มาจ?
> นูร์! พระอัลลาห์ทรงโปรด หายไปไหนมา ตั้งสามวัน!
ฉันขอโทษจ้ะ ระหว่างทางไม่มีสัญญาณไวไฟเลย มืดก็มืด
> เธอปลอดภัยดีมั๊ย
ฉันไม่เป็นไร สงสารอาลีน่ะ เขาหกล้มหลายทีในป่า ฟกช้ำเป็นจ้ำๆ เลย แต่เข้มแข็งมาก สิบขวบเท่านั้นเอง
> (ส่งอีโมติคอนยิ้ม)
…..
มาจ โชคดีมากเลย ตอนแรกนึกว่าจะติดอยู่ในสถานีตำรวจบ้านี่อีกหลายวัน แต่ยายเทอรี่ นักข่าวจากอังกฤษโวยวาย บอกว่าพวกตำรวจทำให้พวกเราตกเครื่อง ดังนั้นต้องจ่ายเงินค่าตั๋วคืนให้เรา
ฉันไม่รู้ว่าเค้าไปคุยอะไรกัน
แต่สุดท้ายตำรวจจองโรงแรมให้ฉันคืนนึง ซื้อตั๋วไฟลท์แรกที่จะบินไปอิสตันบูลให้ด้วย ออกพรุ่งนี้เช้าล่ะ 😀 😀 😀
> โห การเป็นคนผิวขาวที่ทั้งรวย ทั้งมีชื่อเสียงนี่มันเจ๋งจริง
แหงสิ!
……
ตั้งแต่ปี ค.ศ. 2011 เป็นต้นมา สงครามกลางเมืองในประเทศซีเรียส่งผลให้ประชาชนกว่า 10 ล้านคนต้องหนีตายจากบ้านเกิดเมืองนอน ในจำนวนนี้กว่า 5 ล้านคนหนีออกจากซีเรียมาได้ ตั้งรกรากในตุรกี เลบานอน ฝรั่งเศส และประเทศอื่นในยุโรป แต่ผู้ลี้ภัยส่วนใหญ่ยังติดอยู่ในทวีปตะวันออกกลาง ไม่นับว่าทุกปีมีผู้อพยพหลายพันคนล้มตายก่อนที่จะถึงจุดหมาย ไม่ว่าจะจมน้ำตาย อดอาหารตาย ถูกโจรปล้น โดนกับระเบิด ฯลฯ วิกฤตผู้อพยพซีเรียครั้งนี้ไม่เพียงแต่มีขนาดใหญ่เป็นประวัติการณ์เท่านั้น แต่ยังคุกคามหรือลดทอนศักดิ์ศรีความเป็นมนุษย์อย่างน่าเศร้า ตั้งแต่การเอารัดเอาเปรียบและหลอกลวงของนายหน้าที่จัดหาพาสปอร์ตปลอมและลักลอบพาคนหนีออกจากซีเรีย ตำรวจในประเทศต่างๆ ที่เรียกค่าหัวคิวแสนแพง ไปจนถึงสภาพความเป็นอยู่ที่แร้นแค้นภายในค่ายอพยพหลายแห่ง อย่างเช่น Calais Jungle ในประเทศฝรั่งเศส ซึ่งตกเป็นเป้าการถกเถียงอย่างร้อนแรงระดับโลกในปี ค.ศ. 2015 เมื่อตำรวจฝรั่งเศสเริ่มขับไล่ผู้อพยพออกจากพื้นที่
สำนักข่าวทั่วโลกจำนวนนับไม่ถ้วนล้วนแต่ติดตามรายงานข่าววิกฤตโลกครั้งนี้อย่างต่อเนื่อง หลายค่ายพยายามสร้างสรรค์รูปแบบใหม่ๆ ในการรายงานข่าว เพื่อให้ผู้อ่านได้รู้สึก ‘มีประสบการณ์ร่วม’ กับชาวซีเรีย หรืออย่างน้อยก็เข้าใกล้ให้ได้มากที่สุด
เพราะมนุษยธรรมไม่ใช่สิ่งที่จะสำเหนียกได้ หากยังมองไม่เห็นความเป็นมนุษย์ของผู้อื่น
‘เกม’ ในฐานะสื่อที่มุ่งสร้างประสบการณ์ให้กับคนเล่น จึงเป็นเครื่องมือที่ไปด้วยกันได้กับการรายงานข่าวแบบใหม่ – แบบที่เน้นการสร้างประสบการณ์ร่วม หรือ immersive journalism ซึ่งกำลังจะแพร่หลายในอนาคตอันใกล้ อนาคตแห่งเทคโนโลยีเสมือนจริง (virtual reality) และทาบเสมือนลงบนโลกจริง (augmented reality)
