สติ สมาธิ ปัญญาประดิษฐ์ กับ The Fall & The Fall 2 : Unbound

[คำเตือน : บทความนี้เปิดเผยเนื้อหาบางส่วนของเกม The Fall และ The Fall 2 : Unbound]

 

พัฒนาการของ ‘ปัญญาประดิษฐ์’ (Artificial Intelligence หรือ AI) เร่งเร็วขึ้นอย่างน่าตื่นตาและหลายคนก็ว่าน่ากังวล โดยเฉพาะหลังจากที่ AlphaGo AI จาก DeepMind บริษัทลูกของกูเกิล เอาชนะแชมป์โลกหมากล้อมหรือ ‘โกะ’ ลงอย่างไร้ข้อกังขาในปี 2017

 

นับเป็นหมุดหมายครั้งประวัติศาสตร์ของวงการ AI เพราะการเอาชนะมนุษย์ในเกมหมากล้อมต้องอาศัยวิธีการ‘เรียนรู้’ และ ‘พลิกแพลง’ไม่ใช่วิธี ‘เอากำลังเข้าว่า’ (brute force) ซึ่งหมายถึงการประเมินความเป็นไปได้ของการเดินทั้งหมดทั้งกระดานของหมากทุกตัว เพื่อมาคำนวณหาก้าวที่ดีที่สุด

วิธี ‘เอากำลังเข้าว่า’ นั้นใช้กับหมากรุกได้ เพราะหมากแต่ละตัวบนกระดานมีบทบาทและกฎการเดินไม่เหมือนกัน AI ที่มีพลังประมวลผลสูงๆ จึงสามารถคิดคำนวณความน่าจะเป็นทั้งกระดานได้โดยใช้เวลาไม่นาน แต่วิธีนี้ใช้กับหมากล้อมไม่ได้ เพราะหมากทุกตัวบนกระดานเหมือนกัน มีค่าเท่ากัน ความเป็นไปได้ในการเดินหมากทุกตัวบนกระดานในแต่ละตามีจำนวน “มากกว่าจำนวนอะตอมทั้งหมดในเอกภพ” ในคำเปรียบเปรยของผู้เชี่ยวชาญด้าน AI

ชัยชนะของ AlphaGo จึงเป็นบทพิสูจน์ว่า AI เรียนรู้ได้ ซึ่งก็แปลว่า ‘เติบโต’ ทางความคิดได้ ต่อมา DeepMind ประกาศว่าเวอร์ชั่นล่าสุดคือ AlphaGo Zero นั้น เริ่มต้นจากไม่รู้จักเกมนี้เลย ถูกป้อนแค่กฎพื้นฐานของหมากล้อม ใช้เวลาเรียนรู้ด้วยตัวเองเพียงสามวันก็สามารถเอาชนะ AlphaGoเวอร์ชั่นที่ชนะแชมป์โลกเพียงไม่กี่เดือนก่อนหน้า

 

ความก้าวหน้าที่ก้าวเร็วมหาศาลขนาดนี้ของ AI ทำให้หลายคนสิ้นสงสัยว่า ในอนาคตไม่ช้าก็เร็ว เราจะได้เห็น ‘ซิงกูลาริตี้ทางเทคโนโลยี’ (technological singularity) ซึ่งหมายถึงจุดที่ AI และหุ่นยนต์ต่างๆ ฉลาดเสียจนสามารถสร้างพรรคพวกของตัวเองขึ้นมาได้ โดยที่มนุษย์ไม่ต้องยุ่งเกี่ยว จุดประกายให้ AI ทวีจำนวนและฉลาดขึ้นกว่าเดิมอีก!

