‘ปีใหม่’ วนเวียนผ่านไปปีแล้วปีเล่า ปรากฎการณ์เก่าที่เกิดขึ้นจนเจนตาแต่ทว่าเราไม่เคยเห็นการแก้ปัญหาเชิงระบบอย่างเป็นเรื่องเป็นราว หนีไม่พ้นสถิติ ‘7 วันอันตราย’ ทั่วประเทศ ซึ่งในปี 2017 ยอดรวมคือ เกิดอุบัติเหตุรวม 3,919 ครั้ง ผู้เสียชีวิตรวม 478 ราย ผู้บาดเจ็บรวม 4,128 คน
งานวิจัยในปี ค.ศ. 2014 ชี้ว่า ประเทศไทยมีอุบัติเหตุบนท้องถนนสูงเป็นอันดับสองของโลก รองจากนามิเบีย ซึ่งจริงๆ แล้วจะเรียกว่าเป็นอันดับหนึ่งคู่กันก็พอได้ เพราะไทยห่างจากนามิเบียเพียง 1 ส่วน 100,000 เท่านั้น (ไทยมีสถิติการตายบนท้องถนน 44 คนต่อประชากร 100,000 คน ขณะที่สถิติของนามิเบียอยู่ที่ 45 คน ต่อประชากร 100,000 คน)
นอกจากจะมีปัญหาคาราคาซังเรื่องการบังคับใช้กฎหมายไม่เข้มงวด ผู้ขับขี่จำนวนมากไม่ระมัดระวัง ฯลฯ แล้ว ในระดับที่เล็กลงมาคือดูเฉพาะเมืองหลวงคือกรุงเทพฯ เมืองเดียว เราก็มักจะได้ยินข่าวรถตู้พลิกคว่ำคร่าวิญญาณผู้โดยสาร และผู้เชี่ยวชาญเรื่องเมืองก็ประสานเสียงดังขึ้นเรื่อยๆ ว่า กรุงเทพฯ เป็นตัวอย่างที่ดีของเมืองที่เลว เพราะเข้าใกล้ ‘จุดอัมพาต’ ขึ้นทุกขณะ และการพัฒนาเมืองก็เป็นกระจกสะท้อนความเหลื่อมล้ำในภาพใหญ่ของประเทศ (วันนี้กรุงเทพฯ เป็น ‘เมืองโตเดี่ยว’ (Primate City) ที่ใหญ่ที่สุดในโลก โดยมีจำนวนประชากรมากกว่าเมืองอันดับสองของประเทศอย่างนนทบุรีถึง 22 เท่า)
ในระดับที่ย่อยลงมาอีกคือ ‘ระบบขนส่งมวลชนในเมือง’ ก็มีเรื่องให้บ่นและก่นด่ากันมากมาย หลายเรื่องดูจะไม่เคยได้รับการแก้ไขปรับปรุงตลอดหลายสิบปีที่ผ่านมาเช่นกัน
การเล่น ‘เกม’ เป็นวิธีที่ดีที่สุดวิธีหนึ่งในการครุ่นคิดถึงปัญหาต่างๆ ในโลกจริง เพราะเกม โดยเฉพาะเกมแนว ‘ซิมูเลชั่น’ (simulation) หรือการจำลองบางมิติของโลก เป็นเครื่องตีกรอบขอบเขตของความเป็นไปได้ เชื้อเชิญให้คนเล่นได้เข้ามาทดลองและลองผิดลองถูก รวมถึงทำอะไรแผลงๆ ที่ในชีวิตจริงทำไม่ได้
คอเกมซิมูเลชั่นแทบทุกคนคงรู้จัก Sim City เกมจำลองเมือง และ Transport Tycoon เกมจำลองระบบจราจรเป็นอย่างดี วันนี้ผู้เขียนอยากแนะนำเกม ‘จิ๋วแต่แจ๋ว’ ที่ย่อยกลไกการจำลองระบบขนส่งมวลชนลงมาเหลือแต่กระพี้ไม่มีน้ำ นำเสนอด้วยกราฟฟิกแบบมินิมอล ใช้ชุดสัญลักษณ์ของระบบรถไฟใต้ดินที่ทั่วโลกคุ้นเคย
เหมาะสำหรับเล่นในช่วงพักเบรกหรือพักสายตาจากโปรแกรมทำงาน เพราะเล่นทีละ 20-30 นาทีก็ ‘จบ’ คือผู้โดยสารล้นทะลักสถานีเพราะไม่มีรถไฟไปรับทันเวลา – ยกเว้นว่าจะเล่นเก่งจนสามารถขนส่งผู้โดยสารได้หลายพันคน!
