ชีวิตในป่าเขานี่มันบ้าบอคอแตกจริงๆ ให้ดิ้นตาย
ข้าขุดแร่เหล็กอยู่ดีๆ แมงมุมยักษ์ก็คลานผ่านหน้า! หัวใจจะวาย! ข้ารีบชักดาบเหล็กน้ำพี้ออกมาฟัน กว่ามันจะตายพลังชีวิตก็เหลือแค่สองดวง ดูท่าไม่ดี เมื่อคิดอย่างนั้นข้าก็รีบทำบันไดลิง (โชคดีที่ข้าแบกกิ่งไม้ติดตัวมามากพอ) ปีนออกจากเหมือง กว่าจะถึงขอบเหวตะวันก็ใกล้ลับขอบฟ้า ไม้เลื้อยอาฆาตกระโจนออกมาจากไหนก็ไม่รู้ สภาพเจียนตายของข้าสู้มันไม่ได้แน่ ทางออกมีทางเดียวคือเผ่น ข้าวิ่งอย่างไม่คิดชีวิต โชคดีที่มันตามไม่ทัน ข้ากลับถึงบ้านอย่างปลอดภัย กินข้าวเย็นเสร็จแล้วก็ล้มตัวนอน หัวถึงหมอนก็หลับไหลไม่ได้สติ
วันรุ่งขึ้นข้ากลับเข้าเหมือง แต่โชคไม่เข้าข้าง ขุดอยู่ดีๆ ก็เจาะเข้าไปในหลืบเล็กโดยบังเอิญ จ๊ะเอ๋ไม้เลื้อยอาฆาต 3 ต้น! ข้าค่อยๆ สาวเท้าออกมาจากถ้ำ ยกหินไปปิดปากถ้ำตามเดิม ค่อยใจชื้น มันออกมาโจมตีข้าไม่ได้แล้ว แถมตอนนี้ยังสว่าง ทางกลับบ้านไม่น่ากลัว จะยอมตายง่ายๆ ได้ยังไง! อุตส่าห์ขุดแร่หลังแข็งแทบตาย ปราสาทใหญ่กลางดงก็ยังไม่เสร็จ ต้องหาวิธียันศัตรูตอนกลางคืนให้ได้ จะได้ขุดแร่ตอนกลางคืน
แต่ความคิดนี้ถูกขัดจังหวะด้วยเสียงเซ้าซี้จากกระเพาะ ข้าเปิดหีบที่เอาติดตัวมา เวรกรรม! ไม่มีอาหารเหลือเลย มีแต่อิฐกับขยะ เงยหน้าปุ๊บดันเจอโครงกระดูกเดินได้โผล่ออกมาอีก! โชคดีที่มีคบไฟติดตัว รีบเผาทำลายพื้นดินให้มันกระย่องกระแย่งตามมาไม่ได้
ความหิวบังคับให้ข้าวิ่งออกมาจากเหมือง ต้องรีบกลับบ้านก่อนอดตาย แต่เคราะซ้ำกรรมซัด พอถึงประตูบ้านก็เจอเจ้าไม้เลื้อยอาฆาตรออยู่พอดี
ลาทีชาตินี้ หวังว่าจะมีชาติหน้า!