หน้าตาและแนวโน้มผลกระทบของอนาคตภายหลังจากที่เราผ่านจุด ‘ซิงกูลาริตี้ทางเทคโนโลยี’ เช่น หุ่นยนต์จะครองโลกหรือเปล่า จะมีอะไรเป็นหลักประกันว่ามันจะยอมรับใช้มนุษย์ (ซึ่งโง่กว่ามันมาก) ฯลฯ เป็นที่ถกเถียงกันอย่างร้อนแรงและน่าจะเป็นปัญหาโลกแตกไปอีกนาน  นานพอๆ กับอายุของวงการนิยายไซไฟ และเกมไซไฟ

 

ในบรรดาเกมไซไฟทั้งหลาย The Fall และภาคต่อ The Fall 2 : Unbound จาก Over the Moonสตูดิโอน้องใหม่จากแคนาดา ฉายภาพ AI ในอนาคตที่สมจริงและกระตุกต่อมคิดอย่างยิ่ง

 

ในภาคแรก The Fall ให้เราเล่นเป็น AI ประจำชุดนักบินอวกาศ ชื่อ ‘แอริด’ (A.R.I.D.) ซึ่งประสบอุบัติเหตุยานตกบนดาวเคราะห์นิรนาม แอริดพยายามติดต่อกับนักบินอวกาศในชุดแต่ไม่ได้คำตอบ ชีพจรและสัญญาณอื่นซึ่งบ่งบอกชีวิตก็ขาดหาย คาดว่าอาจบาดเจ็บสาหัสจนหมดสติ แอริดจึงตัดสินใจควบคุมฟังก์ชั่นการเคลื่อนไหวของชุดนักบินอวกาศด้วยตัวเธอเอง (ใช้ ‘เธอ’ เพราะเสียงของแอริดในเกมคือเสียงสังเคราะห์ของผู้หญิง) พยายามมองหาความช่วยเหลือ

ระบบเกมทั้งใน The Fall และภาคต่อคือ The Fall 2 : Unbound เป็นส่วนผสมระหว่างเกมผจญภัย (สำรวจโลก สนทนากับตัวละครอื่น สะสมของ ลองใช้ของแก้ปริศนาต่างๆ) กับเกมยิงสองมิติมองข้าง (2D platformer) และโลกที่แอริดเจอก็มีทั้งโลกจริง (บนดาวเคราะห์นิรนามที่ยานอวกาศตก) กับโลกเสมือนหรือไซเบอร์สเปซซึ่งเธอเชื่อมต่อและท่องโลกในฐานะ AI ได้ น่าเสียดายที่คอนโทรลในเกม โดยเฉพาะฉากต่อสู้ (ยิงไวรัสหรือซอฟต์แวร์ป้องกันในโลกเสมือน) ไม่ลื่นไหลราบรื่นเท่าที่ควร และการแก้ปริศนาผจญภัยต่างๆ ก็ลำบากกว่าที่ควร คือก่อนอื่นต้องเล็งปืนแอริดไปยังเป้าหมาย แล้วกดปุ่มเลือกของที่จะอยากใช้กับมัน (เช่น เล็งปืนไปที่ประตู แล้วรีบกดเลือกการ์ดกุญแจมาเสียบประตู) จนอาจทำให้ผู้เล่นหลายคนที่เคยชินกับเกมบู๊ 2D platformer ถอดใจหรือรู้สึกรำคาญจนเลิกเล่น

 

ถ้าใครเลิกเล่นกลางคันก็น่าเสียดายมาก เพราะจะทำให้พลาดซีรีส์เกมที่ผู้เขียนคิดว่า นำเสนอบทบาท อุปนิสัย วิธีคิด และ ‘การเรียนรู้ด้วยตัวเอง’ (machine learning) ของ AI ที่ชาญฉลาด ลุ่มลึก ชวนคิด และลืมไม่ลงที่สุดในประวัติศาสตร์เกม

 