Bury Me, My Love เกมมือถือจาก The Pixel Hunt และ Figs สองสตูดิโอสัญชาติฝรั่งเศส เบลอเส้นแบ่งระหว่าง ‘ข่าว’ (เรื่องจริง) กับ ‘เกม’ (เรื่องแต่ง) ได้อย่างสง่างาม ทรงพลัง และถ้าเล่นไปถึงฉากจบ เราก็จะเข้าใจหัวอกของผู้อพยพชาวซีเรีย อุปสรรคและอันตรายต่างๆ ที่พวกเขาต้องเผชิญ ได้ดีกว่าอ่านข่าวนับร้อยชิ้นเกี่ยวกับซีเรีย
เรื่องราวใน Bury Me, My Love เริ่มต้นจากเมืองฮอมส์ (Homs) ในซีเรีย หลายปีหลังจากที่คนทยอยล้มหายตายจากและหนีตายมากขึ้นเรื่อยๆ จากระเบิดลูกแล้วลูกเล่า หลังจากที่สูญเสียน้องสาวไปอย่างไร้เหตุผล พยาบาลสาวนาม นูร์ (Nour) ก็ทนไม่ไหวอีกต่อไป ตัดสินใจหนีจากบ้านเกิด มุ่งหน้าเดินทางไกลกว่าหกพันกิโลเมตรสู่ทวีปยุโรปเพื่อไปตั้งต้นชีวิตใหม่
เรารับบทบาทเป็น มาจ (Majd) สามีของนูร์ ผู้อยากไปกับเธอแต่ไม่สามารถจากบ้านไปได้ มาจสูญเสียพ่อไปในสงคราม แต่แม่กับปู่ของเขายังมีชีวิตอยู่ ไม่มีทางเอาตัวรอดได้ถ้าหากเขาจากบ้านไปอีกคน
มาจกับนูร์จึงตกลงกันว่านูร์จะล่วงหน้าไปก่อน แล้วมาจค่อยหาโอกาสตามไป เขาและเธอพยายามเตรียมการอย่างดีที่สุด ศึกษาแผนที่หาเส้นทางอพยพ เจียดเงินเก็บน้อยนิดเท่าที่มีมาซื้อสมาร์ทโฟนสองเครื่องเพื่อติดต่อกัน และแล้วเมื่อวันที่ต้องพลัดพรากเดินทางมาถึง นูร์ก็กระโดดขึ้นรถบรรทุกพร้อมเป้
เพียงไม่กี่วินาทีก่อนหน้านั้น มาจกอดเธอแน่นกว่าทุกวันที่ผ่านมา จูบหน้าผากและกระซิบประโยคจากลาของชาวซีเรีย ซึ่งถูกนำมาตั้งชื่อเกมนี้ ว่า “รอฝังฉันนะที่รัก” (สื่อนัยว่า ขอให้เธอมีชีวิตยืนยาวกว่าผู้พูด)
Bury Me, My Love เล่นง่ายยิ่งกว่าปอกกล้วย ทั้งเกมคือบทสนทนาระหว่างนูร์กับมาจหรือตัวเรา ในโปรแกรมแชทปลอมที่หน้าจอจำลองมาจาก WhatsApp นูร์จะมาเล่าเป็นระยะๆ ว่าเธอพบเจออะไรบ้างระหว่างทาง เราทำได้เพียงคลิกเพื่อพิมพ์ตอบ บางครั้งเป็นการส่งอีโมติคอนหรือรูปให้กำลังใจ บางครั้งนูร์จะถามความเห็นเราว่าควรทำอย่างไร เช่น ควรจะไว้ใจคนแปลกหน้าที่มาเสนอว่าจะปลอมพาสปอร์ตให้ หรือว่าไปขอความช่วยเหลือจากชุมชนชาวซีเรียด้วยกัน ซึ่งจะใช้เวลานานกว่า? จะเสี่ยงดวงฝ่าดงกับระเบิดที่ชายแดน หรือเสี่ยงกับการถูกตำรวจจับในเมืองระหว่างรอโอกาสโดยสารเรือ?
