‘ต้องใช้เงินราวๆ 4 ล้านบาทถึงจะเติม Diablo : Immortal ได้ครบเซต’
ถ้าใครติดตามข่าวสารวิดีโอเกมน่าจะเห็นข่าวดังกล่าวผ่านตาบ้าง การพูดคุยกันเรื่องการซื้อสินค้าในวิดีโอเกมนั้นเกิดขึ้นมาตั้งแต่มีเกมออนไลน์เกิดขึ้นบนโลก แม้ผู้เล่นจะรู้ว่าผู้ผลิตเกมจะงัดกลเม็ดอะไรมาเอาเงินเราบ้าง แต่หลายครั้งถึงจะรู้แล้วเราก็ยังควักเงินของตัวเองจ่ายไปอยู่ดี เพราะการออกแบบในวิดีโอเกมออนไลน์ โดยเฉพาะ ‘Free-to-play’ และเกมมือถือ ก็มักทำให้การไม่จ่ายทำให้เรารู้สึกเหมือน ‘ประชากรชั้นสอง’ ของเกมนั้นๆ อยู่เหมือนกัน
ทำไมรู้ทันแล้วยังไม่พอ? การดีไซน์เหล่านี้ทำยังไงให้เราต้องเสียเงินเพิ่ม?
กล่องสุ่ม (Loot Boxes)
ในการนำไอเท็มเข้าสู่มือผู้เล่น หลายๆ เกมใช้สิ่งที่เรียกว่า Loot box หรือการสุ่มของจนกว่าจะได้ของที่ต้องการ โดยมากวิธีที่จะได้กล่องเพิ่มคือเล่นเกมต่อไปจนกว่าจะปลดล็อกมันจาก battle-pass หรือถ้าอยากได้เร็วกว่านั้นก็ต้องควักเงินซื้อกล่อง และถึงแม้จะรู้อย่างงี้แล้ว ทำไมเรายังเสียเงินให้มันอยู่?
การออกแบบของกล่องสุ่มนั้นใกล้เคียงกันกับการออกแบบตู้สล็อต ความเสพติดลูปการหลั่งสารโดปามีนที่ผสมเข้ากับความไม่แน่นอนในทุกการเปิดกล่อง ‘ครั้งนี้ไม่ได้ครั้งหน้าได้แน่นอน’ นั่นคือหลักเดียวกับการทดลอง Skinner’s box การใช้ตัวเสริมแรงบวกและลบเพื่อสร้างลูปการหลั่งสารโดปามีน ซึ่งวิธีที่ใช้นี้จัดเป็นการเสริมแรงตามช่วงเวลาที่ไม่แน่นอนหรือ Variable-Ratio Schedule ซึ่งการเสริมแรงมักเกิดขึ้นแบบคาดเดาไม่ได้ และผู้เล่นจะทำการกระทำดังกล่าวจนกว่าจะได้สิ่งที่ต้องการ
Battle-pass
ดูอย่างผิวเผิน แบทเทิลพาสก็เหมือนกับการเลเวลอัพในเกมเมื่อสิบกว่าปีก่อน เล่นไปเรื่อยๆ พอถึงเลเวลก็ได้รับของ แค่นั้น แถมแบทเทิลพาสฟรีมักอยู่ในเกมอยู่แล้วด้วย การจ่ายเงินก็เป็นแค่ตัวเลือกเท่านั้นจริงรึเปล่า?
ในขณะที่ข้อความเมื่อครู่เป็นจริง อัตราการได้รับของจากแบทเทิลพาสฟรีนั้นช้ากว่าแบบจ่ายเงินซื้อมาก และคล้ายกับ loot box แบทเทิลพาสสร้างความเสพติดให้แก่ผู้เล่นผ่านการหลั่งสารโดปามีนที่จะหลั่งทุกครั้งเมื่อเราได้รับของใหม่บนพาส และอัตราที่ช้ากว่าของพาสไม่เสียเงินนั้นก็แปลว่าช่องว่างระหว่างการหลั่งโดปามีนแต่ละครั้งก็เพิ่มมากขึ้นด้วย
แดน โอลสัน (Dan Olson) วิดีโอครีเอเตอร์เรียกวิธีการดั่งกล่าวว่า Manufactured discontent หรือความไม่พอใจที่ถูกออกแบบโดยผู้สร้างเกมที่จะนำไปสู่การซื้อของภายในเกม โดยกรณีที่เขายกตัวอย่างมาคือความแตกต่างระหว่างการเล่นเกม Fortnite ด้วยแบทเทิลพาสฟรีเทียบกับแบบเสียเงิน โดยแบบฟรีนั้นจบการให้ไอเท็มอยู่ที่เลเวล 62 แต่แบบเสียเงินขึ้นไปจนถึง 100 และการตัดขาดไอเท็มอย่างที่ว่า ก็แปลว่ามันคือการตัดขาดโดปามีนไปด้วย อย่างน้อยก็จนกว่าจะเสียเงินเพิ่ม