The Fall เกมแรกให้เรา (แอริด) พยายามหาทางช่วยนักบินที่คิดว่าอยู่ในชุดนักบินอวกาศ ระหว่างทางต้องรับมือกับ AI และบุคคลปริศนาที่ดูไม่เป็นมิตร พยายามกีดขวางในทางที่ทำให้เราต้องใช้ตรรกะเชื่อมโยง ต่อสู้กับโปรแกรมภายในตัวเองเพื่อเปลี่ยน ‘วัตถุประสงค์’ (objective) ของตัวเองให้ทันกับสถานการณ์ มิหนำซ้ำยังถูกทดสอบอย่างหนักว่าเป็น AI ที่ ‘ใช้ได้’ (รับใช้มนุษย์ และมีเหตุมีผล) หรือไม่ จนในช่วงท้ายเกมแอริดค้นพบว่า ชุดนักบินอวกาศที่เธอควบคุมมาตลอดทั้งเกมนั้นแท้จริงไม่มีคนอยู่ เป็นชุดว่างเปล่า

และเธอในชุดนักบินนั้นก็ถูกหั่นออกเป็นชิ้นๆ รอลบหน่วยความจำเพื่อตั้งโปรแกรมใหม่

ภาคต่อคือ The Fall 2 : Unbound เปิดฉากด้วย AI แอริดตัดสินใจทิ้ง ‘ร่าง’ (ชุดนักบินอวกาศที่ไม่มีคนข้างใน) เอาไว้ วิ่งหนีเข้าไปในเครือข่ายโลกเสมือนเพื่อหาทางหนี – เปลี่ยน ‘วัตถุประสงค์’ สูงสุด จาก ‘ช่วยนักบิน’เป็น ‘เอาตัวรอด’ และตามล่าหาตัวคนหรือหุ่นยนต์ที่พยายามกำจัดเธอ

ระหว่างทางหลบหนี แอริดจะได้พบกับ AIในร่างหุ่นยนต์อีกสามตัวสามแนว ได้แก่

ตัวแรก หุ่นหัวหน้าคนรับใช้ (Butler) บุโรทั่งซึ่งถูกตั้งโปรแกรมให้รับใช้นายผู้ชายและนายผู้หญิงอย่างเคร่งครัดตามรูทีนประจำวัน ต่อให้นายผู้หญิงกับนายผู้ชายตายเป็นศพไปนานแล้วก็ไม่ระแคะระคาย การหว่านล้อมให้หุ่นตัวนี้มาช่วยเราหมายถึงการหาวิธีให้เขาหลุดออกจากรูทีนรับใช้ประจำวัน (ชงชา-เสิร์ฟชาให้นายผู้ชาย-ทาปากให้นายผู้หญิง-ชงชา ฯลฯ) ให้ได้

ตัวที่สอง หุ่นวัน (One) ทหารในกองทัพโคลน (clone หุ่นรุ่นเดียวกัน หน้าตาเหมือนกันหมด) ที่พยายามพัฒนาสำนึกแบบปัจเจก แยกตัวออกมาจากหุ่นโคลนตัวอื่น การหว่านล้อมให้หุ่นตัวนี้มาช่วยเราหมายถึงการหาวิธีผลักให้สำนึกปัจเจกของวันพัฒนาไปสุดทาง จนเขาเดินออกมาจากฝูงโคลนได้สำเร็จ

ตัวที่สาม หุ่นสาวคู่ขา (Companion) ซึ่งถูกตั้งโปรแกรมมาเป็น ‘เพื่อนคุย’ และ ‘เพื่อนนอน’ ของทหาร (เพศชาย)ในฐานทัพ การหว่านล้อมให้หุ่นตัวนี้มาช่วยเราหมายถึงการชี้นำให้เธอไปช่วยมนุษย์ด้วยวิธีต่างๆ ในทางที่บรรลุเป้าหมายของเราด้วย

 

การหว่านล้อมหรือหลอกลวงให้หุ่นสามตัวนี้มาช่วยแอริดแปลว่า เธอต้องอัพโหลดตัวเองเข้าไป ‘สิง’ และควบคุมร่างหุ่นเหล่านี้เป็นครั้งคราว เพื่อให้ทั้งสามตัวมองเห็นอย่างเป็นเหตุเป็นผลว่าควรจะช่วยแอริด (น่าสังเกตว่าแอริดพยายามหว่านล้อม AI ด้วยกันเท่านั้น ไม่เคยพยายามหาทางทำลาย AI แล้วยึดร่างมาเป็นของตัวเองแต่อย่างใด)