ต่อคำถามเหล่านี้ เราทำได้เพียงเลือกคำตอบจากตัวเลือกสองตัวเท่านั้น คำตอบของเราส่งผลกระทบต่อนูร์และเหตุการณ์ในเกม เธออาจสามารถหรือไม่สามารถทำอะไรสักอย่างได้ ขึ้นอยู่กับระดับของตัวแปรหลักสี่ตัวที่เรามองไม่เห็น ได้แก่ ขวัญและกำลังใจของนูร์ ระดับความสัมพันธ์ระหว่างเธอกับเรา (มาจ) งบประมาณ (ที่มีจำกัดมากตั้งแต่ต้น) และการมีหรือไม่มีสิ่งของบางอย่างติดตัว (เช่น พาสปอร์ตปลอม) แต่เราในฐานะคนเล่นจะไม่เคยมีข้อมูลเพียงพอที่จะบอกได้ชัดว่า ทางเลือกไหน ‘ดี’ หรือ ‘แย่’ กว่ากัน ตรงตามประสบการณ์จริงของผู้อพยพที่เจอสถานการณ์คับขันรายวัน และบ่อยครั้งชะตาชีวิตก็แขวนอยู่กับเหตุบังเอิญที่ไม่คาดฝัน ไม่ว่าจะดีหรือร้าย
ความเจ๋งของ Bury Me, My Love มาจากบทสนทนาที่ดูเป็นธรรมชาติอย่างยิ่งระหว่างนูร์กับมาจ ทำให้เรารู้สึกเหมือนกำลังคุยกับสาวชาวซีเรียที่มีเลือดมีเนื้อจริงๆ และฟังก์ชั่นแชทก็ถูกใช้อย่างสมจริง เช่น เราจะได้คุยกับนูร์คราวละไม่กี่นาทีในเวลาจริง ก่อนที่เธอจะหายจากหน้าจอไปหลายชั่วโมงหรือข้ามวัน ในเวลาจริงอีกเช่นกัน (วันนี้มีคำเรียกกลไกแบบนี้ว่า pseudo real-time หรือ ‘เวลาจริงจำลอง’) เพราะทุกวันเธอต้องนอน ถนอมแบตมือถือเอาไว้ แถมเส้นทางอันตรายที่เธอเดินทางนั้นก็มักไม่มีสัญญาณไวไฟ มีเฉพาะเวลาที่มาถึงเมืองใหญ่เท่านั้น
กลไกเวลาจริงจำลองแบบนี้ทำให้เรารู้สึกลุ้นตาม ภาวนาให้นูร์ปลอดภัยเวลาที่เธอขาดการติดต่อ และทุกครั้งที่สมาร์ทโฟนของเราเด้ง notification บอกว่านูร์กลับมาออนไลน์ในแชทแล้ว เราก็จะอยากรีบกดเข้าไปคุยกับเธอ
เราสามารถติดตามความคืบหน้าของนูร์ได้จากฟังก์ชั่น ‘แผนที่’ ในโปรแกรมแชทจำลอง ซึ่งให้กดดูเส้นทางและชื่อสถานที่ต่างๆ ที่นูร์เดินทางผ่านมาแล้ว พร้อมคำอธิบายสั้นๆ และสถิติผู้ลี้ภัยที่อาศัยอยู่ที่นั่นจริงๆ
ความสมจริงของ Bury Me, My Love การันตีจากการศึกษาหาข้อมูลอย่างหนัก และทีมออกแบบก็ได้สัมภาษณ์ชาวซีเรียหลายคนที่ลี้ภัยมายังยุโรปได้สำเร็จ เพื่อให้คนเล่นมั่นใจว่า ถึงแม้นูร์กับมาจจะไม่มีอยู่จริง ประสบการณ์ของเขาและเธอก็สะท้อนการต่อสู้ดิ้นรนของคนซีเรียที่มีเลือดมีเนื้อจริงๆ หลายล้านคน
ผู้เขียนมีโอกาสสัมภาษณ์ ฟลอรองท์ มอแรง (Florent Maurin) ผู้ออกแบบ Bury Me, My Love ผู้กรุณาเจียดเวลามาตอบคำถามและให้แง่คิดของการพัฒนาเกมนี้อย่างละเอียด
ว่าด้วยฉากจบที่ ‘ดี’ และความ ‘ไม่ยุติธรรม’ ของเกม