ในยุคที่วงการเกมแข่งกันดึงดูดคนเล่นด้วยกราฟิกสมจริง เกมดังจำนวนนับไม่ถ้วนใช้งบหลักร้อยล้านและทีมงานนับร้อยชีวิต ขึ้นเครดิตยาวเป็นหางว่าวไม่แพ้ภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์ ไม่น่าเชื่อก็ต้องเชื่อว่า เกมอินดี้ขนาดไม่ถึงหนึ่งร้อยเมกะไบต์ กราฟิก ‘เชย’ เหมือนหลุดออกมาจากทศวรรษ 1980 ทีมผู้สร้างไม่ถึงสิบคน ถูกคนละเมิดลิขสิทธิ์โหลดบิตกันกระจายทั่วโลก จะสามารถขายได้กว่า 120 ล้านชุด ณ ต้นปี 2017 ภายในระยะเวลาไม่ถึง 8 ปี นับจากวันที่ปล่อยตัวเบต้า (ยังไม่สมบูรณ์) ให้คนเล่นเป็นครั้งแรก
แต่เกม Minecraft จากมันสมองของโปรแกรมเมอร์ชาวสวีเดนนาม มาร์คัส เพอร์สัน สมญา ‘นอทช์’ (Notch) ทำได้ ยอดขายหลักหลายพันล้านบาทของเขาและลูกทีมรวม 8 คน ซึ่งรวมตัวภายใต้ชื่อ ‘โมจาง’ (Mojang) ก็ทำให้โมจางเป็นบริษัทที่มียอดขายต่อพนักงานสูงกว่ายักษ์ใหญ่ในวงการเกมอย่างนินเทนโด โซนี่ หรือ อิเล็กทรอนิก อาร์ทส์!
หลังจากที่ ‘นอทช์’ ขายบริษัทให้กับไมโครซอฟท์ไปในราคา 2.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ราว 82,000 ล้านบาท) โดยให้เหตุผลว่า “ผมไม่ได้ทำเพื่อเงิน แต่ทำเพื่อรักษาสุขภาพจิตของตัวเอง” ปัจจุบัน Minecraft ก็ยังคงขายดีและมีคนเล่นมหาศาลทั่วโลก โดย ณ ต้นปี 2017 มีคนเล่นเกมนี้กว่า 55 ล้านคนต่อเดือน ผ่านแพลตฟอร์มมากมายหลายหลากตั้งแต่ พีซี ลินุกซ์ โทรศัพท์มือถือ นินเทนโดสวิทช์ แม็ค เอ็กซ์บ็อกซ์ ฯลฯ
Minecraft เป็นเกม ‘กระบะทราย’ (sandbox) ที่ไม่ตั้ง ‘เป้าหมาย’ ใดๆ ให้กับคนเล่น เพียงแต่สร้างโลกแฟนตาซีจำลองที่เล่นใหม่ทุกครั้งจะมีหน้าตาไม่เหมือนเดิม เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดและพลังลึกลับ ปล่อยให้เราสร้างอะไรก็ได้ตามอำเภอใจจากบล็อกขนาด 16 x 16 พิกเซล ยกตัวอย่างเช่น เราสามารถตัดไม้มาทำแผ่นไม้ แปลงแผ่นไม้เป็นกิ่งไม้ กิ่งไม้หนึ่งกิ่งกับถ่านหนึ่งก้อนสร้างคบไฟได้สี่อัน คบไฟให้แสงสว่างยามมืด และส่องทางให้เรามองเห็นแร่เหล็กในถ้ำ พอได้แร่เหล็กก็เอามาประกอบกับกิ่งไม้ กลายเป็นจอบ จอบเอาไปพลิกหน้าดินเตรียมแปลงเพาะปลูกข้าวสาลี แตง หรือฟักทองเลี้ยงชีพ เพราะตัวตนหรือ ‘อวตาร’ ของเราในเกมจะต้องมีอาหารกินทุกวัน ไม่ต่างจากตัวเราในโลกจริง
Minecraft ไม่ตั้งเป้าหมายใดๆ ให้กับคนเล่นก็จริง แต่ก็ไม่ได้มอบเสรีภาพให้โดยไร้ซึ่งความท้าทายใดๆ เพราะเกมที่ไม่มีความท้าทายอะไรเลยย่อมเป็นเกมที่น่าเบื่อ ความท้าทายในเกมนี้มาในหลากหลายรูปแบบ อย่างเช่นสัตว์ประหลาดนานาชนิดที่จะออกพเนจรหาเหยื่อยามค่ำคืน เราจะเสียพลังชีวิตจนอาจตายได้ถ้าหิวแต่ไม่ได้กินอาหาร หรือถูกสัตว์ประหลาดโจมตี
