปเปอร์คอนทิเน้นท์ (Supercontinent) กำลังจะปฏิบัติการตามแผนลับ โค้ดเนม Social Psyche Welfare (SPW) มีเป้าหมายจะกำจัด ‘อารมณ์ลบ’ ทั้งหมดในสมองของบรรดาผู้ใช้ที่ฝังชิปของบริษัท ซึ่งก็คือประชากรส่วนใหญ่ในเมืองนี้
ณ จุดนี้ เกมจะให้เราเล่นเป็นโดโนแวน ใช้ความสามารถพิเศษกับผู้คนที่เกี่ยวข้องกับโครงการลับของบริษัท ด้วยการผสมค็อกเทลให้ ‘โดน’ ต่อมอารมณ์ใดอารมณ์หนึ่งของลูกค้า เช่น ความรู้สึกผิด ตัณหาราคะ ความทะนงตน ความหลงตัวเอง ฯลฯ เพื่อหว่านล้อมให้ลูกค้าคนนั้นเผยความลับเกี่ยวกับโครงการนี้ออกมา ฟีลของระบบนี้ออกมาค่อนข้างดี ใช้เม้าส์ลากขวดเหล้าแต่ละชนิด คลิกแช่เพื่อเทผสมลงแก้ว แต่ต้องระวังให้ผสมในปริมาณที่เหมาะสมเพื่อจะให้ ‘โดน’ อารมณ์ที่ต้องการ
ทั้งระบบ ‘ปั้นชิป’ และระบบผสมค็อกเทลในเกมให้อารมณ์รื่นรมย์และโดดเด่นเป็นเอกลักษณ์ แถมยังสื่อสารวิธีการส่งอิทธิพล (manipulate) ผู้คนที่แตกต่างกัน แต่ผลลัพธ์อาจไม่ต่างกันมากนัก–อะคาระ-184 ใช้เทคโนโลยีฝังชิปเพื่อเปลี่ยนแปลงความสามารถหรืออารมณ์ของผู้คน ขณะที่โดโนแวนผู้ปฏิเสธเทคโนโลยี ใช้ความสามารถของบาร์เทนเดอร์ขั้นเทพ ผสมเหล้าที่บิดสภาพอารมณ์ของคนไปในทางที่ต้องการเพื่อล้วงความลับออกมา
ในช่วงท้ายของเกม ระบบเกมระบบที่สาม (หรือจะเรียกว่าเกมย่อยหรือ mini-game ก็ได้) คือการให้เราเล่นเป็นแบรนไดส์ คู่รักและคู่หูของโดโนแวน ปลอมเสียงเป็นพนักงานระดับต่างๆ ของซูเปอร์คอนติเนนท์ โทรหาคนอื่นเพื่อล้วงความลับและเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์หลัก เพื่อหยุดแผนลับของบริษัทไม่ให้ลงมือสำเร็จ ระบบนี้ก็สนุกดีแต่ผู้เขียนคิดว่าสู้สองระบบแรกไม่ได้
The Red Strings Club ตั้งคำถามผ่านระบบเกมย่อยทั้งสามระบบในเกมว่า ระหว่างการฝังชิปกับการชี้นำหรือ manipulate อารมณ์ของผู้คน ไม่ว่าจะด้วยเหล้าหรือด้วยการปลอมเสียงเป็นคนอื่นนั้น แบบไหน ‘ปลอม’ (artificial) กว่ากัน และถึงที่สุดแล้ว การกำจัดอารมณ์ลบทั้งหมดผ่านชิปแบบที่บริษัทในเกมจะทำ แตกต่างอย่างไรกับกาแฟ เหล้า ยาระงับประสาท และยาอื่นๆ อีกมากมายที่เราใช้ในปัจจุบันอยู่แล้ว ยาที่เปลี่ยนแปลงระดับสารเคมีหรือฮอร์โมนในสมอง เพื่อปรับเปลี่ยนอารมณ์ความรู้สึกของเราในทางที่ต้องการ?
