เกือบทุกครั้งที่เราให้โอกาสหนังจากการ์ตูนหรือวิดีโอเกมเรื่องโปรด พอดูจบมักจบที่ ‘เฮ้อ’
บางเรื่องทำให้เราโมโหว่าทำไมเรื่องนี้มันผิดแผกไปจากเกมหรือการ์ตูนที่เรารักเลย หรือบางเรื่องถึงจะมีสิ่งที่เราชอบจากเรื่องราวเหล่านั้น แต่ความรู้สึกไม่เติมเต็มก็เกิดขึ้นอยู่ ‘แค่นี้เหรอ?’ เราคิด ก่อนลืมมันแล้วกลับไปหาเกมหรือการ์ตูนเหล่านั้น ขณะเดียวกันทิ้งเวอร์ชั่นหนังคนแสดงนั้นๆ ไว้ในกล่องความทรงจำที่ถูกลืม หรือพูดถึงมันเป็นครั้งคราวในวงสนทนาว่า เหล่าสูติโอยังไม่เข็ดอีกเหรอถึงพยายามสร้างหนังจากเรื่องเหล่านี้เรื่อยๆ
ทำไมเมื่อเอาเกมและการ์ตูนมาปรับเป็นหนังแล้วมักไม่สามารถเติมเต็มประสบการณ์ที่เรื่องนั้นๆ สามารถให้กับเราได้?
ความแตกต่างทำให้การดัดแปลงไม่เวิร์ค
สื่อแต่ละประเภทมีคุณสมบัติและความโดดเด่นที่แตกต่างกันออกไป สิ่งที่กล้องถ่ายหนังสามารถทำให้เราเห็นความสวยงามของโลกที่ใกล้เคียงกับโลกจริงของเรา ส่วนงานอนิเมชั่นสามารถพาเราไปยังโลกใหม่ที่ปราศจากคนในแบบที่เราคุ้นเคย นำเสนอผ่านภาพที่เราไม่อาจินตนาการได้ และวิดีโอเกมสามารถดึงเราให้เป็นส่วนหนึ่งของโลกเกมที่ถูกสร้างขึ้นมาผ่านปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นและเกม และนี่เป็นเพียงไม่กี่ตัวอย่างของความต่าง
สิ่งที่ก่อให้เกิดปัญหาในการดัดแปลงไม่ได้มาจากว่าสื่อหนึ่งดีกว่าอีกสื่อ เพราะแต่ละสื่อนั้นมีคุณค่าในตัวของมันเอง แต่ปัญหาในการดัดแปลงอาจมาจากความแตกต่างเหล่านั้นเอง ‘รูปแบบสื่อคือสาร’ หรือ ‘Medium is the message’ เป็นทฤษฎีโดยนักสื่อสารชาวแคนาดา มาร์แชล แมคลูแฮน (Marshall McLuhan) โดยความหมายของเขาคือในทุกการสื่อสารที่มีผู้ส่งสาร สาร สื่อ และผู้รับสารแล้ว สิ่งที่ต้องคำนึงถึงที่สุดคือสื่อ มากกว่าตัวสารเองเสียด้วยซ้ำ เนื่องจากเทคโนโลยีและการพัฒนาของเครื่องมือนั้นเปลี่ยนแปลงสังคมและวิธีการที่การสื่อสารเหล่านั้นส่งผลต่อผู้รับสาร
ในกรณีนี้ หนัง วิดีโอเกม และการ์ตูน เป็นสื่อที่มีความแตกต่างกัน และแม้จะเล่าเรื่องราวใกล้เคียงกันหรือเรื่องเดียวกัน ลักษณะที่แตกต่างที่เกิดขึ้น ล้วนแล้วเกิดขึ้นจากความแตกต่างกันของสื่อเหล่านั้นที่เรียกร้องวิธีการคิดและวิธีการพัฒนาที่ไม่เหมือนกัน
และด้วยความแตกต่างเหล่านั้น ก็นำไปสู่ความคาดหวังที่แตกต่างของผู้ชม เมื่อเข้าไปดูหนังเราอาจคาดหวังความสมจริงในระดับใดระดับหนึ่ง เมื่อเปิดการ์ตูนความต้องการความสมจริงเหล่านั้นอาจลดลง เพื่อเพิ่มช่องว่างให้แก่ฉากแอ็กชั่นที่สามารถเกิดขึ้นได้จากงานอนิเมชั่นเท่านั้น หรือเมื่อเล่นวิดีโอเกมเราอาจคาดหวังลูปการเล่นที่ทำให้เราโดนดูดเข้าไปหาโลกที่เหนือจริงหรือเหมือนจริงแล้วแต่ผู้พัฒนาวางคอนเซ็ปต์ของเกมเอาไว้ และการนำความคาดหวังเหล่านั้นมารวมกันไม่ได้ทำให้การดัดแปลงง่ายขึ้นเลย
พอมาอยู่ในหนังแล้วดูโคตรจะแปลกเลย ทำไมดูในการ์ตูนมันผ่านได้?