เกมนี้มีฉากจบทั้งหมด 19 ฉาก บางฉาก ‘ดี’ กว่าฉากอื่น ผมคิดว่าในจำนวนนี้สามฉากแย่มาก อีกสามฉากค่อนข้าง ‘ดี’ เลย และที่เหลือก็อยู่ระหว่างกลาง แทบไม่มีทางเลยครับที่คนเล่นจะรู้ว่าจะไปให้ถึงฉากจบที่ดีได้ยังไง Bury Me, My Love เป็นเกมที่ไม่ยุติธรรมในแง่ที่ว่า การตัดสินใจบางอย่างอาจดูเหมือนเรื่องเล็กน้อย แต่ที่จริงมีผลพวงมหาศาลโดยที่คุณไม่รู้ตัว อาจารย์ที่สอนวิชาพัฒนาเกมส่วนใหญ่จะบอกว่าไม่ให้ทำแบบนี้ เพราะในเกมส่วนใหญ่ ความเพลิดเพลินของคนเล่นมาจากการที่เขามีอำนาจควบคุม สามารถตั้งเป้าสู่บทสรุปที่เป็นบวก (หรือ ‘เอาชนะ’ เกม) ได้ แต่ในเกมที่มีหัวข้อแบบของเรา เราตัดสินใจท้าทายกฎทองคำข้อนี้ เราออกแบบเกมที่ไม่ยุติธรรม เพราะเรื่องราวที่ Bury Me, My Love ได้แรงบันดาลใจมานั้น เป็นเรื่องราวของความไม่ยุติธรรม เราเพียงแต่ไม่ตัดฉากจบที่ดีทิ้งไปหมด เพราะบางครั้งการอพยพก็จบแบบ ‘ดี’ ได้จริงๆ เราอยากชี้ให้เห็นจุดนี้ด้วย
ว่าด้วยกระบวนการพัฒนาเกม และเหตุผลที่เลือกกราฟิกสไตล์การ์ตูน แทนที่จะเป็นภาพถ่าย
จุดกำเนิดของเกมนี้มาจากการที่ผมบังเอิญอ่านเจอรายงานที่น่าทึ่งชิ้นหนึ่งบนเว็บไซต์หนังสือพิมพ์ Le Monde ของฝรั่งเศส เล่าเรื่องของผู้หญิงชื่อ Dash (ชื่อจริงดานา – Dana) และวิธีที่เธอติดต่อกับครอบครัวในซีเรียด้วยแอพแชท WhatsApp ระหว่างการเดินทางอพยพไปยุโรป [รายงานชิ้นนี้นำเสนอในรูปแบบหน้าจอ WhatsApp ของดานา] ทันทีที่ได้อ่านผมก็รู้สึกว่านี่เป็นเรื่องที่คุ้นเคยมาก (ผมใช้ WhatsApp ทุกวัน และดานาก็ส่งอีโมติคอนและเล่าเรื่องโจ๊กให้เพื่อนๆ และครอบครัวอ่าน เหมือนผมเลย) แต่ขณะเดียวกันก็แปลกแยกมาก (พวกเขาคุยกันเรื่องความเป็นและความตาย ซึ่งผมโชคดีที่ไม่ต้องทำ)
ผมคิดว่าเราใช้รายงานชิ้นนี้เป็นฐานของเกมที่ได้แรงบันดาลใจจากโลกจริงได้ ผมก็เลยติดต่อนักข่าวชื่อ ลูซี่ โซลิเยร์ (Lucie Soullier) ของ Le Monde ที่ทำเรื่องนี้ และเธอก็ช่วยให้ผมได้คุยกับดานาในข่าว (ซึ่งวันนี้ใช้ชีวิตในเยอรมนี) ทั้งลูซี่และดานาตกลงร่วมงานกับเราในฐานะที่ปรึกษาด้านเนื้อหา