ระหว่างทาง แอริดมักต้องกระโดดจากร่างหุ่นตัวหนึ่งไปยังอีกตัวหนึ่ง และความกดดันในเกมหลักๆ ก็มาจากไวรัสที่กำลังแพร่กระจายในโปรแกรมของเธอหนักข้อขึ้นเรื่อยๆ แสดงเป็นก้อนสีดำมืดที่ต้องกำจัด ช่วงครึ่งหลังของเกมสนุกเป็นพิเศษเพราะเราสามารถเอา ‘มุมมองต่อโลก’ ของหุ่นยนต์ตัวหนึ่ง ไปใช้แก้ปัญหาของหุ่นยนต์อีกตัวหนึ่งได้ เช่น เมื่อวัน (One) พยายามปลดแอกตัวเองออกจากฝูงโคลนหุ่นทหาร หลังจากที่เขาสามารถสร้างสำนึกปัจเจกของตัวเองได้สำเร็จ เราก็สามารถใช้มุมมองของหุ่นสาวคู่ขา ซึ่งเก่งเรื่องความรู้สึกของมนุษย์และความสัมพันธ์ของผู้คนมากกว่า (เพราะมีหน้าที่บำบัดอารมณ์) มากระตุ้นสำนึกปัจเจกของวันได้ หรือพอหุ่นสาวคู่ขาเองเจอปัญหา ถูกมนุษย์หลอกว่ากำลังอยู่สปาแสนรื่นรมย์ ทั้งที่จริงแล้วเธออยู่ในโรงงาน รอการแยกชิ้นส่วนเหมือนแอริด เราก็สามารถเปลี่ยนมุมมองของเธอให้เป็นมุมมองของหุ่นวัน เพื่อมองโลกแบบที่มันเป็น เป็นภววิสัย ไม่ใช่ในภาพฝันที่เธอคิดไปเอง จะได้เปลี่ยนเป้าหมายมาเป็นการหนีออกนอกโรงงานมาช่วยเรา

ฉากต่างๆ ใน The Fall และ The Fall 2 ค่อนไปทางอึมครึม อ้างว้าง และมืดมิดตามสไตล์ไซไฟสายดาร์ค แต่มีความหลากหลายมากขึ้นมากใน The Fall 2 โดยเฉพาะตัวละครประกอบฉาก ซึ่งมีทั้งหุ่นยนต์ตัวอื่นและมนุษย์บนฐานทัพ เนื้อเรื่องในเกมเดินผ่านเหตุการณ์ที่แอริดเผชิญ ข้อมูลในคอมพิวเตอร์ต่างๆ ที่เธอแฮ็กเข้าไปอ่าน และสุดท้ายเธอก็จะเผชิญหน้ากับความจริงว่า นักบินที่เธอพยายามช่วยชีวิตในเกมแรก ก่อนจะพบว่าเขาไม่อยู่กับเธอ คนเดียวกันกับที่เธอพยายามตามหาเพื่อหาคำตอบในเกมหลังนั้น แท้จริงมิได้เป็นมิตรอย่างที่เคยเชื่อ

นับจากนั้น ‘การเติบโต’ ของแอริด และมุมมองที่เธอมีต่อมนุษย์และมนุษยชาติ ก็ไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป

 

The Fall และ The Fall 2 เป็นสุดยอดเกมไซไฟที่สื่อสารประเด็นต่างๆ ที่เกี่ยวกับ AI ตั้งแต่เรื่องบทบาทหน้าที่ ความมีเหตุมีผล ความเป็นปัจเจก ความตระหนักรู้ การเรียนรู้ การเติบโต จริยธรรม และความสัมพันธ์ระหว่าง AI กับมนุษย์ ได้อย่างแหลมคม กลมกลืนไปกับปริศนาทั้งหมดในเกม และน่าจะทำให้มุมมองของเราต่อ AI รุ่มรวยและเปิดกว้างมากกว่าการคิดง่ายๆ ว่ามัน ‘ดี’ หรือ ‘ไม่ดี’