ถ้าให้เราลองนึกถึงทรงผมของตัวละครที่เราชอบในอนิเมะหรือมังงะสักคนหนึ่ง อาจจะทรงหอยเม่นของฟุชิกุโระ เมงุมิจากมหาเวทย์ผนึกมาร อาจจะผมของคูโจ โจทาโร่ จากโจโจ้ ล่าข้ามศตวรรษภาค 3 ที่เราเดาไม่ออกว่าหมวกและผมของเขาแบ่งพื้นที่บนหัวกันยังไง หรือจะเป็นผมของโมริ รัน จากโคนันที่ต่อต้านทุกวิทยาศาสตร์ใดๆ ในโลกนี้
ถ้าหากว่าไม่ได้โดนบอกให้ลองนึก เราแทบไม่ตั้งคำถามกับเรื่อเหล่านี้เลยในการ์ตูน และนั่นเป็นเพียงแค่เรื่องผม อีกมากมายเช่นชื่อท่าไม้ตายสุดเท่ที่พวกเขาปล่อย ตรรกะอนิเมะที่เกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติ ฯลฯ ทำไมเราถึงไม่คิดว่าถ้าหากมันเกิดขึ้นในโลกที่ตัวละครหน้าตาเป็นคนมันถึงจะเวิร์คยากกว่า
เราอาจต้องทำความรู้จักกับ suspension of disbelief หรือการระงับความไม่เชื่อเอาไว้ชั่วขณะ ซึ่งเป็นคอนเซ็ปต์ที่ถูกนำเสนอโดยนักปรัชญา ซามูเอล เทเลอร์ โคลริดจ์ (Samuel Taylor Coleridge) ในช่วงศตวรรษที่ 19 โดยเขาเชื่อว่าการเล่าเรื่องเหนือจริงนั้น หากผู้สร้างสามารถสร้างใส่ความสนใจมนุษย์และสร้างภาพคล้ายความจริง (semblance of truth) ให้แก่โลกและเรื่องที่เขาเล่าได้ ผู้ชมจะสามารถระงับความไม่เชื่อเอาไว้ เพื่อที่จะดื่มด่ำไปกับสุนทรียะที่สื่อนั้นๆ หยิบยื่นให้พวกเขา
ในการเล่นละครเวที ขึ้นอยู่กับงบประมาณของโปรดักชั่นนั้นๆ ความสมจริงในพร็อป ในฉาก ในสถานการณ์นั้นอาจทำได้ยาก เราไม่สามารถพาคนดูไปยังหาดทรายจริงๆ ได้ หรือเอารถขับบนเวทีได้ สิ่งเดียวที่ทำได้คือนักแสดงต้องแสดงสถานการณ์เหล่านั้นมาจากความเชื่อที่ตัวเองมี แต่สิ่งที่สามารถทำให้คนดูมองข้ามสิ่งที่ขาดหายเหล่านั้นได้คือความรู้ที่พวกเขามี ว่าพวกเขากำลังดูละครเวทีที่ไม่สามารถมีการตัดต่อหรือเติมเอฟเฟ็กต์พิเศษได้มากเท่าหนังสักเรื่อง ฉะนั้นความไม่สมจริงเหล่านั้นจะโดนมองข้าม
และสื่อต่างๆ สามารถมีระดับของการระงับความไม่เชื่อแตกต่างกันออกไป เมื่อเราพูดถึงภาพยนตร์คนแสดงแล้วการระงับความไม่เชื่อนั้นมีต่ำกว่าสื่อใดๆ เพราะความสามารถในการตัดต่อ จำนวนเงินที่ภาพยนตร์สักเรื่องต้องใช้ในการผลิต ความรู้ว่ามนุษย์ควรจะเป็นยังไง ผมทรงไหน วิธีการพูดของมนุษย์ วิธีการที่แรงโน้มถ่วงส่งผลต่อเรา ฯลฯ สิ่งเหล่านี้ทำให้เราอาจหยุดเชื่อเมื่อเรานำความเป็นการ์ตูนมานำเสนอในหนัง