The Red Strings Club ไม่เพียงแต่เสนอคำถามที่แหลมคม ซับซ้อนและไม่เหมารวมเกี่ยวกับอนาคตที่ใกล้ตัวกว่าที่คิดเท่านั้น หากแต่ยังขยายความและให้อรรถาธิบายคำตอบที่เป็นไปได้หลายชุดผ่านบทสนทนาที่สมจริง โดยเฉพาะระหว่างโดโนแวนกับลูกค้าในบาร์ (ซึ่งเป็นพนักงานระดับต่างๆ ของบริษัทผู้ผลิตชิป) และระหว่างโดโนแวนกับแอนดรอยด์ อะคาระ-184 ซึ่งกลายมาเป็นผู้ช่วยของเขา
บทสนทนาเหล่านี้ชัดเจนว่าถูกออกแบบมากระตุ้นให้ฉุกคิดและเกิดวงสนทนาจริงๆ นอกเกม ซึ่งถ้าดูจากประสบการณ์การแคสท์เกมนี้ใน Twitch.tv และยูทูบ ที่คนเล่นเกม ก็ต้องถือว่าทีมพัฒนาประสบความสำเร็จอย่างดีเยี่ยม โดยผู้เขียนสังเกตว่าการเล่นเกมนี้ใช้เวลาอย่างมาก 2-3 ชั่วโมงก็จบแล้ว (แต่เราจะอยากเล่นใหม่เพื่อเลือกชอยส์ใหม่ แล้วดูว่าเกิดอะไรขึ้น) แต่คนแคสท์เกมหลายคนใช้เวลามากกว่า 10 ชั่วโมง เพราะคนแคสท์ใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการโยนคำถามในเกมมาถามคนดู แล้วก็ถกเถียงกันว่า ตกลงการขจัดอารมณ์ต่อให้เป็นด้านลบนั้นน่าจะดีหรือไม่ดี มันจะเป็นประโยชน์ต่อปัจเจกและสังคมหรือไม่อย่างไร
คิดตามและถกเถียงอภิปรายตามคำถามของ อะคาระ-184 ที่ถามโดโนแวนในเกมว่า เราอยากขจัดอารมณ์ซึมเศร้าหรือเปล่า
แล้วอารมณ์อยากฆ่าตัวตายล่ะ
อารมณ์อยากข่มขืนคนอื่นล่ะ
(ไม่ดีหรือไงถ้าโลกนี้ไม่มีคนฆ่าตัวตาย และไม่มีการข่มขืนอีกต่อไป?)
อารมณ์เหยียดเพศและเพศสภาวะต่างๆ ล่ะ (ควรยกย่องด้วยว่า The Red Strings Club เป็นเกมแรกๆ ในประวัติศาสตร์เกมที่ฉายภาพตัวละครที่เป็นเควียร์ (queer คนที่ไม่อยากตีกรอบตัวเองว่าเป็นเพศสภาพอะไร) ได้อย่างสมจริง สมกับที่คนหนึ่งในทีมพัฒนาเกมเป็นเควียร์)
ในการถามคำถามยากๆ เกี่ยวกับอารมณ์ลบ วิศวกรรมสังคม และประเด็นที่เกี่ยวข้องอย่างเช่นสิทธิในการควบคุมชิป โครงสร้างอำนาจ และ ‘การตลาดเปี่ยมจริยธรรม’ (ethical marketing) ซึ่ง อะคาระ-184 ถามเราว่ามันมีจริงหรือ สุดท้ายก็เท่ากับ The Red Strings Club ตั้งคำถามว่า ‘เสรีภาพ’ ของเราควรมีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดตรงไหนกันแน่
และ ‘ความสุข’ ของเราจะมีอยู่จริงหรือไม่เพียงใด หากแม้นว่าปราศจาก ‘ความทุกข์’
หลังฉากกับ ยอร์ดี เดอ ปาโก (Jordi de Paco) หัวหน้าทีมพัฒนาเกม Red Strings Club
ถาม : คุณคิดว่าวันนี้เราเข้าใกล้โลกแบบ ‘หลังมนุษย์’ (post-human) ในเกมมากน้อยแค่ไหนแล้ว หรืออย่างน้อยโลกที่คนสามารถเลือกปิดอารมณ์ลบทั้งหมดได้?