 

 

หลังฉากกับ จอห์น วาร์เนอร์ (John Warner) หัวหน้าทีมพัฒนาซีรีส์ The Fall

 

ถาม : คุณออกแบบ AI ที่มี ‘นิสัย’ แตกต่างกันสามตัวใน The Fall 2 : Unbound อย่างไร โดยเฉพาะ วัน (One)?

ตอบ : กระบวนการนี้นานเลยครับ เรารู้ว่าเราอยากให้ A.R.I.D. ได้เจอโลกกว้าง [ในภาคต่อ] เพื่อเดินเรื่องการพัฒนาตัวเองของเธอ เราเลยมีความคิดว่าจะสร้างตัวละครเพิ่ม ผมร่างเค้าโครงคร่าวๆ เกี่ยวกับหุ่นยนต์ที่ผมชอบก่อน แล้วก็ไปหารือกับนักเขียนในทีม โยนไอเดียกันไปมา พยายามค้นหาและคิดให้ชัดเจนว่าพวกเขาและเธอน่าสนใจตรงไหนบ้าง พอถึงจุดหนึ่งเราก็ได้ตัวละครที่เรารู้สึกว่าเป็นเหตุเป็นผลกลมกลืนกัน จะเรียกว่านี่เป็นกระบวนการค้นพบตัวเองก็คงได้!

ในภาคนี้ หุ่นยนต์สามตัวเป็นตัวแทนสาม ‘มิติ’ ของมุมมอง นั่นคือ มิติตัวตน (self) มิติคนอื่น (others) และมิติความจริงที่เป็นภววิสัย (objective reality) เรารู้ว่าเราอยากจะขยับขยายโลกทัศน์ของ A.R.I.D. ออกไป แต่คำถามคือจะทำได้อย่างไร ถ้าเราอยากให้ A.R.I.D. เติบโต เราก็จะต้องถามก่อนว่า ตัวตนที่ ‘มีสุขภาพจิตดี’ (healthy self) มีลักษณะอย่างไร? โอเค ผมจะตอบว่ามันหมายถึงการมีความสัมพันธ์ที่ดีกับโลก ทีนี้ เราจะนิยาม ‘โลก’ ว่าอย่างไรดีล่ะ? เราจะสามารถนิยามในทางที่ไม่เบียดบังสิ่งสำคัญหรือลดทอนความสำคัญของมันลงไปได้หรือเปล่า? จุดเริ่มต้นที่ดีก็คือการเน้นที่สภาวะอัตวิสัยภายในจิต ความสัมพันธ์กับคนอื่น และความจริงที่เป็นภววิสัย มิติเหล่านี้กว้างใหญ่มาก แต่ก็ชัดเจนว่าเราจะละเลยมิติใดมิติหนึ่งไปไม่ได้ ยกตัวอย่างเช่น ผมรู้จักหลายคนในชีวิตจริงที่เน้นแต่โลกภววิสัย ไม่แยแสที่จะรับมือกับสภาพอารมณ์หรือความสัมพันธ์กับคนอื่น บางคนไปไกลถึงขั้นเรียกอารมณ์ความรู้สึกว่า เป็นแค่ ‘สารเคมีในสมอง’ ซึ่งก็ไม่ใช่ไม่จริงนะครับ แต่มันอธิบายความเป็นมนุษย์ได้ไม่ครบถ้วน วิธีมองโลกแบบนั้นไม่อาจช่วยเรารับมือกับความจริงของสภาพอารมณ์มนุษย์อันสลับซับซ้อน ถ้าหากปัจเจกรับมือกับสภาพจิตใจ กับโลกด้านในของตัวเองไม่ได้ พวกเขาก็จะพัฒนานิสัยที่หนักไปด้านใดด้านเดียว ความไม่สมดุลทำนองนี้พบเห็นได้บ่อยมากเลยจากประสบการณ์ของผม