Mini Metro เล่นง่ายจนไม่ต้องอ่านคำอธิบาย (แต่ถ้าใครต้องการ ก็เลือกดู tutorial ได้) ก่อนอื่นเราเพียงแต่เลือกเมืองที่อยากสร้างทางรถไฟจากตัวเลือกเมืองใหญ่ต่างๆ ทั่วโลก ตั้งแต่นิวยอร์ก เซี่ยงไฮ้ เบอร์ลิน ปารีส ลอนดอน โอซาก้า เมลเบิร์น ฯลฯ บางเมืองปิดล็อกไว้ จะเลือกเล่นได้ก็ต้องส่งผู้โดยสารในเมืองอื่นให้ได้เกิน 500 คนก่อน
เมืองต่างๆ เหล่านี้ไม่แตกต่างกันเท่าไรนัก เปลี่ยนแค่เส้นทางและขนาดของแม่น้ำหรือทะเล ซึ่งต้องสร้างสะพานหรือขุดอุโมงค์ข้ามเพื่อเชื่อมสถานี และสีของแบ็คกราวน์ด์ เช่น ไคโร เมืองหลวงของอียิปต์ ใช้สีเหลืองตุ่นๆ นัยว่าสื่อทะเลทราย
เข้าเกมปุ๊บ รูปทรงเรขาคณิตลักษณะต่างๆ สีขาวขอบดำ ก็จะเริ่มปรากฎบนจอ เหล่านี้คือจุดที่เราสร้างสถานีได้ สะท้อน ‘ความต้องการสัญจร’ ของประชาชนในเขตนั้นๆ การสร้างทางรถไฟก็ง่ายยิ่งกว่าปอกกล้วย เพียงลากเส้นเชื่อมรูปสองรูปเข้าด้วยกัน เช่น เชื่อม ‘วงกลม’ เข้ากับ ‘สามเหลี่ยม’ ถ้าอยากให้ทางยาวกว่านั้นก็เพียงแต่ลากเส้นผ่านสถานีอื่นๆ ทันทีที่ปล่อยมือ เราก็จะเห็นทางรถไฟเส้นแรก พร้อมรถไฟขบวนแรกวิ่งรับผู้โดยสารระหว่างสถานีต่างๆ
‘ผู้โดยสาร’ ใน Mini Metro คือรูปทรงเรขาคณิตแบบเดียวกันกับรูปทรงของสถานี แต่มีขนาดเล็กกว่าและมีสีดำล้วน รูปทรงของผู้โดยสารบอกว่าอยากไปสถานีทรงเดียวกัน เช่น ผู้โดยสารทรง ‘วงกลม’ อยากไปสถานีไหนก็ได้ที่เป็นรูป ‘วงกลม’ ผู้โดยสาร ‘สี่เหลี่ยม’ อยากไป ‘สี่เหลี่ยม’ ฯลฯ ซึ่งรถไฟจะส่งพวกเขาลง ณ สถานีแรกที่เป็นรูปทรงนี้
แน่นอนว่ากลไกนี้เป็นการตัดตอนเหมารวมการสัญจรในโลกจริงอย่างมาก – เวลาเราอยากไปห้าง ปกติเราจะไม่พูดว่า “ฉันอยากไปห้างไหนก็ได้” (วงกลมวงไหนก็ได้) แต่จะระบุจุดหมายอย่างเจาะจง เช่น “ฉันอยากไปเซ็นทรัลลาดพร้าว” (วงกลมวงนี้เท่านั้นที่อยู่ฝั่งโน้นของแม่น้ำ) อย่างไรก็ดี การย่อยความจริงแบบนี้ของ ‘แบบจำลอง’ ใน Mini Metro ก็ช่วยให้เรามองเห็น ‘แก่น’ หรือหลักพื้นฐานของการออกแบบเครือข่ายได้ง่ายขึ้น