สมดุลที่ลงตัวระหว่างเสรีภาพของคนเล่น กับความท้าทายในระบบเกม ทำให้ Minecraft เป็นเกมอินดี้ที่ประสบความสำเร็จสูงสุดและเป็นเกม ‘กระบะทราย’ ที่โด่งดังที่สุดในประวัติศาสตร์เกม อีกทั้งยังกลายเป็น ‘ภาษา’ ที่ใช้แสดงออก สื่อสาร และทำความเข้าใจโลก สำหรับเยาวชนหลายล้านคนที่เติบโตในยุคดิจิทัล ยิ่งกว่าที่ตัวต่อ LEGO หรือดินน้ำมันเคยทำได้ในสมัยหนึ่ง
แฟนเพจเกม Minecraft บนเฟซบุ๊ก ณ ต้นเดือนกันยายน 2017 มีคนกดไลค์กว่า 11 ล้านคน แฟนคลับนับไม่ถ้วนอวดโฉมสิ่งประดิษฐ์ในโลก Minecraft ที่น่าตื่นตะลึง (และใช้เวลาทำอย่างน้อยหลายร้อยชั่วโมง) ตั้งแต่สนามกอล์ฟ อนุสาวรีย์เทพีสันติภาพ กระดานหมากรุกขนาดใหญ่ที่เล่นได้จริง คอมพิวเตอร์ที่ประมวลผลได้จริง กีฬาชนิดใหม่ และอื่นๆ อีกนับไม่ถ้วน มีแม้กระทั่งการจำลองโลกแฟนตาซีทั้งใบใน Game of Thrones นวนิยายและซีรีส์โทรทัศน์ชื่อดัง
ผู้เขียนคิดว่าปัจจัยสำคัญที่สุดที่ทำให้ Minecraft เป็นเกมที่ติดหนึบวางไม่ลงสำหรับคอเกมทุกเพศทุกวัย คือ เกมนี้พิสูจน์อย่างโดดเด่นเป็นเอกลักษณ์ว่า ในยุคที่เกมทั่วไปเน้นกราฟิกสมจริง ราคาแพงแต่ไม่คุ้มเพราะเล่นซ้ำไม่สนุก เกมเล็กๆ แต่ใจใหญ่ที่กราฟิกไม่ยิ่งใหญ่อลังการ สามารถสร้างประสบการณ์ระหว่างเล่นที่ทำให้รู้สึกตื่นเต้น ตกใจ พิศวง ดีใจ หดหู่ ภาคภูมิใจ ฯลฯ เหมือนประสบการณ์ในโลกจริง ยังสามารถชนะใจคนเล่นได้อย่างขาดลอย
ความนิยมชนิดติดลมบนของ Minecraft ประกอบกับลักษณะ ‘เปิด’ ของเกม รวมถึงโหมด multiplayer ที่ให้คนเล่นหลายคนเข้าไปผจญภัยด้วยกัน สร้างอะไรๆ ร่วมกันได้ ทำให้มันเป็นเกมที่เหมาะมากสำหรับการค้นคว้าวิจัยเรื่องผลกระทบทางจิตวิทยาของเกมต่อคนเล่นเกม และบทบาทของเกมในการเรียนรู้และการแก้ปัญหาในโลกนอกเกม ทั้งปัญหาของปัจเจกอย่างเช่นสุขภาพจิต ไปจนถึงปัญหาสังคมอย่างเช่นการออกแบบเมืองอย่างมีส่วนร่วม
คู่หูนักจิตวิทยาสองคนนาม เบนจามิน ริออร์แดน (Benjamin Riordan) กับ เดเมียน สคาร์ฟ (Damian Scarf) สรุปบทบาทและผลการวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบและบทบาทของ Minecraft ไว้อย่างน่าสนใจในบทความวิชาการเรื่อง “สร้างจิตใจและชุมชนด้วย Minecraft” (Creating minds and communities with Minecraft) ฉบับปรับปรุงเดือนมกราคม 2017 ว่า–