ตอบ : ผมรู้สึกว่าอนาคตแบบไซเบอร์พังค์จริงๆ ที่เราอัพเกรดตัวเองด้วยฮาร์ดแวร์ในร่างกายนั้นยังอยู่ไกลมาก ….แต่เราก็กำลังไปถึงจุดนั้นด้วยวิธีอื่น เช่น การต้องมีอุปกรณ์ติดตัวเราตลอดเวลาเพื่อเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต พึ่งพาไฟฟ้าทุกวันโดยขาดมันไม่ได้ เราอาจจะไม่ได้ ‘ปิด’ อารมณ์ลบทั้งหมดของเรา แต่เราก็กำลังท่วมทับมันด้วยสิ่งเร้าไม่หยุดหย่อนที่เราเป็นรับมาเอง ไม่ว่าจะผ่าน Instagram, Facebook, Twitter, Youtube และอื่นๆ เนื้อหาพวกนี้เหมือนกับเศษเสี้ยวของความจริงที่เราสมัครใจจะรับรู้ หรือปิดกั้นไม่ดู สร้าง ‘โซนปลอดภัยเสมือนจริง’ ที่กันสิ่งที่เราไม่ชอบออกจากการรับรู้ของเรา
ถาม : เกมนี้กระตุ้นให้เกิดบทสนทนาและการอภิปรายบนช่อง Twitch และแพลตฟอร์มอื่นๆ ที่น่าสนใจมาก ปฏิกิริยาจากคนเล่นที่คุณรู้สึกประทับใจหรือแปลกใจที่สุดคืออะไร?
ตอบ : แน่นอนครับ ช่วงเวลาที่เข้มข้นที่สุดสำหรับเราคือการได้เห็นคนเล่นร้องไห้เวลาที่เล่นเกมนี้ น่าทึ่งมากๆ ในทางกลับกัน การได้เห็นใน Twitch ว่าบทสนทนาของคนเล่นไม่ได้พูดเรื่องระบบเกม กลไก หรือกลยุทธ์การเอาชนะแบบที่คุณเห็นในเกมทั่วไป แต่พูดกันเรื่องภาวะซึมเศร้า เสรีภาพส่วนบุคคล และประเด็นอื่นๆ ทำนองนี้ ทำให้เรารู้สึกว่าเราประสบความสำเร็จมากเลยกับเกมนี้ครับ
ถาม : Red Strings Club น่าทึ่งมากในด้านการเขียนบทสนทนาและออกแบบตัวละครที่สมจริงและมีมิติ แต่ปริศนาในเกมนี้ อย่างเช่นระบบการ ‘ปั้นชิป’ หรือระบบการผสมค็อกเทลเร้าอารมณ์ ก็เด่นเป็นเอกลักษณ์เหมือนกัน คุณอธิบายกระบวนการออกแบบหน่อยได้ไหม เช่น คุณออกแบบเกมก่อน แล้วค่อยเติมปริศนาเข้าไป หรือว่ากลับกัน หรือใช้วิธีอื่น?
ตอบ : จริงๆ การผสมกลไกทั้งหมดนี้เข้าด้วยกันเกิดขึ้นโดยบังเอิญล้วนๆ เลยครับ ตอนนั้นสตูดิโอ Deconstructeam ของเรากำลังเผชิญกับวิกฤต หลังจากที่ออกเกมแรกคือ Gods Will Be Watching สามปีกว่ามาแล้ว เราก็ล้มเหลวหลายครั้ง ยกเลิกโครงการใหญ่สองโครงการ และเงินกำลังจะหมด เราก็เลยคุยเล่นกันว่า อืม ลองเอาต้นแบบเกม (prototype) ที่เราโค้ดขึ้นมาเล่นๆ เพื่อประกวดเกมแจม (game jam งานแข่งเขียนโค้ดเกมแบบเร็ว) มาผสมกันไหมละ? “อันไหนดีแฮะ ลองเอาโค้ดปั้นหม้อ ผสมค็อกเทล กับการปลอมเป็นคนอื่นทางโทรศัพท์มาผสมกันดีมั๊ย ฮ่าฮ่า บ้ามากเลยนะ” เราถกกันเลยเถิด แล้วก็พบว่าเฮ้ย นี่มันเป็นไอเดียที่เจ๋งเหมือนกันนะ
จากนั้นผมก็เริ่มตั้งใจออกแบบ สำรวจกลไกเกมทั้งหมดนี้ดูว่ามันมีจุดร่วมตรงไหนบ้าง แล้วก็สังเกตว่า อืม ระบบเกมทั้งหมดนี้เกี่ยวกับการชี้นำ (manipulate) ผู้คน ผมก็เลยเขียนเนื้อเรื่องทั้งเกมขึ้นมาเกี่ยวกับประเด็นนี้ เทคโนโลยี Social Psyche Welfare ซึ่งขจัดอารมณ์ลบทั้งหมดของมนุษย์ ก็คือตัวแบบที่สุดขั้วที่สุดของการชี้นำครับ