Bury Me, My Love เป็นเรื่องแต่ง นูร์กับมาจ ตัวละครหลักไม่มีอยู่จริง แต่ 90% ของเรื่องราวที่เกิดกับนูร์ในเกมได้แรงบันดาลใจตรงๆ มาจากข่าวที่เราอ่าน บทสนทนาที่เราได้คุย และสารคดีที่เราได้ดู ในแง่นั้นมันคือเรื่องแต่งที่ได้แรงบันดาลใจจากโลกจริง ก่อนที่เราจะลงมือเขียน ผมกับปิแอร์ กอร์บิเนส์ (Pierre Corbinais) นักเขียนหลัก ใช้เวลากว่า 6 เดือน รวบรวมเอกสารและรายละเอียดต่างๆ เกี่ยวกับช่วงเวลาในเกม ฉาก เหตุการณ์ต่างๆ ฯลฯ เสร็จแล้วเราก็ทำแผนที่ขึ้นมาว่า ผู้อพยพจากซีเรียไปยุโรปใช้เส้นทางไหนบ้าง จากนั้นเราก็เขียนบทสนทนาระหว่างนูร์กับมาจทีละจุด จากนั้นก็ให้ดานากับลูซี่อ่านทุกบรรทัดที่เราเขียน เพื่อให้มั่นใจว่าเราใช้น้ำเสียง ข้อเท็จจริง และเหตุการณ์ต่างๆ อย่างถูกต้อง
ส่วนด้านกราฟิก เราคิดเหมือนกันว่าจะใช้ภาพถ่ายจริงเป็นภาพประกอบในเกมดีไหม แต่ผมคิดว่ามันจะลงเอยด้วยความเป็นไปได้สองทาง ทางแรกคือถ้าจำลองภาพถ่ายขึ้นมา เราจะกระอักกระอ่วนใจมากที่ต้องจัดฉาก ผมไม่เห็นเลยว่าตัวเองจะกำกับนักแสดงให้กระโดดลงเรือลักลอบขนมนุษย์ปลอมๆ ได้ยังไง แต่ทางที่สอง ถ้าเราใช้ภาพถ่ายจริงของสำนักข่าวต่างๆ แล้วเราจะพูดอะไรได้บ้าง? เราจะบอกไม่ได้หรอกว่าเกิดอะไรขึ้นกับผู้ชายและผู้หญิงที่ทุกคนที่ปรากฎในภาพถ่ายเหล่านั้น ผมรู้สึกไม่สบายใจกับความคิดว่าจะใช้ภาพถ่ายจริงกับเกมที่เป็นเรื่องแต่ง ฉะนั้นสรุปก็คือ การใช้ภาพประกอบแบบลายเส้นการ์ตูนในสไตล์ที่ค่อนข้างสมจริงนั้น สื่อสารว่า Bury Me, My Love คือเรื่องแต่งที่ถูกออกแบบมาให้ซื่อตรงต่อเหตุการณ์จริงมากที่สุด
ว่าด้วยศักยภาพของ ‘เกมซีเรียส’
ผมไม่เคยคิดเลยครับว่ากำลังทำ ‘เกมซีเรียส’ อยู่ 🙂 [ในความหมาย ‘เกมที่จงใจสื่อสารประเด็นสังคม’] โอเค ชัดเจนว่าผมทำเกมที่ไกลจากแบบแผนปกติของเกมทั่วไป (เพราะ ‘สนุก’ มักไม่ใช่คำคุณศัพท์คำแรกที่คนใช้อธิบายเกมของผม) แต่ผมก็ไม่ได้ประยุกต์ใช้เกมเข้ากับเรื่องอื่นเหมือนกัน ผมไม่มีวาระว่าเกมจะบอกอะไร ไม่มีเอ็นจีโอ แบรนด์ หรือองค์กรสาธารณะองค์กรไหนมาจ้างผม ผมไม่ได้พยายามผลักดันวาระอะไรสักอย่างไปข้างหน้า และก็ไม่มีความปรารถนาอะไรเลยที่จะเปลี่ยนพฤติกรรมคน หรือสร้างผลกระทบต่อสังคม ผมเพียงแต่อยากทำเกมเกี่ยวกับเรื่องราวที่ผมแคร์ วิธีเดียวกับนักพัฒนาเกมอีกหลายคน ความแตกต่างอย่างเดียวก็คือ ผมเคยเป็นนักข่าวมาก่อน เรื่องราวที่ผมแคร์มักจะยึดโยงอยู่กับโลกแห่งความจริง ผมคิดว่าโลกจริงทำงานบนระบบต่างๆ และดังนั้นก็มีหลายสิ่งในโลกจริงที่คุณสามารถอธิบายหรือทำให้คนหยุดคิดได้ เวลาที่คุณพัฒนาเกมซึ่งได้แรงบันดาลใจจากระบบเหล่านั้น แต่เกมของผมไม่ได้ซีเรียสกว่าเกมอื่น มันอยากทำให้คุณบันเทิง ทำให้คุณรู้สึก และอยู่กับคุณนานหลังจากที่คุณหยุดเล่นไปแล้ว