ช่วงแรกๆ ของเกมนี้ เราจะสังเกตว่าความต้องการสัญจรหลักๆ จะอยู่ระหว่างวงกลมกับสามเหลี่ยม และทั้งวงกลมกับสามเหลี่ยมจะอยากไปสี่เหลี่ยม (ประมาณว่าเป็น ‘ใจกลางเมือง’) ฉะนั้นทางรถไฟแบบ ‘ซี่จักรยาน’ คือให้ทุกเส้นไปสุดสายที่สี่เหลี่ยม ก็ดูจะเพียงพอแล้วที่จะตอบสนองความต้องการของผู้คน
มุมขวาบนของจอแขวนหน้าปัดนาฬิกาซึ่งจะนับเวลาเป็น ‘วัน’ ในเกม ทุกหนึ่งสัปดาห์เกม (ไม่ถึงห้านาทีในเวลาจริง) เราจะได้หัวรถจักรคันใหม่ (ทำให้รถไฟวิ่งบนเส้นเดิมได้สองคัน) เส้นรถไฟใหม่ โบกี้ใหม่ (เอามาต่อกับหัวจักรคันเดิม เพิ่มความจุของขบวนรถไฟ) หรืออุโมงค์/สะพานสำหรับข้ามหรือลอดน้ำ
เป้าหมายหนึ่งเดียวของ Mini Metro คือให้เราขนส่งผู้โดยสารได้มากเท่าที่จะมากได้ ไปยังจุดหมายที่แต่ละคนต้องการ ก่อนที่จะมีฝูงชนเฝ้ารอรถไฟ ณ สถานีใดสถานีหนึ่งจนล้นเกินเพราะรถไฟมาช้าเกินขีดความอดทนของผู้โดยสาร (จินตนาการได้ว่าคนรอจนเซ็ง ตัดสินใจเดินออกไปโบกวินมอเตอร์ไซต์หรือเรียกแท็กซี่แทน ปากก็พรั่งพรูคำผรุสวาทแด่ระบบขนส่งมวลชนหรือไว้อาลัยชะตากรรมของชีวิต) ทันทีที่เกมจบ ‘คะแนน’ ของเราก็คือจำนวนผู้โดยสารสะสมที่โดยสารผ่านเครือข่ายตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง
เนื่องจากรถไฟแต่ละโบกี้ในเกมจุคนได้เพียง 6 คนเท่านั้นและก็มีความเร็วคงที่ (ยกเว้นรถไฟความเร็วสูงในบางแผนที่ ซึ่งก็ไม่ได้มีตั้งแต่ต้น) การวางแผนทั้งเครือข่าย เส้นทางแต่ละเส้น และการตัดสินใจว่าควรเติมโบกี้ หัวรถจักร สร้างเส้นใหม่ หรือรื้อเส้นทางเพื่อเปลี่ยนใหม่ตอนไหนดี จึงท้าทายเซลล์สมองขึ้นเรื่อยๆ
โชคดีที่การทำสิ่งเหล่านี้ง่ายแสนง่ายด้วยอินเทอร์เฟซสุดมินิมอล เช่น ถ้าเราอยากจะเปลี่ยนเส้นทางรถไฟเส้นไหนก็ตาม ก็เพียงแต่คลิกสถานีปลายทางข้างใดข้างหนึ่ง ลากเส้นใหม่แล้วปล่อยมือ เราก็จะได้รถไฟสายใหม่ตามต้องการ หรือถ้าลากเส้นลงมาถึงสถานีตั้งต้น ก็จะเท่ากับการ ‘ลบ’ เส้นนั้นไปทั้งเส้น รอไปสร้างใหม่ในภายหน้า