แล้วอะไรกันทำให้วิดีโอเกมสนุก?
ถ้าหากเป้าหมายของการทำหนังและเกมสักอย่างคือการทำให้หนังและเกมนั้นๆ สนุก คำถามที่ตามมาคือ ‘แล้วอะไรกันที่ทำให้หนังและเกมนั้นๆ สนุก?’
คำตอบของคำถามเหล่านั้นน่าจะมีอยู่เป็นล้าน แต่หนึ่งในคำตอบที่ครอบคลุมและอาจใช้เป็นจุดเริ่มต้นได้นั้นคือคำตอบโดย เจม กรีสเมอร์ (Jaime Griesemer) นักออกแบบวิดีโอเกมจาก Bungie ผู้พัฒนาที่สร้างซีรีส์วิดีโอเกมระดับตำนานอย่าง Halo โดยเขาพูดว่า ‘ใน Halo ภาคแรก ผมว่ามันมีแค่ความสนุกเพียง 30 วินาทีที่เกิดซ้ำไปซ้ำมาเรื่อยๆ ฉะนั้นหากคุณหา 30 วินาทีนั้นเจอ คุณก็สามารถยืดมันออกไปเป็นเกมหนึ่งเกมได้แล้ว’
30 วินาทีที่เขาพูดถึงนั้นหมายถึง Gameplay Loop ที่ในเกมแต่ละประเภทและเกมแต่ละเกมมีไม่เหมือนกัน สำหรับ Halo มันคือการกำจัดเอเลี่ยนหลากหลายรูปแบบด้วยอาวุธที่หลากหลายให้ได้โดยไม่ตาย แต่สำหรับเกมอย่าง Portal คือการใช้ความรู้ที่เราสะสมมาจากห้องก่อนหน้าเพื่อไขปริศนาที่ยากขึ้นไปเรื่อยๆ ทำซ้ำอย่างนั้นจนกลายเป็นเกมหนึ่งเกม อีกทั้งหาก 30 วินาทีนั้นสนุกพอและผู้ออกแบบสามารถซ่อนมันภายใต้การออกแบบที่แยบยลได้ ผู้เล่นจะไม่รู้สึกถึงความเบื่อหน่าย
นอกจากนั้นความสนุกของการเล่นเกมอาจมาจากการได้เรียนรู้ระบบของเกมและพิชิตมัน โดยจากหนังสือ The Theory of fun game design โดย ราฟ คอสเตอร์ (Raph Koster) เขามีความเห็นว่าสมองของมนุษย์นั้นเป็นเครื่องมืออันยอดเยี่ยมในการจับแพทเทิร์น และความสนุกนั้นเกิดจากการเรียนรู้แพทเทิร์นเหล่านั้นที่ยากขึ้นเรื่อยๆ และนั่นสนับสนุนแนวคิดการสร้าง 30 วินาทีความสนุกเป็นอย่างดี
และนั่นนำไปสู่ปัญหาใหญ่ เพราะต่างจากวิดีโอเกม เราไม่มีส่วนในการดำเนินเรื่องของหนัง ความซ้ำซากในหนังสามารถสร้างความน่าเบื่อได้ และเมื่อเราเปลี่ยนวิดีโอเกมให้กลายเป็นหนัง อีกหนึ่งความหมายของมันคือการตัดส่วนที่เราเรียกว่า ‘การเล่นเกม’ ออกจากมันโดยทันที ส่วนที่ทำหน้าที่ 30 วินาทีนั้นจะกลายเป็นอะไร? และเมื่อไม่มีความสนุกจากการเรียนรู้ระบบของเกมแล้ว โครงร่างของเกมจะแบกรับการเป็นหนังได้หรือเปล่า?