สกินและอีโมต
เรามักได้ยินข้ออ้างโดยผู้พัฒนาเกมและแฟนเดนตายว่าสกินหรืออีโมตต่างๆ ไม่มีก็เล่นเกมได้ การซื้อสิ่งเหล่านั้นเป็นตัวเลือก
แต่การเล่นเกมโดยเฉพาะเกมที่เราไม่ได้เล่นคนเดียวนั้นมักเป็นมากกว่าเกม ในนัยหนึ่งมันอาจเป็นการเข้าสู่ชุมชน และการเล่นเกมมาร้อยชั่วโมงแล้วยังใส่ชุดแรกอยู่ยังไงก็ดูไม่เท่เหมือนคนอื่น นอกจากนั้นบ่อยครั้งที่วิดีโอเกมและโซเชียลมีเดียเอนเอียงเข้าหากัน การเห็นคนที่เล่นเกมเกมเดียวกับเราดูดีได้ขนาดนั้น และทางออกอยู่แค่เพียงจ่ายเงินสามารถสร้าง Social pressure ความกดดันจากสังคมรอบข้างที่อาจนำไปสู่การใช้จ่ายเพื่อให้เข้าพวกได้
สกุลเงินพรีเมี่ยม
ในข้อเขียน The Red and the Black: Mental Accounting of Savings and Debt ผู้เขียนเสนอว่าทุกการใช้จ่ายนั้นต้องมีความเจ็บปวดของการเสียเงิน และความสุขของการได้มาซึ่งสินค้า แต่การเพิ่มตัวกลางใหม่เข้าไปอีกหนึ่งขั้นนั้นสามารถตัดขาดความเจ็บปวดและความสุขออกจากกันได้ การเติมเงินเพื่อซื้อเหรียญในเกมทำหน้าที่ตัวกลางใหม่นั้นทำให้ไม่รู้สึกว่าเรากำลังใช้เงินจริงๆ อยู่
นอกจากนั้นสกุลเงินใหม่เหล่านี้ยังถูกออกแบบมาให้คำนวณยากว่าของที่ซื้อด้วยเหรียญนั้นมีราคาจริงๆ เท่าไหร่ และมักมาในรูปแบบแพ็กเกจที่ยิ่งซื้อมากยิ่งคุ้ม และยิ่งซื้อมากยิ่งเหลือเศษ และเศษเหล่านั้นถ้าซื้อเพิ่มอีกนิดก็เอาไปแลกไอเท็มได้ด้แล้ว
Power Creep
ทางที่จะแน่ใจได้มากที่สุดว่าคอนเทนต์ใหม่ที่เราจะออกในเกมนี้จะได้รับความนิยมคือการวางขายสินค้าที่นำไปสู่การเพิ่มพลังผู้เล่นให้สูงที่สุดเท่าที่เป็นได้ ดีไซน์แบบดังกล่างเรียกว่า Power Creep
อาจจะมาในรูปแบบการขายอาวุธหรือไอเท็มในเกมที่โหดจนไม่มีไม่ได้ เพราะถ้าไม่มีจะเสียเปรียบคนที่มีทันที ซึ่งเชื่อมโยงเข้ากันกับแนวคิดทางเศรษฐศาสตร์เรื่อง Loss aversion หรือการหลีกเลี่ยงการสูญเสีย ทำให้คิดว่าถ้าไม่มีหรือการเสียโอกาสจะมีผลเสียมากกว่าที่เป็น ถ้าไม่จ่ายเงินครั้งนี้เราจะเล่นเกมได้ห่วยกว่าใคร ไม่ต่างจากการที่เราไม่อยากเสียค่าส่งสินค้าแต่ยอมซื้อของราคาสูงกว่าแต่ส่งฟรี
หน้าซื้อของรีเฟรชตามเวลา
หน้าร้านขายของในบางเกมไม่มีของทุกอย่างที่มีขาย แต่หน้าร้านจะผลัดเปลี่ยนของออกไปตามเวลา แปลว่าถ้าไม่ซื้อตอนนี้เราก็อาจไม่ได้ซื้อมันอีกเลยก็ได้ และบ่อยครั้งความรู้สึกตะหงิดๆ ในใจเราจะพาเราซื้อสิ่งนั้นเอง
หน้าร้าน สกิน อีโมต คอมมูนิตี้ ทุกอย่างเชื่อมโยงกัน และเมื่อเข้าไปถึงหน้าร้านความต้องการเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนสร้าง Fear of missing out หรือความกลัวที่มาจากความเชื่อว่าเราอาจขาดอะไรบางอย่าง อาจเป็นข้อมูล ประสบการณ์ สินค้า ฯลฯ ให้กับผู้เล่นได้
อ้างอิงข้อมูลจาก