ผู้เล่น [Minecraft] ขุดภูมิประเทศหาหินแร่มาสร้างโครงสร้างต่างๆ และปรับแต่งภูมิทัศน์ แต่ Minecraft จะใช้เป็นเครื่องมือสร้างชุมชนและสร้างจิตใจได้หรือไม่? [เราสองคนเชื่อว่า] Minecraft มีศักยภาพสูงมากที่จะหล่อเลี้ยงและเสริมสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคม การร่วมมือกัน และเป็นเครื่องมือเพื่อการศึกษา
เราคิดว่า Minecraft เป็นมากกว่าปรากฎการณ์ระดับโลก มันอาจสะท้อนจุดเปลี่ยนสำคัญครั้งประวัติศาสตร์ นั่นคือ วีดีโอเกมยอดนิยมซึ่งเน้นการเข้าสังคมและการร่วมมือกัน (Bainbridge, 2007; Entertainment Software Association, 2016; Granic et al., 2014; Przybylski, 2014) ทำให้ภาพจำที่ผ่านมาของเกมเมอร์ว่าคือเด็กและเยาวชนที่หลีกเลี่ยงสังคมตกเป็นที่กังขา (Zimbardo & Coulombe, 2016) การศึกษาวิจัยเรื่องเกมในระยะแรกเริ่มนั้นเน้นไปที่ผลกระทบเชิงลบของการเล่นเกม (Strasburger et al., 2010) แต่วันนี้นักวิจัยกำลังเริ่มเน้นไปที่ผลกระทบเชิงบวก (Lorch & Mills, 2016) เราเชื่อว่า Minecraft อยู่แถวหน้าของการเปลี่ยนแปลงที่ว่านี้ (Granic et al., 2014; Nebel et al., 2016).
Minecraft แตกต่างจากเกมอื่นตรงที่ไม่มีเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน มันอนุญาตให้ผู้เล่นมีเสรีภาพเต็มเปี่ยมที่จะหลุดเข้าไปอยู่ในเรื่องราวที่ตัวเองสร้างเอง สร้างและสำรวจโลกด้วยตัวเอง ผู้เล่นจะสร้างสรรค์โดยลำพังก็ได้ หรือจะสร้างหรือล็อกอินเซิร์ฟเวอร์เพื่อเล่นกับคนอื่นก็ได้ ธรรมชาติที่กระตุ้นการสร้างสรรค์และโลกเปิดของ Minecraft ทำให้ไม่น่าแปลกใจที่หลายคนใช้เกมนี้เป็นเวทีในการสร้างโลกเสมือน งานศิลปะ และการแสดงต่างๆ มากมาย (Bukvic et al., 2014; Duncan, 2011) ประเด็นสำคัญคือ Minecraft เอื้อต่อการเข้าสังคม ธรรมชาติของเกมส่งผลให้เกิดชุมชนและกลุ่มต่างๆ มากมายที่แบ่งปันและสนับสนุนการสร้างสรรค์ ในเมื่อการเล่นเกมเป็นหมู่คณะและเล่นออนไลน์กำลังกลายเป็นกระแส ก็ไม่น่าแปลกใจที่งานวิจัยเมื่อไม่นานมานี้จะพบว่า การเล่นเกมเชื่อมโยงกับผลลัพธ์ทางสังคม (Greitemeyer & Mügge, 2014) แต่ Minecraft แตกต่างจากเกมอื่นตรงที่นำไปใช้ส่งเสริมการเข้าสังคมได้โดยตรง