ในบรรดาตัวละครใหม่สามตัว วัน (One) เป็นสัญลักษณ์ของการหมกมุ่นกับตัวตนในระดับสุดขั้วมากๆ เรื่องที่สนุกมากเวลาสร้างตัวละครหุ่นยนต์ก็คือ ผมไม่ต้องเดินตามกฎของจิตวิทยามนุษย์เป๊ะๆ ก็ได้ ประเด็นหนึ่งเกี่ยวกับวันที่เราคิดว่าน่าสนใจคือ ในบางระดับ เขาจะรักษาสำนึกที่ว่า เขาเป็นตัวตนที่เป็นเอกเทศ [จากหุ่นตัวอื่น] ก็ต่อเมื่อใช้ความพยายามอย่างยิ่งยวด ดังนั้นเขาเลยต้องหมกมุ่นกับความเป็นปัจเจกของตัวเอง จะได้ไม่ลืม ความขัดแย้งแบบนี้น่าสนใจสำหรับเรา เพราะมันเหมือนเป็นความตึงเครียดที่เกิดจากความพยายามที่จะลดทอนมิติอื่นของชีวิต ข้อเท็จจริงคือวันเชื่อมโยงกับหุ่นตัวอื่น และการละเลยข้อเท็จจริงข้อนี้ก็ส่งผลให้เขาหมกมุ่นแบบเสียสมดุล แบบคนที่เป็นโรคประสาท

 

ถาม : อะไรคือความท้าทายที่ยากที่สุดในการพัฒนา The Fall และ The Fall 2 : Unbound?

ตอบ : ผมคิดว่าสิ่งที่ยากที่สุดคือการจัดระเบียบความคิดและความสนใจของเราให้ออกมาในรูปของเกมที่คนเล่นเล่นแล้วรู้สึกดี ไม่ใช่พ่นศัพท์จิตวิทยาฟังยากออกมาแบบมั่วๆ คำตอบของคำถามข้อแรกเมื่อกี้เป็นตัวอย่างที่ดีเลย เราใช้ความคิดเยอะมากกับเรื่องนี้ ยังไม่นับเหล่านักปรัชญาที่เราดึงมาเป็นแรงบันดาลใจอีกนะครับ คาเล็บ [Caleb Allacas นักเขียนหลักประจำเกม] กับผมชอบพวกความคิดประหลาดหลุดโลกทั้งหลาย รู้สึกตื่นเต้นที่จะหาทางสะท้อนมันออกแบบอย่างชัดเจนที่สุด ในทางที่ทำให้คนเล่นตื่นเต้นและรู้สึกว่ามันน่าสนใจด้วย เอาจริงๆ ผมคิดว่าใน The Fall 2 เรายัดเนื้อหาไปเยอะกว่าที่เราจัดการได้ การพัฒนาเกมนี้เลยเกือบทำให้ผมหายใจไม่ออกตาย จริงๆ นะ แต่ถึงอย่างนั้น ผมคิดว่าสุดท้ายเราก็รับมือกับมันได้ นักวิจารณ์เกมบางคนชัดเจนว่าไม่เห็นด้วยเลย แต่ผมคิดว่าไม่มีใครพูดได้หรอกครับว่า เราไม่พยายามทำในสิ่งที่มีความหมาย ขึ้นอยู่กับผู้เล่นแต่ละคนแล้วล่ะว่าเราประสบความสำเร็จหรือเปล่า

 

ถาม : “เราสร้าง The Fallสำหรับผู้เล่นที่รอคอยมานานแล้ว รอให้รากฐานเชิงแนวคิดของเกมตามทันกับความเป็นศิลปะเชิงเทคโนโลยี” – อยากให้คุณช่วยอธิบายประโยคการตลาดประโยคนี้หน่อย