เปลี่ยนมากไปก็ไม่ได้ แต่ไม่เปลี่ยนเลยก็ไม่ได้เหมือนกัน
ความแตกต่างที่กล่าวไปทำให้ผู้สร้างต้องยืนอยู่บนทางเลือก ‘จะเปลี่ยนขนาดไหน?’ ‘หรือจะไม่เปลี่ยนเลย?’ ซึ่งทั้งสองทางไม่สามารถทำให้ทุกคนพอใจได้
Death Note โดย Netflix เป็นภาพยนตร์ที่เปลี่ยนแทบจะทุกอย่างของเรื่อง ตั้งแต่ประเทศที่เรื่องเกิดขึ้น โครงเรื่องโดยมาก ลักษณะนิสัยตัวละคร ไปจนระดับสติปัญญาของพวกเขา คำถามที่ต้องถามถัดมาคือถ้าจะเปลี่ยนขนาดนี้ทำไมไม่สร้างเรื่องใหม่ขึ้นมาเองเลย อาจเป็นผลดีเสียมากกว่าเพราะมันจะสามารถละทิ้งความคาดหวังที่แฟนๆ มังงะทั่วโลกมีต่อเรื่องนี้
หรือว่าถ้าหากเปลี่ยนน้อยเกินไป อย่างที่เล่าไปแล้วในส่วนของ suspension of disbelief ยากมากที่หนังสักเรื่องจะสามารถกด ctrl+c ctrl+v จากการ์ตูนหรือเกมสักเรื่องแล้วมันจะสามารถเวิร์คได้ทันตาเห็น แต่อีกหนึ่งความยากคือเมื่อเปลี่ยนน้อย แล้วทำให้มันเวิร์คเท่าที่เป็นได้ เช่น การนำ Lion King มารีเมคเป็นเวอร์ชั่น ‘คนแสดง’ สิ่งที่ต้องคิดต่อคือ แล้วอะไรจะทำให้เราเลือกดูเวอร์ชั่นนี้แทนที่จะดูเวอร์ชั่นอมตะที่พวกเขาเคยสร้างไว้เมื่อ 20 กว่าปีที่แล้ว?
ทั้งหมดนี้ไม่ได้แปลว่าหนังจากวิดีโอเกมและการ์ตูนจะไม่มีโอกาสสำเร็จได้เลย แต่ในการที่จะประสบความสำเร็จได้นั้นอาจต้องพึ่งพาความเข้าใจในสิ่งที่หยิบมาทำ ข้อจำกัดของภาพยนตร์ และที่สำคัญคือรู้ว่าอะไรทำให้แฟนๆ รักเรื่องราวเหล่านั้นตั้งแต่ต้น
อ้างอิงข้อมูลจาก