ตัวอย่างของการใช้ในลักษณะนี้คือ Autcraft เซิร์ฟเวอร์ Minecraft กึ่งเอกชนและชุมชนออนไลน์ที่ก่อตั้งขึ้นมาสนับสนุนคนที่เป็นโรคออทิสติก (Ringland et al., 2016) ผู้ป่วยโรคนี้มักจะประสบความยากลำบากในการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมซึ่งหน้า แต่พวกเขาก็อยากมีความสัมพันธ์กับคนอื่น การเล่น Minecraft ช่วยให้ผู้เล่นกลุ่มนี้บรรลุเป้าทางสังคมและได้รับผลลัพธ์เชิงบวกจากการเข้าสังคม (Ringland et al., 2016) ถึงแม้จะยังไม่เคยมีการทดสอบประสิทธิผลของ Autcraft ต่อความอยู่ดีมีสุข การศึกษาเชิงชาติพันธุ์วรรณาที่ผ่านมาก็ชี้ว่า แพลตฟอร์มนี้ส่งเสริมการร่วมมือกัน การเข้าสังคม และการอยู่กันเป็นชุมชนได้สำเร็จ การสร้างหลักประกันว่าปัจเจกสามารถรักษาการเป็นสมาชิกของกลุ่มที่พวกเขา ‘สังกัด’ นั้นเป็นปัจจัยที่ขาดไม่ได้ในการปรับปรุงสุขภาพและความอยู่ดีมีสุข (Holt-Lunstad et al., 2010; Jetten et al., 2012) ซึ่ง Autcraft ก็สามารถเป็น ‘แม่แบบ’ ช่วยให้กลุ่มอื่นๆ บรรลุเป้าหมายเดียวกันได้ (Osmanovic & Pecchioni, 2016)
อย่างไรก็ตาม ควรย้ำว่า Minecraft น่าจะเหมาะสมที่สุดในการเป็น ตัวช่วย สำหรับกิจกรรมกลุ่มที่เจอกันซึ่งหน้า ไม่ใช่ใช้ แทนที่ กิจกรรมเหล่านี้ ยกตัวอย่างเช่น สำหรับผู้พิการที่อาจจะต้องอยู่ติดบ้าน Minecraft อาจเป็นวิธีมีปฏิสัมพันธ์กับสมาชิกกลุ่ม รักษาความเหนียวแน่นสำหรับกลุ่มที่อาจจะเจอกันซึ่งหน้าไม่บ่อยนัก งานศึกษาวิจัยในอนาคตควรสำรวจว่า Minecraft ช่วยสร้างสำนึกร่วมให้กลุ่ม ให้สมาชิกรู้สึกว่าตัวเองเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนและได้รับการยอมรับ ได้หรือไม่เพียงใด (Scarf et al., 2016a; Scarf et al., 2016b).
ธรรมชาติที่กระตุ้นการร่วมมือกันของ Minecraft ช่วยส่งเสริมพฤติกรรมนอกบริบทของเกมได้ด้วย (Gentile et al., 2009; Greitemeyer & Mügge, 2014) ยกตัวอย่างเช่น Minecraft จับมือเป็นพันธมิตรกับโครงการ United Nations Human Settlement Program (UN-Habitat) [ขององค์การสหประชาชาติ] เพื่อกระตุ้นให้คนในชุมชนมีส่วนร่วมกับการออกแบบพื้นที่สาธารณะ (Block By Block, 2016) โครงการนี้เปิดให้ผู้ที่อยู่อาศัยในละแวกนั้นเข้าถึงคอมพิวเตอร์ ช่วยกันใช้ Minecraft ออกแบบเมืองของตัวเองขึ้นมาใหม่ แสดงให้นักพัฒนาเมืองเห็นว่าพวกเขาอยากให้เมืองมีหน้าตาอย่างไร การที่ Minecraft อยู่ทุกแห่งและความง่ายในการเล่น [เช่น การที่ไม่ต้องอ่านออกเขียนได้] ทำให้มันเป็นเกมที่ดีที่สุดในการส่งเสริมวิธีการแบบ ‘ล่างขึ้นบน’ และเพิ่มพลังให้ชุมชนจินตนาการถึงพื้นที่ในเมืองของพวกเขา (Baba et al., 2016) โครงการนี้ช่วยให้ชุมชนทั่วโลกสามารถออกแบบสวนสาธารณะ ทางเท้า ตลาด ฯลฯ และเป็นวิธีแปลกใหม่ในการสร้างแรงจูงใจให้เยาวชนเข้ามามีส่วนร่วมในการออกแบบสภาพแวดล้อมของชุมชน