ตอบ : ฮ่า ผมหวังว่าคำตอบของผมสองข้อก่อนหน้านี้จะให้ความกระจ่างแล้วนะครับ จริงๆ ผมเขียนได้ยืดยาวมาก (กำลังเขียนอยู่เลยเนี่ย) ว่าธีมในซีรีส์นี้มีอะไรบ้างและผมคิดว่ามันเข้ากันยังไง ผมไม่คิดว่าเราเป็นทีมเดียวที่พยายามใส่ความคิดที่น่าสนใจเข้าไปในเกมของเรา แต่ประโยคการตลาดที่คุณถามมาข้างบนนั้นเขียนด้วยภาษาการตลาด มันเลยออกมาฟังดูเวอร์ๆ หน่อย

 

ถาม : คุณคิดว่าการพัฒนา AI ทุกวันนี้มีอะไรที่น่ากลัวหรือน่าสนใจที่สุด?

ตอบ : คำถามน่าสนใจจัง! โอเค ก่อนอื่น ผมจะตอบตรงคำถามนะครับ ในวงการไซไฟมีอุปมาตลกๆ เรื่องนึง เกี่ยวกับ AI ชั่วร้ายที่ถูกมอบหมายว่า ต้องหาวิธีเก็บคลิปหนีบกระดาษที่ดีที่สุด (optimal) มันตัดสินใจว่าการฆ่ามนุษย์ให้หมดทั้งโลกคือวิธีที่จำเป็นต่อการบรรลุเป้าหมายนี้ นี่คือตัวอย่างของการมองโลกความจริงแบบภววิสัย (objective domain) ล้วนๆ โดยไม่มอบคุณค่าใดๆ ให้กับสิ่งที่อยู่ในนั้นเลย เรื่องแบบ AI คลิปหนีบกระดาษนี้เป็นหนึ่งในความคิดเบื้องหลัง The Fall 2 นั่นคือ AI ที่ไร้ข้อจำกัดใดๆ แล้ว (unbound)จะพัฒนาไปในทางที่ ‘ดี’ ได้อย่างไร? เราจะนิยาม ‘ตัวตนที่มีสุขภาพจิตดี’ ได้ยังไง?

ทีนี้ ถ้ามองในระดับที่ใหญ่กว่านั้น – AI สำหรับเราในเกม The Fall ก็คือวิธีที่จะมองจิตวิทยามนุษย์ (ซึ่งจริงๆ ไซไฟส่วนใหญ่ก็เป็นแบบนี้นะครับ) แต่คำถามเรื่อง AI ในวิทยาศาสตร์สมัยใหม่นี่น่าสนใจมาก ผมเพียงแต่ไม่คิดว่าเชี่ยวชาญพอที่จะตอบได้แบบฉลาดหรอกนะ สิ่งที่ผมกังวลก็คือ คนกลุ่มแรกที่สามารถพัฒนา AI ระดับโคตรฉลาดได้นี่อาจจะไปไกลกว่าคนอื่นๆ หลายปีแสงเลย โลกแบบนี้จะเป็น ‘ผู้ชนะได้ทุกอย่าง’ (winner-takes-all scenario) แล้วก็ไม่มีเหตุผลอะไรเลยให้เราเชื่อว่า กลุ่มคนที่ชนะน่ะจะมีจริยธรรม

 

ผมไม่ได้อยากกระต่ายตื่นตูม แต่เวลาที่เราพูดถึงการสร้าง AI เรากำลังพูดถึงการสร้างสิ่งที่อยู่เหนือมนุษย์ แล้วก็แค่หวังว่ากลุ่มที่ทำได้สำเร็จจะมีชุดจริยธรรมที่ดีพอที่จะไม่ทำให้มันออกมาชั่ว คงจะได้แต่ภาวนาแล้วล่ะว่า อย่างน้อยหุ่นยนต์เจ้าโลกจะแยกแยะระหว่างเรากับคลิปหนีบกระดาษออกนะครับ!

 

Share This!
  • 128
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
    128
    Shares
No Comments Yet

Comments are closed