Mini Metro ไม่มีเรื่องเงินทุนหรือทรัพยากรอื่นใด ไม่มีเรื่องรายละเอียดปลีกย่อยอย่างการบำรุงรักษารถไฟหรือการพัฒนาพื้นที่ตามเส้นทาง ให้เราปวดหัวกับการจัดการเครือข่ายที่ความต้องการเกิดใหม่และเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาเท่านั้นพอ
เค้าลางของหายนะจะเริ่มมาเยือนเมื่อรูปทรงใหม่ๆ ปรากฎ ตั้งแต่ห้าเหลี่ยม ข้าวหลามตัด กากบาท ดาวห้าแฉก สามเหลี่ยมมุมโค้ง ฯลฯ รวมถึงวงกลมและสามเหลี่ยมใหม่ๆ ก็จะเริ่มผุดขึ้นมาในที่ที่ไปยาก หรือทำให้รถไฟเส้นเดิมเสียเวลาถ้าจะอ้อมไปรับ (เช่น ทำให้วงกลมกับวงกลมติดกันสองอันหรือมากกว่านั้น) ส่งผลให้ผู้โดยสารกระจุกตัวตามสถานีต่างๆ มากขึ้น และเราต้องเริ่มคิดใหม่ทำใหม่ เมื่อกลยุทธ์ช่วงต้นอย่าง ‘ซี่จักรยาน’ เริ่มไปไม่รอดเพราะมันไม่สอดคล้องกับแบบแผนความต้องการของผู้โดยสาร ซึ่งย่อมเปลี่ยนแปลงไปตามการเติบโตของเมือง กลยุทธ์ใหม่ๆ อย่างเช่น เปลี่ยนให้เครือข่ายพาดกันเป็น ‘ตาราง’ (grid) อาจทำงานได้ดีกว่า
ไม่นานเราจะพบว่าอาจต้องขยับเส้นรถไฟทั้งเส้นหรือหลายเส้น เพียงเพราะตำแหน่งของเจ้าวงกลมใหม่เพียงวงเดียวที่ดันเกิดขึ้นมาไกลโพ้นจากเครือข่าย!
Mini Metro ไม่ยอมให้ ‘แตกกิ่ง’ เส้นทางรถไฟออกเป็นแขนงย่อย ไม่ยอมให้เส้นรถไฟสองเส้นวิ่งตัดกัน (ถ้าจุดตัดไม่ใช่สถานี) และไม่ยอมให้เส้นรถไฟวิ่งขนานกันมากกว่าสามเส้น กติกาเหล่านี้ทำให้การออกแบบและย้ายทางรถไฟยิ่งท้าทาย แต่ก็ทำให้เครือข่ายที่เกิดขึ้นดูสวยงาม และอนุมานได้ว่าเป็นภาพสะท้อนของข้อจำกัดทางวิศวกรรมในโลกจริง
ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบระบบขนส่งมวลชนบางคนอาจไม่ชอบ ‘ความไม่สมจริง’ หลายประการของเกมนี้ เช่น การที่เป้าหมายอยู่ที่การให้ optimize capacity หรือให้ขนส่งผู้โดยสารให้ได้มากที่สุดอย่างเดียว ไม่ให้ optimize travel time หรือลดเวลาเดินทางเฉลี่ยลงให้เหลือน้อยที่สุดด้วย แต่สุดท้ายเมื่อเมืองต่างๆ ในโลกจริงเติบโตขึ้นถึงระดับ ‘มหานคร’ อย่างเช่นเมืองในเกมนี้ เป้าหมายทั้งสองเป้าหมายนี้ก็ไม่แตกต่างกันมากนัก องค์ประกอบหลักของ ‘เวลาเดินทาง’ คือ ‘ความเร็ว’ และ ‘ความถี่’ ซึ่งทั้งสองปัจจัยนี้ก็เป็นองค์ประกอบของ ‘ความจุ’ หรือ capacity เช่นกัน พูดง่ายๆ คือ รถไฟฟ้าที่จุคนเต็มแล้วย่อมแล่นออกจากสถานีโดยที่เราไม่ได้ขึ้น ซึ่งนั่นก็จะทำให้เราต้องใช้เวลาเดินทางนานขึ้น