นอกเหนือไปจากการประยุกต์ใช้ทางสังคมแล้ว Minecraft [ยังสร้างประโยชน์ในระดับปัจเจกมากมาย เช่น] ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ความคิดสร้างสรรค์ การวางแผน และความอุตสาหะ ซึ่งล้วนแต่เป็นทักษะที่ขาดไม่ได้สำหรับความสำเร็จในอนาคต นายจ้างหลายองค์กรกำลังว่าจ้างเกมเมอร์ที่ติดท็อปอันดับผู้นำ (leaderboard) ในเกมออนไลน์ (Carr-Chellman, 2016) และทักษะอันเป็นเอกลักษณ์ของเกมเมอร์ก็ได้รับการยอมรับว่าช่วยนักวิทยาศาสตร์แก้ปัญหาที่ซับซ้อน (Cooper et al., 2010)
Minecraft ปลูกฝังและหล่อเลี้ยงทักษะเหล่านี้ เพราะสภาพแวดล้อมในเกมกำหนดให้ผู้เล่นต้องมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมที่ไม่คุ้นเคย ต้องทดลอง คำนวณ วางแผนล่วงหน้า และพัฒนาแบบจำลองโลกอันซับซ้อนในหัวเพื่อทำความเข้าใจโลกในเกม อันที่จริง งานศึกษาระยะยาว (longitudinal research) ชี้ว่าวิดีโอเกมสัมพันธ์กับการมีทักษะแก้ปัญหาที่ดีขึ้น ยกตัวอย่างเช่น ในกลุ่มตัวอย่างระดับมัธยมปลาย การเล่นเกมวางแผนสามารถพยากรณ์ทักษะการแก้ปัญหาที่รายงานด้วยตัวเอง ซึ่งก็สามารถพยากรณ์ผลการเรียนที่ดีกว่า (Adachi & Willoughby, 2013)
Minecraft กำลังช่วยนักการศึกษาพัฒนาผู้เรียนด้วยการออกฉบับการศึกษาชื่อ Minecraft: Education Edition ในเดือนพฤศจิกายน 2016 เวอร์ชั่นนี้มีฟีเจอร์ต่างๆ ที่เอื้อต่อการนำไปใช้ในห้องเรียน อาจารย์หลายคนได้ใช้ธรรมชาติการร่วมมือกันของ Minecraft ในการออกแบบคาบเรียนที่เรียนในเกม และออกแบบการบ้านสำหรับวิชาอย่าง คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และประวัติศาสตร์ (ดู Nebel et al., 2016) นอกชั้นเรียนวันนี้ก็มีแพลตฟอร์มช่วยนักเรียนศึกษาธรณีวิทยาหรือสำรวจเรื่องราวเบื้องหลังงานศิลปะชื่อดัง (British Geological Society, 2017; Tate Modern, 2017) อาจารย์หลายคนรายงานว่า Minecraft ช่วยเพิ่มความสนใจและแรงจูงใจที่จะเรียนรู้ของนักเรียน (Nebel et al., 2016)
ทั้งหมดนี้เป็นเพียงส่วนเสี้ยวเดียวเท่านั้นในความน่าทึ่งประดามีของ Minecraft – หัวหอกของการลบล้างมายาคติที่ล้าสมัยมากขึ้นเรื่อยๆ แล้วว่า การเล่นเกมเป็นเรื่องเหลวไหลไร้สาระ เสียเวลา เสียนิสัย มีแต่โทษไม่มีประโยชน์ ฯลฯ
ยังมิพักต้องพูดถึงบทบาทที่ทวีความสำคัญขึ้นเรื่อยๆ ของ ‘เกม’ ในการพัฒนาตนเองและการพัฒนาสังคม.