ในเมื่อทางรถไฟในเกมนี้รื้อง่าย เปลี่ยนง่ายโดยปราศจากต้นทุนใดๆ ไม่เหมือนกับทางรถไฟในโลกจริง อาจจะเข้าใจง่ายกว่าถ้าเรานึกภาพเครือข่ายในเกมนี้ว่า เป็นเส้นทางของ ‘รถประจำทาง’ มากกว่า ‘รถไฟ’ – โดยเฉพาะในเมื่อช่วงหลังๆ เริ่มต้องใช้กลยุทธ์ ‘เส้นฉุกเฉิน’ คือสร้างเส้นพิเศษขึ้นมาเพื่อผ่องถ่ายผู้โดยสารจากสถานีแออัดเป็นการชั่วคราว แล้วค่อยลบทางเส้นนั้นไป รอเกิดเหตุฉุกเฉินรอบใหม่ ทางรถไฟในโลกจริงทำแบบนี้ไม่ได้แน่ๆ
นอกจาก Mini Metro จะจุดประกายให้เราครุ่นคิดและทบทวนตลอดเวลาเรื่องระบบขนส่งมวลชนที่ ‘ดี’ แล้ว มันยังช่วยให้เราเข้าใจความคับข้องหมองใจหรือไฟแค้นสุมอกของวิศวกรโยธา
เพราะหลายครั้งปัญหาที่จะจุดชนวนให้สถานีบางแห่งในเครือข่ายอันสวยงามของเรามีคนรอเกินพิกัดจนเกมจบนั้น ไม่ใช่ปัญหา ‘ระบบขนส่งไม่เพียงพอ’ เท่ากับปัญหา ‘การใช้พื้นที่ไม่เหมาะสม’
ยกตัวอย่างเช่น เล่นๆ ไป เราจะสงสัยว่าทำไมวงกลมหลายอันถึงได้ผุดขึ้นมาในบริเวณเดียวกัน โดยที่ไม่มีรูปทรงอื่นเลย (ประหนึ่งโซนคอนโดหรือบ้านจัดสรรที่อยู่ใกล้กัน แต่ทั้งหมดห่างไกลหลายโยชน์จากย่านสำนักงาน) และถ้าหากตำแหน่งของเจ้าสามเหลี่ยมทั้งหลายกระจายตัวกันมากกว่านี้ เครือข่ายของเราก็จะมีประสิทธิภาพมากกว่านี้มาก
Mini Metro จึงช่วยทำให้เรามองบางมิติของโลกจริงชัดขึ้น ผ่านแบบจำลองอันเรียบง่ายแต่ทรงพลัง
พ้นไปจากระบบขนส่งมวลชน เกมนี้ช่วยสร้างความเข้าใจต่อเรื่องอื่นๆ อีกมากมายด้วยว่า ระบบที่ ‘ดี’ นั้นไม่ใช่ระบบที่หยุดนิ่งตายตัว แต่จำเป็นจะต้องเปลี่ยนแปลง ตลอดเวลาตามสภาพแวดล้อมและเงื่อนไขที่เปลี่ยนไป
ระบบอะไรก็ตามที่เคย ‘ดี’ ในอดีต อาจกลับกลายเป็น ‘แย่’ ในปัจจุบันก็เป็นได้
ถ้าเราไม่สำเหนียกว่าสภาพแวดล้อมเปลี่ยนไปเพียงใด เงื่อนไขที่ทำให้มันใช้การได้ในอดีตไม่มีอีกแล้ว.